review necropolis
Porta uns amics amb tu
L’argument dels “amics” en el costat crític del joc és divertit per participar-hi. “No tots els jocs són intrínsecament millors amb els amics”? la gent diu. Bé no. Per descomptat, hi ha diferents graus d'èxit en què un joc implementa multijugador que pot afectar directament la qualitat d'aquesta experiència.
Necròpolis és un altre exemple perfecte del matís d'aquesta teoria. És útil per si sol, però realment el recomanaria si teniu gent amb qui jugar.
Necròpolis (PC (revisat), PS4, Xbox One)
Desenvolupador: Harebrained Schemes
Editor: Bandai Namco Entertainment
Llançaments: 12 de juliol (PC) / TBA (consoles)
MSRP: 29,99 dòlars
Necròpolis se sent com unapologetic Ànimes homenatge a vegades. Té aquesta història críptica que s’explica sovint a través de l’art rupestre i de petites peces d’exposició (que es parlen en gibri, amb subtítols). Tot l'esquema de control, segons l'admissió dels desenvolupadors, es modelitza a continuació Ànimes (encara que sigui el combat i el moviment en si sentir molt diferent). Però, aquesta vegada, estàs jugant a un autèntic equip de trànsit: no et queda ni mantenir el teu equip ni avançar si es mor. Abandoneu tota esperança, vosaltres que odieu aquest gènere! Aquest no és el següent Ànimes fosques .
En lloc d'això, es produeix el progrés d'una manera aleatòria, semblant a un calabós. Harebrained Schemes els anomena 'calabossos vius', que és una manera fantàstica de dir 'els enemics es ataquen a vegades i els dissenys són diferents'. En lloc d’arrossegar-se per mons oberts, els jugadors s’obstruiran majoritàriament per zones similars a túnels (almenys per als primers pisos), centrant-se en la presa d’enemics en el combat i a evitar trampes. Fins i tot després d’aproximadament 100 curses, encara se sent sobretot fresc. Hi ha un munt de tipus enemics i, fins i tot, un cop comencen a veure els mateixos sospitosos habituals, la seva IA i les seves tàctiques s’ajusten al punt en què se senten divertits per lluitar.
No hi ha caps tradicionals Necròpolis , que és una jugada prou intensa per provocar que molta gent digui 'estic fora' a partir d'aquesta premissa. Però a aquesta gent els dic 'donar-li un tomb'. M’agrada molt com el joc va contra el gra, d’aquesta manera, hi ha un munt de grups de nom / d’elit que se senten suficient com els caps dels pisos posteriors, perquè aquesta característica es molesti. El més important és que l’equip clavi realment el ritme. No hi ha cap mena de retallada, no hi ha un diàleg droneig (l'escriptura és prou punyent i tonto a vegades per aconseguir que pugueu perdre's) i no hi ha cap espera que s'acabi el metre de vida d'un cap. Deixeu de continuar i, si no us ve de gust participar al centre opcional al final de cada pis (amb dos comerciants i un podi de còdex, que us explicaré momentàniament), podeu avançar al següent nivell aproximadament. 10 segons.
El combat també se sent molt bé. Els atacs carregats tenen pes per a ells, i tots els diferents tipus d'armes són divertits per tractar d'aclimatar. I, ja que els dissenys són aleatoris i els enemics són caiguts pel botí, haureu d’aprendre a acostumar-vos a diferents tipus d’armes en lloc de recolzar-vos en les mateixes una i altra vegada. El dodging també compta amb iFrames (marcs d’invincibilitat), que resulta útil en algunes situacions de tensió. No obstant això, hi ha algunes grans faltes en la persecució cerca de Harebrained Schemes per adherir-se al gènere de moda.
Més notablement, el sistema de progressió es va tornar més avorrit quan més el vaig jugar. El seu funcionament és que els jugadors guanyen fitxes, que persisteixen després de la mort, una idea habitual i divertida perquè els jugadors sentin que estan treballant cap a alguna cosa i proporcionen un reforç positiu. Però sento que l’equip no només era una mica críptic amb el seu funcionament, sinó que tampoc va donar la gent suficient per desbloquejar-lo. Els tres articles més importants per comprar amb fitxes són els còdexs (tomes), els equips tancats als cofres al començament de cada pis (que es perden a la mort) i els vestits, aquests darrers, òbviament, només són cosmètics.
Tomes proporciona buffs estàtics que la propera encarnació pot recollir i utilitzar per a qualsevol joc, però només podeu tenir un equipat alhora. No estic segur de si això es va fer per inflar la dificultat, però teniu en compte que només hi ha una classe de caràcters en aquest moment (amb més DLC en el camí 'si' Necròpolis Funciona bé), hi ha una certa falta de personalització que repercuteix greument en el meu desig de continuar en tirades més consecutives. No necessito ser sobrepassat, només vull una forma de canviar el meu estil de joc. El marc hi és, simplement no és accessible.
Un altre problema és elaborar: no és molt divertit. És meravellós com el joc encoratja els jugadors a lluitar contra tothom i a adquirir el màxim d’elements possibles per sobreviure, però tres de cada quatre receptes inicials són per racions que proporcionen essencialment la mateixa funció de curació (segur que les racions de verí proporcionen menys i així successivament, però de nou, barreja). Més enllà d’això, els jugadors hauran d’aconseguir les receptes d’objectes més divertits, la majoria dels quals se senten reduïts i poc efectius.
Recordeu aquella fatiga de què parlava per falta de contingut? Es pot pal·liar amb tres amics més, especialment amb alguna forma de xat de veu, tant si es tracta de diversos salons com si es fa una legió en un escenari de gran escala. L’artesania també esdevé menys feina, perquè cadascú pot fer la seva pròpia especialitat i deixar-la caure al terra per a tothom. Multijugador afegeix diverses dimensions al joc que fan que valgui la pena jugar. Com a nota, tots els fitxers es guarden a la màquina de l'amfitrió (no hi ha servidors), no hi ha cap reproducció local de cap tipus, i no hi ha suport GOG i Steam, així que planifiqueu en conseqüència.
Pots jugar Necròpolis pel teu compte? Només si us dediqueu a la idea de fer funcionar la mateixa sèrie de pisos una i altra vegada amb la intenció de fer progressos. Sense companyia, els calabossos inicials comencen a barrejar-se una mica, i la reiniciació no suposa tant un dolor des del punt de vista de la tècnica purament basat en habilitats, sinó una crisi de varietats.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)
java 8 novetats sobre preguntes d’entrevistes