parlem d algunes de les sequeles mes decebedores dels jocs

Et costarà trobar una seqüela de pel·lícula que no palideixi en comparació amb l'original. De vegades, és difícil inventar una història que superi la que ja estimem. Els jocs no tenen aquest problema, ja que fer un joc millor normalment requereix que els desenvolupadors només llegeixin els comentaris dels jugadors i millorin les deficiències de joc de l'original. Això, però, no és el cas de totes les seqüeles de videojocs. Hi ha un nombre sorprenentment elevat de seqüeles abans prometedores que es mouen de manera hilarant als llocs on l'original va triomfar.

Mass Effect Andròmeda
El bombo: Encara que Efecte de masses 3 roques a nivell tècnic, va demostrar un pas avall Mass Effect 2 pel que fa a l'escriptura i la història general. Sí, el final horrible no va ser sinó la culminació de molts altres problemes sembrats pel tercer partit. Però això era una trilogia més propera. No hi ha cap manera que un nou començament torni a recuperar alguns dels problemes antics i fins i tot afegiria més problemes, oi?
com entrar a les proves de qa
El naufragi: Que dolent és Mass Effect Andròmeda? Bé, podríeu trobar fàcilment una teoria de fan creïble que expliqui que té lloc completament en l'últim malson induït pel pànic de Shepard, ja que lentament s'allunya de la falta d'oxigen mentre es troba a la deriva a l'espai al principi de Mass Effect 2.
penso Andròmeda mereix la nostra admiració col·lectiva perquè no se sent com un producte fallit. Se sent com un producte l'objectiu del qual era fracassar i tenir èxit en tots els fronts. Tothom l'odiava quan es va llançar, ja que els errors feien que fos molt estrany a veure's a injugable. Irònicament, crec que va empitjorar encara quan BioWare finalment el va pegar en un estat jugable. Per què? Perquè resulta que amagar-se sota tots els errors d'animació inoblidables era un joc fórmula i inmemorable que està molt per sota dels estàndards de BioWare. Porta Clàssic d'Andròmeda esquena!

Devil May Cry 2
El bombo: El primer tràiler de DMC2 semblava droga . Tot el que va fer gran el primer semblava estar allà i en un àmbit molt més gran. A més, has de córrer per les parets. De cap manera aquest podria fallar.
El naufragi: Devil May Cry 2 sembla una seqüela feta per persones que només havien escoltat detalls vagues sobre l'original. Els diversos tipus d'enemics, els nivells exquisits i fins i tot el Dante sempre bromista van desaparèixer. En canvi, tenim passadissos aparentment infinits, un protagonista majoritàriament mut i enemics que ni tan sols semblen saber si et volen matar.
DMC2 és el resultat d'una producció massivament precipitada decidida a intentar comptar amb l'èxit del seu predecessor, i res podria fer-ho més evident que el divertit del joc. Disfresses de corbata Diesel.

Tomb Raider: The Angel Of Darkness
El bombo: Conec aquesta dita Tomb Raider a la PS2 probablement no farà gaire per a la majoria dels lectors d'avui en dia, però això era tot el que necessitaves per escoltar en aquell moment. L'original Tomb Raider va canviar el món dels jocs d'un dia per l'altre quan va sortir per a la PlayStation original l'any 96. Les seves seqüeles, tot i que fantàstiques, mai van aconseguir aportar la innovació corresponent a la taula. A Tomb Raider La seqüela que arriba a una consola d'una potència sense precedents probablement podria proporcionar als desenvolupadors de Core Design tot el marge de maniobra que necessitaven per revolucionar els jocs de nou. Pensavem.
El naufragi: Shigeru Miyamoto va dir que un joc retardat és bo, i que un de pressa és per sempre dolent. Bé, m'encantaria escoltar els seus pensaments L'àngel de les tenebres, un partit que es va retardar i es va precipitar. Tot i comptar amb el període de desenvolupament més llarg de la història de la sèrie, les males decisions, com ara un sistema de control nou (i trencat) i elements semblants a un joc de rol, combinats amb les dificultats d'adaptar-se al maquinari de PS2, van donar lloc a un joc gairebé injugable. És una llàstima, ja que a molts fans els va agradar la nova trama.
Afortunadament, hi ha pedaços fanmades que fan que aquesta manera sigui més fàcil de jugar. A més, aquest error va fer que l'editor Eidos ho replantegés tot, entregués la franquícia a Crystal Dynamics i tornés amb Tomb Raider: Legend , una de les millors entrades de la sèrie.

Espai mort 3
El bombo: L'original Espai mort és un dels millors jocs de terror de tots els temps. Espai mort 2 és encara millor. La gent estava, naturalment, molt emocionada amb el llançament de Espai mort 3.
com es reprodueixen objectes flash d’ona de xoc
El naufragi: El que va fer que els dos jocs anteriors de la sèrie fossin genials, pel que fa a la jugabilitat, va ser el bon equilibri entre l'acció i l'horror que van aconseguir. Espai mort 3 es va dirigir massa fort cap al territori d'acció, i ningú n'estava content. El que abans era essencialment un joc sobre monstres supervivents ara era un joc sobre zombis pobres que intentaven sobreviure a un monstre dominat: nosaltres. Espai mort 3 també va patir la presència d'alguns fallades divertides . No és un joc terrible, simplement no és el joc que ningú volia.
Curiosament, John Carpenter, el llegendari director de cinema, jugador i probable influent de la sèrie, afirma que, tot i que no li agrada tant aquest com els altres dos, encara li agrada. Espai mort 3 , així que hi ha això.

Resident Evil 6
El bombo: Resident Evil 5 no va arribar a les mateixes altures que 4, però va proporcionar una molt sòlida RE experiència, especialment per a les persones que hi juguen en mode cooperatiu. Resident Evil 6 semblava voler fer-ho tot presentant no només gairebé tots els personatges de la història de la franquícia, sinó fins i tot diverses campanyes diferents. Aquest anava a ser el més gran Resident Evil De tots els temps.
El naufragi: Va acabar convertint-se en el més Dolent error de tots els temps. La manca d'una campanya centrada va donar lloc a un joc que no era especialment bo en res, i terrible en la majoria de coses. També va incloure un munt d'errors inexplicables després del llançament i és probable que sigui la principal raó per la qual els fans van començar a referir-se a Capcom com a 'Crapcom' durant la major part d'una dècada. Aquesta és l'única línia principal Resident Evil joc que hauríeu de passar directament. Potser mireu algun dels animats Resident Evil pel·lícules en canvi. També són dolents, però almenys són divertits.

Ninja Gaiden 3
El bombo: Abans Ànimes fosques va sortir , Ninja Gaiden va ser la sèrie preferida per als jugadors que buscaven una campanya desafiant. Ninja Gaiden Black per a la Xbox original és un joc gairebé perfecte i Ninja Gaiden 2 per a la Xbox 360 encara era fantàstic. Tot i que Tomonobu Itagaki, l'estrella de rock responsable de crear la sèrie, havia deixat Team Ninja abans de començar a treballar en NG3 , l'empresa encara tenia la gent que havia fet el fantàstic Ninja Gaiden Sigma jocs. No hi havia motius per creure Ninja Gaiden 3 no podria oferir almenys un repte divertit.
El naufragi: Us podeu creure que els desenvolupadors d'aquest joc van triar el 2012, just un any després Ànimes fosques va vendre la major part de la comunitat de jocs amb la idea de jocs durs, per llançar a Ninja Gaiden joc que era fàcil ? Sí, en lloc d'haver de centrar-se a trobar els millors combos i estratègies per desfer-se dels teus oponents durs i intel·ligents, Gaiden 3 combos encadenats automàticament per als jugadors.
També va eliminar els nivells expansius de la sèrie, substituint-los pel mateix tipus d'àrees blanques i buides que també afectaven l'esmentat DMC2. Quina bona manera d'aconseguir un joc que no agradi absolutament ningú.

Duke Nukem Forever
El bombo: Duke Nukem Forever una vegada va tenir el dubtós honor de tenir el període de desenvolupament més llarg de la història dels jocs. El desenvolupament va començar l'any 97, i va ser només el 2011 que el mateix Duke va aparèixer en un tràiler dient que el joc era bo, sí, 'però després de 12 putos anys hauria de ser'. Quina mena de persona no confiaria immediatament en un home que ni tan sols sap que el joc va estar en desenvolupament durant 14 maleïts anys?
El naufragi: No va ser bo, resulta. Això és perquè el Duc Nukem Per sempre Vam acabar jugant sense estar ajustat a la perfecció durant 14 anys. En realitat, va ser un producte precipitat que van inventar tan ràpidament com van poder.
Mai només n'hi va haver un Duke Nukem Forever , sinó més aviat, diverses iteracions del joc que van acabar cancel·lades i donant pas a un altre projecte fallit. El resultat va ser un dels shooters més caòtics i encara poc divertits de tots els temps. Aquesta és una classe magistral sobre com no fer un joc.

Street Fighter V
El bombo: Street Fighter IV és el punt més alt de la sèrie per a molts fans. Ningú tenia cap motiu per creure Street Fighter V no continuaria portant la corona de lluitador amb gràcia.
El naufragi: Resulta que mantenir aquesta corona brillant costa molt, i probablement per això Capcom va omplir cada polzada del joc amb les microtransaccions més macabres que es puguin imaginar. Això és horrible, sí, però entenem que algunes empreses, en algun moment, deixaran caure la màscara i revelaran que només es tracta de guanyar diners.
El que encara no tenim explicació, però, és per què van fer que el joc sigui més lent i van destrossar completament el codi de xarxa superior amb el qual havien anat. SFIV. Aquest és probablement l'únic joc de lluita de la història que va ser burlat pels professionals durant els tornejos destinats a promocionar-lo.

SimCity
El bombo: SimCity (2013) va sortir una dècada després del llançament de l'èxit SimCity 4. Quins avenços meravellosos en el disseny del joc havien fet els mags de Maxis en un període de temps tan llarg?
El naufragi: SimCity Va patir una infinitat de problemes, com ara una àrea de ciutat molt més petita i una IA pitjor que la que vam tenir als jocs anteriors de la sèrie. Tot i així, aquest no va ser el problema més greu. El pecat més gran del joc va ser el matrimoni impur entre el requisit sempre en línia i els servidors que no funcionaven bé. Sobre el paper, SimCity ni tan sols era millor que el seu predecessor de 10 anys, i menys a la pràctica.
Amb tota justícia, hem de donar-ho SimCity . No perquè sigui bo, no, sinó perquè fa gràcia veure un joc que suposadament tracta de construir absolutament destruir la seva pròpia sèrie.

Perfect Dark Zero
El bombo: Molts reclamen Perfecte fosc per a la N64 és fins i tot millor que Goldeneye 007. Va ser tan bo, de fet, que Microsoft va comprar Rare i els va encarregar de fer el joc de trets en primera persona insígnia de la Xbox 360. De cap manera podria haver-ho... d'acord, saps molt bé on va aquest.
pla de prova de mostra per a proves de programari
El naufragi: Hi ha una cosa a la qual hem de donar Perfect Dark Zero , i és que es veia bé. Això és una cosa que ningú es podria queixar quan va sortir. Malauradament, presentava els gràfics de la setena generació de consola inicial. Ja ho saps, aquells realment gomosos i brillants dels quals tots ens vam cansar molt ràpidament. El joc original, bàsicament, ja no té res a favor.
Pel que fa a la dolent parts, els desenvolupadors van posar massa èmfasi en el multijugador en línia, cosa que va deixar la història, la campanya i els personatges molt poc brillants. A més, el multijugador en si no va ser tan fantàstic perquè el joc va patir una infinitat de problemes amb el servidor i també els seus propis errors. Per què molestar-se amb tot això quan? Call of Duty 2 , que també es va llançar amb el 360, hi era? Zero palideix en comparació amb l'original Perfecte fosc, un joc que tenia cinc anys, així que intenta imaginar-te com de dolent es veia en comparació amb Halo 2.