ninja theory talks reboot
objectes empresarials preguntes i respostes d’entrevistes
Somnis i bogeria
Fa només dos mesos, DmC: Devil May Cry va ser alliberat i va causar força embolic. Mentre que aquesta entrada única a la secció el diable pot plorar la franquícia no va il·luminar exactament els gràfics i continua sent un títol controvertit per als fanàtics de la sèrie, com a mínim és difícil no admirar el detall i la creativitat amb la direcció d'art.
A GDC, el director d’art de Ninja Theory, Alessandro Taini, va parlar en un panell sobre els reptes de crear un nou estil visual per a aquest reinici i, per descomptat, els diferents dissenys que havien de passar per aclarir l’aspecte de Dante.
Quan Capcom es va apropar per primera vegada a Ninja Theory per reiniciar el diable pot plorar Una de les maneres en què els va llançar el projecte era demanar-los que, segons va dir Taini, 'Imagineu-vos a Dante com estava en una pel·lícula occidental'. Al principi van produir conceptes diferents, però encara familiaritzats amb jocs anteriors, però com Capcom volia adoptar una marca nova i única, Ninja Theory va adoptar un enfocament més creatiu.
Molts dels seus dissenys inicials es van inspirar en moltes pel·lícules i sèries de televisió populars, com ara Club de lluita , Perfum: La història d'un assassí i Showtime's Dexter . Ninja Theory va crear desenes de croquis de conceptes i dissenys únics per a Dante, molts dels quals mai no es van mostrar fins ara (i alguns dels quals no es poden publicar aquí).
Com passa amb molts altres personatges de jocs anteriors de la teoria de ninja, com ara Monkey from Esclavitzat i Nariko de Espasa Celestial , la mirada del personatge els defineix tant com la seva personalitat. Taini i els desenvolupadors de Ninja Theory volien que el disseny de Dante no només tingués una història per explicar, sinó que també fos un component necessari per comprendre qui és. 'La mirada del personatge és la clau per comprendre els orígens de Dante i per mostrar quin tipus de món viu', va explicar Taini, alhora que mostra diferents diapositives de l'evolució del disseny de Dante.
sistemes operatius de codi obert per a PC
Si bé es tractava d'una adopció més contemporània el diable pot plorar , gran part de DmC L'estil artístic es va inspirar en obres d'art surrealista i renaixentista, i es va apropiar després al joc i es va donar un aspecte més modern. En particular, les obres de Michelangelo Caravaggio van influir profundament en Taini i la direcció tonal que va adoptar la Teoria Ninja DmC .
Pel que fa a entorns reals, Ninja Theory tenia inicialment diferents plans en ment. Quan investigaven els jocs anteriors, es van adonar que els ambients sempre eren sense vida i feien que Dante semblés relativament petit en comparació. El seu pla original era incorporar multitud de personatges NPC per poblar els entorns demoníacs, a Assassin's Creed . Si bé no van detallar el que es proposava fer exactament amb ells, van dir que els productors de Capcom ràpidament van desaprofitar la idea per por que s’aconseguís massa recursos.
com fer un programa ddos
Afortunadament, això va provocar la creació de l'aspecte 'malícia' DmC . En els entorns, la forma canviant i la força maleent que ataca el jugador. Com en el cas del desenvolupador per al detall dels personatges, això va donar a la 'malícia' un caràcter propi. Això també va permetre que la Ninja Theory creés un punt intermedi entre les seves idees per a entorns contextuals i interactius i l'arquitectura massiva i en curs de l'anterior DMC jocs.
Per tancar la seva presentació, Taini va reproduir el vídeo '3 anys en 3 minuts', que va reproduir els crèdits finals de DmC: Devil May Cry . El vídeo va mostrar moltes de les animacions, guions gràfics i prototips de NT per a les seves primeres concepcions. L’evolució de DmC El disseny de Dante va ser un camí llarg i intentat, i en escoltar a Tim Phillipps cap al final del muntatge de vídeo va llançar la frase de captura, 'My name is Dante' va ser una manera fantàstica de finalitzar el quadre.