memory card 72 collapsing building 118171

La targeta de memòria és una funció estacional que dissecciona i honora alguns dels moments de videojocs més artístics, innovadors i memorables de tots els temps.
Durant les últimes dues setmanes, The Memory Card s'ha posat un vestit elegant i un elegant barret de copa i es va convertir en The Graphics Card, una minisèrie de tres parts centrada en moments increïbles i específics d'un videojoc excepcional. gràfics amb el pas dels anys. La primera entrega es va centrar en la meva primera memòria gràfica del Nintendo Entertainment System de 8 bits ( Mega Man 2 ), la setmana passada centrada en el Super NES de 16 bits ( Super Castlevania IV ), i aquesta setmana és sobre el meu primer Déu meu, ho has vist?! moment gràfic a la actual generació de videojocs.
Ara, a finals de la setmana passada, tenia un moment escollit. De fet, fins i tot vaig acabar l'article sencer i estava preparat per compartir el meu record de joc amb el món.
Però llavors Uncharted 2: Entre lladres per a la PlayStation 3 es va llançar i tot va canviar.
Ja veus, al joc hi ha una seqüència que pràcticament em va fer perdre el cap. Crec que fins i tot vaig deixar escapar un crit d'escola audible quan va passar. Un cop ho vaig experimentar, el moment anterior que havia programat, encara que encara estava genial, no semblava res en comparació. Així doncs, vaig decidir esborrar el meu pla original i parlar del moment des de Uncharted 2 aquesta setmana en canvi. Així que aquí estem. Per ser justos, hi ha almenys quinze moments gràfics Uncharted 2 que em va deixar caure la mandíbula a terra (dues paraules: seqüència de trens). Això és el que més em va afectar, i també va ser prou aviat en el joc com per deixar-me bocabadat. primer .
Així que, sense més adéu, dona el salt a una de les coses més interessants que mai veuràs en un videojoc. Un moment visualment impactant que combina l'espectacle durant el qual vaig sentir Mega Man 2 amb la connexió visceral i emocional que vaig experimentar durant la sala giratòria Super Castlevania IV . Ah, i després ho multiplica tot per uns mil. Realment no estàs preparat per a això.
El Muntatge
Cal esmentar que aquest moment concret des Uncharted 2 òbviament es farà malbé en aquesta funció. Experimentar-ho per primera vegada sense haver-lo arruïnat abans d'hora és, per descomptat, el millor dels casos, de manera que si encara no heu jugat al joc, i teniu previst fer-ho, probablement hauríeu de deixar de llegir. La bona notícia, però: aquest moment es produeix més a prop de l'inici del joc, així que si estàs bé d'esbrinar-ho, només has de saber que no es farà malbé molt més. Faré tot el possible per evitar qualsevol detall de la història o qualsevol altra cosa del tipus.
Aaaa i... comencem.
Hi havia molta expectació abans del llançament molt recent de Uncharted 2: Entre lladres per a PlayStation 3. El joc original va tenir molt bona acollida, i els seus creadors Naughty Dog van prometre que aquesta seqüela seria quilòmetres millor que la primera. Probablement ja es pot dir pels meus elogis desenfrenats pel joc fins ara, però Uncharted 2 no només coincideix amb tot el bombo, sinó que el supera.
Al joc, tornes a jugar com el caça tresors Nathan Drake, aquesta vegada mentre busca el misteri darrere de la flota perduda de Marco Polo (a la teva cara, Indiana Jones!). Amb un gir genial, el joc comença realment, quant a la línia de temps, al mig del joc, sent el primer nivell tutorial una seqüència que passa molt més tard a la història.
Un cop finalitzat el primer capítol, el joc retrocedeix molts mesos, explicant la intrigant història de com Nathan Drake va acabar en el perillós escenari de la seqüència inicial.
A través de molts paisatges i estils de joc diferents (cadascun més bonic i fascinant que l'anterior), Nathan Drake finalment arriba a una gran ciutat del Nepal. Aquí, s'uneix amb una magnífica companya mentre busquen a la ciutat un temple específic que pot o no contenir una pista molt important (i molt valuosa) sobre el misteri més gran.
Malauradament, el temple que busquen Nathan i la seva aliada Chloe és un dels centenars que recorren els carrers de la ciutat en ruïnes i esquinçats per la guerra.
Per facilitar la seva recerca, Nathan i Chloe decideixen dirigir-se fins al cim de l'edifici més alt de la ciutat, l'Hotel Shangri-La. En situar-se a la part superior de l'estructura massiva i abandonada, la parella espera obtenir una millor visió de la ciutat i, al seu torn, del temple específic que busquen.
Després de participar en un tiroteig massiu amb soldats renegats, Nathan i Chloe finalment accedeixen al vestíbul de l'hotel. En una seqüència estimulant i tensa, Nathan utilitza les seves habilitats acrobàtiques per escalar l'enorme hotel, pujant dins i fora de l'edifici en algunes de les plataformes que indueixen els artells més blancs mai experimentades en un videojoc.
Finalment, Nathan i Chloe arriben al terrat de l'hotel. És aquí quan comença una de les seqüències de videojocs més emocionants i sorprenents que he vist en tota la meva vida.
El moment
Abans de buscar el temple, Nathan i Chloe es troben amb una piscina plena d'aigua neta, refrescant i d'un blau brillant que es troba a la part superior del terrat de l'hotel. Mentre caminen per la piscina (i fins i tot salten!), el duet veu per primera vegada la ciutat gegant a sota.
Dir que els gràfics del joc en aquest moment del joc són bonics és un eufemisme.
En un moment que podria ser un moment de la targeta de memòria per si mateix (i gairebé ho era!), Nathan i Chloe miren sense alè els detalls i l'abast de les muntanyes, selves i costes circumdants del Nepal. (De fet, vaig girar la càmera al voltant de Nathan durant gairebé vint minuts per contemplar el magnífic paisatge abans de continuar. Les imatges aquí són increïbles.)
En una escapada de sort, Nathan veu un símbol en un temple llunyà que coincideix amb el símbol d'una clau daurada que porta. Bingo! El temple que ha estat buscant!
Decidint que el temple és el seu proper destí, Nathan i Chloe comencen el seu viatge de tornada als carrers de sota.
Abans que tinguin l'oportunitat de sortir del terrat, un enorme helicòpter ple de soldats enemics s'apropa per aturar-los en pista. Nathan i Chloe immediatament van en tirolina fins a un pis inferior d'un edifici proper per evitar ser disparats per l'enorme màquina de guerra voladora.
En lloc de trobar seguretat dins dels confins de l'edifici, la parella es sorprèn quan l'helicòpter comença a disparar per finestres i parets, decidit a destruir-les!
La següent secció del joc segueix a Nathan i Chloe mentre intenten desesperadament evitar els trets de l'helicòpter alhora que lluiten amb els soldats enviats a l'edifici per trobar-los. No cal dir que és desafiant, tens i absolutament emocionant.
En un moment de la persecució, la parella cau a una habitació oberta: una oficina plena d'escriptoris d'ordinador, arxius i plantes en test. Després de derrotar a tres soldats fàcils de vèncer, una explosió massiva trenca tota la paret de l'oficina, deixant un enorme forat al costat de l'edifici.
Nathan i Chloe miren i s'adonen que l'explosió va ser causada per un dels míssils de l'helicòpter. Abans que tinguin l'oportunitat de reaccionar, l'helicòpter comença a disparar-los mentre més soldats salten a l'oficina des del pis de dalt.
Quan Nathan comença a lluitar contra els enemics, la Chloe nota que passa alguna cosa estranya amb l'helicòpter.
De sobte, l'helicòpter dispara quatre míssils enormes cap a la part inferior de l'edifici on es troben Nathan i Chloe. Els míssils xoquen amb l'edifici, sacsejant tot a la pantalla. El so de l'impacte és ensordidor.
En aquest punt, tot l'edifici comença a balancejar-se. Cada objecte de l'oficina comença a lliscar cap endavant i cap enrere per l'habitació amb una física d'allò més realista.
Les explosions continuen sacsejant l'edifici.
En un moment d'admiració i terror, el mateix edifici on es troben Nathan i Chloe comença a col·lapsar-se amb ells dins! Mentre això passa, la pantalla tremola i els mobles giran per l'habitació. Nathan, Chloe i tots els altres soldats lluiten per trobar peu. Alguns dels enemics cauen per la vora del forat i cauen per sota fins a la seva mort.
A mesura que tot aquest caos està succeint, Nathan ha d'esquivar tots els mobles realistes i alhora continuar disparant als soldats que lluiten. El pis es mou violentament cap endavant i cap enrere, cosa que dificulta encara més el control.
Uns segons abans que l'edifici s'enfonsi a terra, Nathan i Chloe miren cap amunt i veuen una sèrie de finestres que passen pel forat gegant on abans hi havia la paret de l'oficina. Aquestes finestres són de l'edifici del costat; el pis on es troben passa per elles mentre cau a terra.
Amb un darrer salt de fe, Nathan i Chloe salten a l'aire, trenquen una finestra i aterren amb seguretat al terra d'un edifici adjacent.
L'edifici on estaven s'enfonsa a terra, sense deixar res enrere, excepte un núvol de fum i un munt de runes punxants.
Nathan i Chloe, agraïts per estar vius, s'aixequen, miren l'edifici caigut i s'allunyen lentament, decidits com sempre a arribar al temple i localitzar la pista que estan buscant.
L'impacte
Sí. Això va passar.
Només han passat uns quants dies des que vaig experimentar l'enfonsament de l'edifici Uncharted 2 i encara estic completament aterrat i bocabadat pel que vaig veure. I per si no ho he tingut clar abans: Tens el control total de Nathan durant tot això!
Per on començar?
El que he esmentat al principi de l'article és cert: aquest moment combina el admiració gràfica de veure els grans caps per primera vegada a Mega Man 2 amb el excitació visceral de la seqüència de la sala giratòria a Super Castlevania IV . Aquests van ser els dos primers moments de la targeta gràfica presentats durant les últimes dues setmanes i l'edifici que s'esfondra és realment la combinació perfecta d'ambdues instàncies de descobriment visual.
El por de tot és evident. El moment que veus els fons deliciosos quan estàs a dalt de l'hotel és increïble. I no estava fent broma amb mirar-ho tot durant gairebé vint minuts. Em van impressionar tant els detalls del paisatge del Nepal que vaig haver de veure'l des de tots els angles. És realment impressionant quan el veus per primera vegada.
Però llavors comença l'acció.
Córrer des de l'helicòpter al principi és una tarifa força estàndard; tingueu en compte que ho és preciosa tarifa estàndard, però no passa res massa estrany. Tanmateix, un cop baixeu a l'oficina, tot canvia.
Quan l'helicòpter llança els seus míssils a la base de l'edifici és així fora de control . Per descomptat, això pot ser beneficiós per a algú que tingui una gran televisió d'alta definició i un so envoltant en auge, però una vegada que l'edifici va començar a col·lapsar-se, va ser una de les coses visualment més impressionants que havia vist mai: videojocs o altres.
Primer hi ha l'explosió. Una vegada que la paret s'enfonsa, la llum de l'exterior entra, provocant ombres dramàtiques sobre tots els objectes de l'habitació. Llavors l'edifici comença a tremolar furiós. A continuació, el so envoltant s'activa per sobremarça. Quan l'edifici comença a col·lapsar-se, és quan les coses es fan increïblement fresques. La manera com tants objectes diferents es mouen independentment els uns dels altres és gairebé impossible de descriure. És una classe magistral de presentació visual.
Tot a l'oficina, i em refereixo a tot, es veu afectat per l'esfondrament de l'edifici. Els escriptoris llisquen al voltant. Les parets es dobleguen. La il·luminació canvia. A l'exterior, el fons es mou mentre veus que l'edifici comença a caure. La manera com cada petit detall (cents i centenars) reacciona de manera realista davant el que està passant és ridículament impressionant. La combinació de tots aquests elements converteix la seqüència en una de les peces de focs artificials visuals més sorprenents mai vistes en un videojoc.
Mirant més enllà dels gràfics, però, t'has d'adonar que tota la seqüència et manté el control de Drake. Això és quan el visceral el costat de tot entra en joc.
No només esteu asseguts i veient com es desenvolupen aquestes imatges en una escena. Esteu controlant tots els moviments de Drake mentre l'edifici s'ensorra al seu voltant. Per això, tu són Drake. Mentre ell està experimentant tot això, tu també, mentre fas tot el possible per trobar una manera d'escapar amb vida del caos.
Quan el terra comença a doblegar-se i inclinar-se, afecta completament la manera com es controla en Drake: moure's és més difícil i apuntar amb la teva arma es torna gairebé impossible. Tots els objectes que normalment podeu utilitzar com a coberta comencen a lliscar per la pantalla, cosa que dificulta amagar-se darrere de qualsevol cosa. No només això, aquestes peces de coberta (escriptoris, armaris) realment et poden fer mal depenent de la rapidesa amb què es mouen per la pantalla. Bàsicament, tot es tracta com seria si això passés realment a la vida real.
Just abans que l'edifici s'enfonsi completament, el pis s'inclina tant cap al costat que en realitat es fa físicament impossible controlar més en Nathan. En aquest punt, ell i la Chloe llisquen cap al forat gegant de la paret. Just abans que caiguin, heu de prémer el botó de salt en el moment perfecte per fer-los saltar per la finestra adjacent i salvar-los de la mort. Tanmateix, això no és indicat per una indicació a la pantalla. Durant tot el caos, Nathan li crida a la Chloe que SALTI! Això és quan el jugador ha de prémer el botó de salt. Tenir tot això fet en el context del diàleg del personatge fa que la seqüència sigui molt més efectiva.
Cada ritme del col·lapse de l'hotel és al·lucinant. Des del moment en què l'helicòpter dispara els seus míssils fins al salt de fe de Nathan i Chloe, cada gràfic, cada efecte de so et fa sentir com si formes part de l'acció que passa a la pantalla. Realment no ho puc dir prou. Tot en aquesta seqüència és sorprenent.
És realment genial jugar a un joc d'avui en dia que conté un moment (o, en el cas d'aquest joc, diversos) que treu aquella sensació de descoberta infantil que manca tant als videojocs d'avui. No és que els videojocs actuals no siguin increïbles, ni molt menys, de fet. Hi ha tant estil visual als videojocs actuals que nosaltres, els jugadors, comencem a entumiar-nos per veure alguna cosa que hauria estat inoblidable fa deu anys.
La seqüència de l'edifici que s'esfondra Uncharted 2 no s'assembla a res que hagi viscut mai abans en un videojoc. El disseny complexament detallat, la creativitat, el poliment, la presentació general són millors que gairebé qualsevol cosa que he vist en un videojoc en la memòria recent. Esperem Uncharted 2 desafia altres dissenyadors a crear videojocs amb tanta energia creativa i habilitat artística visual.
Si això és una indicació de cap a on es dirigeixen els videojocs en el futur, mai he estat més emocionat.
La targeta de memòria guarda fitxers
.01 – .20 (Temporada 1)
.21 – .40 (temporada 2)
.41 – .60 (Temporada 3)
.61: El somni del peix del vent ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Deixant Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Adéu! ( Comando biònic )
.64: La mort i el dolor ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Un cop d'ull al futur ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon el mercader ( Dragon Quest IV )
.67: escalar la cascada ( Contra )
.68: La història d'amor d'Anton ( El professor Layton i la caixa diabòlica )
.69: QUI! BJ! LOL! ( Ring King )
.70: Peix robot gegant! ( Mega Man 2 )
.71: La sala giratòria ( Super Castlevania IV )