ion maidens pax demo has me psyched
Fer caure una bombeta
Ion donzella ha estat fent onades fins tard i per una bona raó. Aquest és el joc dels idiotes com jo des de sempre des de sempre Call of Duty La popularitat es va disparar i va començar a convertir-se en la plantilla d'un tirador modern en primera persona. Volia tornar a aquell estil de disseny distintiu dels anys 90, centrat en la caça de claus i dissenys semblants al laberint, que em va requerir l'atenció. També em va agradar el ridícul armament que va llançar el realisme per la finestra a favor de canons que podrien convertir els enemics en piles pixelades d’ossos sagnants i goo.
Ja tenim dues previsualitzacions diferents del joc, però, què demanem més portar a taula? Per què no parlar una mica de l'estructura de Ion donzella i com serà això diferent dels anteriors títols de Engine Engine.
c ++ espereu uns segons
Va dir el representant de 3D Realms Ion donzella no utilitzarà cap selecció d'episodis com Duke Nukem 3D o Ombra guerrer . L’estructura és similar a Mitja vida en la mesura que arribareu a la conclusió d’un nivell i continueu jugant. He jugat Dibuix 3D més de les vegades que estic disposat a admetre, així que mai no em vaig perdre la falta de malbaratar un símbol atòmic per assenyalar el final d’una zona. Pot ser que aquest enfocament no sigui nou, però definitivament ajuda a construir l’atmosfera del món Ion donzella està configurat a
Quant al temps que durarà el joc, la idea és que inclogui set mini-campanyes amb una durada aproximada de la durada de la visualització prèvia. Si bé hauria de trigar dues hores en acabar, aparentment sóc un déu d’aquest joc perquè vaig aconseguir fer-ho en poc més d’una hora. També podríem eliminar els problemes per evitar problemes per equilibrar-ho, perquè és l'únic problema que tinc per equilibrar-ho.
Si ets veterà de FPS, Ion donzella no us estressarà en cap punt. Totes les armes són molt similars Dibuix 3D és un arsenal, de manera que ajuda a fer aproximacions basades en coneixements passats. Dit això, l'AI no és brillant (o fins i tot intel·ligent de manera remota), per la qual cosa podeu deixar-los molt bé traient-los entre pilars o portes.
quines són dues tècniques habituals per provocar requisits inicialment?
Durant l’obertura de la demostració, vaig tenir una trentena de salut per falta d’armes. Una vegada que vaig adquirir un petit arsenal, la meva piscina sanitària rarament va deixar 110 fins que vaig arribar a la lluita pel cap. Per això, sembla que la zona d’inici és més castigadora que qualsevol altra cosa, ja que actua com una prova de foc per conèixer-vos el món. No m'importa un repte per davant, però vaig bromejar a través de la resta de la demostració i no vaig sentir realment la voluntat de canviar d'armes a causa d'un nombre important de munició.
Dit això, el joc encara és prou a l’hora de desenvolupar que això pot canviar. Una cosa és fàcil, però perquè el joc carregui frontalment la dificultat fa que els segments posteriors siguin una mica avorrits en comparació. Almenys el disseny de nivell és creatiu perquè la merda santa aquests mapes són grans. No hi ha tanta interactivitat com Dibuix 3D , però hi ha una multitud de camins diferents que podeu seguir per assolir el vostre objectiu.
Jo no ho anomenaria no lineal, perquè no ho és, però el vostre plantejament no és de pedra. No es tracta d’un joc sobre conjunts, sinó de descobrir com es pot arribar a aquesta sortida de la manera més eficient possible. Els avenços repetits probablement em veuran trobar secrets i vies que ni tan sols he considerat que és un art perdut en aquesta època moderna del disseny de nivells.
L’única altra cosa que realment puc comentar és actuar per veu. No hi ha gaire cosa, tot i que això es deu encara a una demostració. El representant de 3D Realms em va dir que la veu que actuava era una cosa que inicialment sortiran del tot, però es va produir a causa de la demanda de fan. D’una manera estranya, gairebé fa ressò de la història de com el duc Nukem va aconseguir la seva icònica veu perquè Bombshell no se li va donar cap diàleg gravat fins a una setmana abans que s’acabessin les obres de vista prèvia.
Els regnes 3D van fer que una actriu de veu entrés i enregistrés un munt de coses aleatòries perquè poguessin tenir línies a punt per al públic. Si no coneixeu la història de Duke Nukem 3D, es va dir que Duke no tenia veu i que una dona de 3D Realms coneixia a un home a la ràdio que pensava que seria perfecte per al paper. Després que 3D Realms el provés, els va encantar i van afegir les seves línies un mes abans del llançament. Manbviament, aquell home era Jon St. John i, mentre que l’actriu que fa Bombshell no té el mateix gust, té una sensació similar als clàssics anti-herois 3D Realms.
Divertits trucs a part, Ion donzella està configurant molt bé. No veia res que em fes pensar el disseny de tirador modern, així que estic molt enamorat. Amb aquest, DUSK , i Enmig del mal Tot alliberat el 2018, estic al cel per a trets en primera persona. Ha passat molt de temps des que hem obtingut clàssics tiradors que no eren només re-llançaments de títols més antics, però que l’espera ha valgut la pena.