infinite remix the story link past randomizer
En directe Randomitzar. Repetir
Al principi…
Obra mestra de Nintendo 1992, The Legend of Zelda: Un enllaç amb el passat és un joc d’aventura perfectament ritme, on el nostre heroi afortunat, Link, ha de recórrer el món d’Hyrule adquirint els coneixements i les eines necessàries per derrotar Ganon, el Rei del Mal, i restablir l’equilibri als mons Llum i Foscos. La progressió és senzilla, i Link adquireix articles en els moments oportuns per avançar al proper calabós, esdevenint amb prou feines per derrotar el cap final. Quan hi ha una versió piratejada de Un enllaç amb el passat va aparèixer als primers mesos del 2016, distribuint aleatòriament els articles que Link necessita per completar la seva cerca, va prendre un clàssic i li va donar una nova vida, creant un joc que se sent com una experiència nova cada vegada que jugues.
Aquesta versió piratejada del joc és la idea de David 'Dessyreqt' Carroll, que abans havia treballat en versions aleatòries de Super Metroid i Final Fantasy VI . Aquests dos jocs, juntament amb ALttP compon els tres jocs preferits de Carroll, al seu sistema favorit, la Super Nintendo. Per a ell, era natural que jo continués endavant i fes l’atzar Un enllaç amb el passat després d’haver construït Randomizers per als altres dos. '
Mentre treballava en la seva Super Metroid A l'atzar, Carroll 'va topar amb un nou algorisme per barrejar articles' que es va adonar que podia utilitzar per construir fàcilment un Randomizer per Enllaç amb el passat . Aquest era un lloc a mitjan 2014. En aquests primers dies, Carroll era un programa d'un sol home, que treballava al Randomizer en secret. Una de les coses que va afectar al començament del seu treball va ser que amb una velocitat normal de velocitat ALttP , hi ha moltes ubicacions del joc que els jugadors no visiten mai perquè no hi ha elements clau en aquestes àrees del món del joc. El Randomizer pot obligar els jugadors a córrer a tots els racons del mapa per trobar articles i Carroll ho veia com una cosa que seria atractiva per als jugadors que busquen un nou repte.
Els propis reptes que va afrontar Carroll eren que no era realment un hacker de ROM i admet que encara no coneixia el muntatge 65816 (SNES), de manera que tot el que va fer per aleatoritzar els articles va ser prova i error. Fer ús de la ALttP L'editor de ROM, Hyrule Magic, per canviar els elements en diverses ubicacions i utilitzar una eina de diferència binària per ajudar-lo a identificar quines adreces van conduir a les claus del codi del joc, Carroll va connectar el seu projecte. Trobar cada ubicació de l'element i determinar quins elements calien per arribar a aquesta ubicació va ser un procés lentament lent que, segurament, era la part més tediosa i propensa a errors per Carroll.
Carroll es posaria en marxa per a Carroll, ja que els treballs, la família i altres projectes van ser tallats en el seu temps i donar vida al Randomizer. En realitat, li va sorprendre que, quan finalment fos capaç de recuperar el projecte el 2016, ningú no hagués creat una forma aleatòria ALttP encara
Back From the Dead: El Randomizer es reviu
El projecte revocat Randomizer va començar a donar mesures cap al final del febrer de 2016, quan Carroll es va apropar a membres del directori ALttP speedrunning community saltant al canal #alttp del SpeedRunsLive IRC amb la primera creació del Randomizer. Volia que els speedrunners provessin la seva versió de ALttP i, a mesura que es va apropar un dels corredors, Karkat va dir que 'els speedrunners tendeixen a posar més estrès en un joc, per la qual cosa probablement fos una bona idea fer-ho tots provar-ho'. Karkat i altres van posar el joc a la seva velocitat, i va ser el primer a saltar per ajudar a alleujar els errors en la primera fase.
Ara és responsable del desenvolupament ASM (llenguatge de programació) per a la web Enllaç amb el passat Randomizer, Karkat va ser el primer a unir-se a l'equip i va treballar les seves habilitats en pirateria ROM i muntatge 65816 (SNES). Capaient de cavar més endavant a la ROM i manipular més codi, Karkat afegiria l'atzar a les peces del cor més independents que es trobaven a tota la terra de Hyrule (l'original de Carroll només va crear elements aleatoris que es troben als cofres i articles rebuts dels NPCs) i afegiria un sistema de commutació al pantalla de menú per permetre, entre altres coses, elements que ocupen el mateix espai. (fig. 1)
el millor programari d'espionatge de telèfons per a Android
fig.1 El Y-Toggle en acció
Karkat recorda que els treballs del capo aleatori van ser extensos. 'Coses com fer que el rei Zora llenci la vara de foc o trobar el correu blau assegut a la coberta del desert no estan prou trivials'. Va explicar-ho dient que 'el problema es refereix al fet que el SNES és essencialment un ordinador molt antic i lent. El sistema té molt poca memòria de vídeo, per la qual cosa els desenvolupadors originals en general no deixaven res carregat que no era estrictament necessari en aquell moment.
No hi ha una manera senzilla, per exemple, de simplement 'canviar' les aletes que el rei Zora llença a una vara de foc. El joc no és un element independent de la vareta del foc. S'espera que el trobareu al cofre, de manera que mai es va fer un esprit autònom. ' Així que si veieu que algú executa el Randomizer i veieu que King Zora llança una vara de foc, o si un jugador canvia ràpidament entre la flauta i la pala al menú de l'element, hi ha moltes més coses que creieu.
fig.2 codi del Y-Toggle al menú d’elements. -cortesania de Karkat-
L’entusiasme de la comunitat per saltar i oferir els seus serveis era una cosa que Caroll no s’esperava. '(Em va sorprendre realment la rapidesa i la contundència del conjunt' ALttP comunitat enganxada al Randomizer. Tothom volia ajudar amb tot; això era totalment diferent a treballar a la web Super Metroid Randomizer, on la gent ho va agradar, però ningú semblava interessat en aportar idees. Això va ajudar a ALttP L’atzaritzador creix més ràpidament del que m’hagués imaginat mai. ”
Quasi immediatament després que Karkat s'incorporés a l'equip de desenvolupament, un altre dels membres de la Enllaç amb el passat La comunitat speedrunning arribaria a bord i el projecte 'va començar a convertir-se en una cosa més seriosa' segons Karkat.
L’equip s’omple
ChristosOwen, un britànic de 20 coses, Enllaç amb el passat corredor de velocitat i aficionat al te, era conscient del Super Metroid Randomizer construït per Carroll, i que havia esdevingut força popular, així quan ALttP El grup de l'atzar es va presentar al grup que de seguida va estar interessat en el seu funcionament. Considera que 'el joc es va construir gairebé a l'atzar, amb la flexibilitat del disseny mundial, l'obertura de l'ordre dels calabossos i diferents requisits per arribar a llocs', i com a tal, va saltar a la possibilitat de participar en el desenvolupament del Randomizer. Arribant a Carroll, van començar a treballar per optimitzar la lògica del joc. ChristosOwen, coneixent el joc per dins i per fora, era la persona perfecta per saber on podien i no podien ser els articles, on calia col·locar claus de calabós per evitar la keylocking, així com per identificar qualsevol altra possible situació de bloqueig.
Ell diu que la lògica del joc 'ha passat per moltes i moltíssimes iteracions' i ha estat un procés MOLT implicat, amb Chris dedicant una quantitat considerable d'hores a escriure una lògica que explica els diversos modes de joc que s'ofereixen al Randomizer, inclòs un mode que requereix S'ha de completar 'Sense Glitches', un que permet el mode 'Glitches Overworld' i un 'Major Glitches'. Cada variació 'requeria reescriptures completes des de la base de diverses vegades' passant per cada ubicació de l'element al seu torn i enumrant els requisits de l'element i les rutes possibles per arribar a cada ubicació. ' Karkat recorda que, per una actualització, 'Christos i (col.laborador desenvolupador) Veetorp van actualitzar la lògica del Palau de les Tenebres després de vint hores de discussió i elaborant la lògica'.
Per exemple, hi ha quatre conjunts de condicions per arribar al bagre al llac de Ill Omen, una de les peces més complexes de la lògica, tal com dibuixa ChristosOwen (fig. 3):
fig.3 La lògica de ChristosOwen per al bagre amb les quatre condicions per arribar-hi.
Així, si el Catfish té un element clau que us ajuda a progressar, cal complir una d’aquestes quatre condicions per evitar una situació de bloqueig. Per desglossar això d'una manera que potser ser més fàcil de comprendre, si el segon escenari és l’opció escollida per l’algorisme del Randomizer, vol dir que per arribar al Catfish, el jugador ha de poder accedir a la regió nord-oest del Món Fosc (que té la seva pròpia lògica. per la qual cosa el jugador ha de tenir una actualització del guant i el martell, o ambdues millores del guant, o la possibilitat de lluitar contra Agahnim i el ganxo), a més de la Lluna Perla, les xancletes i una mena de guants. Alguna combinació d'aquests articles es distribuirà als cofres al qual el jugador pugui accedir abans que arribi al peix. No aguantarà les aletes si necessiteu les aletes per arribar a ell. La lògica no ho permet. Cada ubicació obté un tractament similar en un document amb centenars de línies.
Llums, càmera, Rando!
A mesura que el grup de velocitats relativament reduït jugava amb aquesta nova joguina, i continuava treballant per perfeccionar-la, el ALttP L’atzaritzador va mantenir un perfil relativament baix. La primera aparició del Randomizer a SpeedRunsLive es presenta el 29 de maig de 2016. EvilAsh25, actual titular del Chrono Cross ha registrat un rècord de velocitat (qualsevol%, bon final) Enllaç amb el passat des del 2013 i recorda que les construccions primerenques eren una mica limitades. Aleshores, 'ser bo a Randomizer era més que saber on eren tots els cofres del joc, ja que la gent encara aprenia a jugar i a on anar ... realment es jugava com un joc diferent en aquell moment'. Una vegada que Carroll, Karkat i ChristosOwen van començar a randomitzar encara més els elements, EvilAsh25 diu que 'va aconseguir un bon equilibri entre l'exploració i l'execució, donant als jugadors la sensació de tornar a jugar el joc per primera vegada', un sentiment que es va fer ressò per molts de la comunitat. La reproducció sense fi és una oca daurada evitable per als dissenyadors de jocs i, gràcies al treball d’uns quants treballadors ràpids i programadors treballadors, s’ha trobat aquí al Randomizer.
El ALttP El Randomizer va sortir en directe quan es va publicar la versió 1.0 el 2 de juny de 2016, donant accés a la gent pirata fora del grup selecte de speedrunners. Durant el primer mes, 64 speedrunners van participar a les curses del Randomizer a SpeedRunsLive, ja que es van treballar més kinks. La primera versió del Randomizer es va actualitzar a la versió 3.0 a l'1 de juliol. A mesura que més gent començava a jugar, hi havia més ulls capaços de detectar problemes i afegir els seus propis pensaments sobre com millor agilitzar l'experiència. Per tant, cal redissenyar tants aspectes del joc en el codi per optimitzar el Randomizer tal com és, i a mesura que aprofundiu a la ROM, podreu aprendre com es va crear el joc.
Per exemple, a la seqüència d’obertura, Link ha d’obrir una porta amagada a la sala del tron del castell d’Hyrule. Aquesta porta només s’obrirà si Link té la làmpada, normalment el primer element que troba a la seva cerca. El codi del joc està escrit de tal manera que quan aquest ítem no estigui present a l’inventari d’enllaç, l’interruptor que permet obrir la porta no es farà. Al Randomizer, Link no sol tenir la làmpada, així que per arreglar un problema com aquest, Karkat ha de trobar aquell interruptor específic i reescriure-ho perquè la porta sempre es pugui obrir.
programari de reparació de PC per a Windows 10
Una de les majors decisions que va haver de prendre l’equip de desenvolupament va ser com aleatoritzar els penjolls i els cristalls, els principals articles col·leccionables en Un enllaç amb el passat . Es va parlar molt de posar els penjolls i els cristalls a la piscina de premis generals, on podríeu obrir un cofre al poble de Kakariko i trobar un cristall, però l’equip no volia que el Randomizer s’allunyés massa del flux original. del joc. En lloc d'això, es va prendre la decisió d'atorgar a l'atzar quins calabossos es podrien trobar els penjolls i els cristalls. ChristosOwen explica el raonament que proporciona al jugador una ruta generalitzada i àmplia que podreu resoldre des del principi mentre exploréssiu les diferents regions i trobessis. articles. Permet tenir una planificació de grans imatges (estratègia) i una planificació de petites imatges (decisions ràpides, encaminament a la mar, tàctiques d’estalvi de temps reduït). ' La lògica i la codificació per a l’atzarització dels penjolls i cristalls es va implementar amb l’actualització de la versió 7.0, que es va publicar a finals del 2016. Això seria un canvi de la protecció per a la ALttP Randomizer, ja que Carroll faria un pas enrere i deixava l'equip que va introduir el joc per prendre el lideratge.
Tot plegat al Randomizer ...
Deixant la seva creació en mans capaces, Carroll va passar a altres projectes, però segueix sent una presència a la comunitat, apareixent de tant en tant per veure com van les coses. Com un pare que mirava el seu fill anar a la universitat, Carroll sabia que era hora de deixar que el Randomizer es convertís en cosa pròpia. Havia fet tot el possible per ajudar-lo a créixer, i ara era sol, a les terres del món més ràpid.
Veetorp, un programador, va saber dedicar-se a l'equip de desenvolupament, sabia que volia involucrar-se amb el Randomizer després de ser introduït al voltant de la versió 5.0. El fet de parlar de novetats va suscitar el seu interès. 'Com a programador, vaig tenir les noves funcions treballant en una branca del codi original i ho vam provar. Una vegada que realment em vaig endinsar en el codi, la naturalesa del meu programador de descobrir algoritmes arrencats, i vaig començar a intentar realment un algorisme més ràpid que complís totes les limitacions lògiques del sistema. Veetorp també va introduir el lloc web que facilitaria la generació i ús de llavors per a usuaris que no siguin del Windows. Una llavor, en aquest cas, fonamentalment funciona com un pegat que passa per sobre de la ROM del joc, aplicant els canvis aleatoris a la versió original. El parche seed i la ROM original s’uneixen i es genera una “nova” ROM aleatòria.
Amb l'equip de desenvolupament tancat, el procés de revisió dels canvis va ser bastant senzill. L’equip busca idees que ofereixen el “màxim cop d’abast per al jugador”, Veetorp assegurant que l’equip “té moltes idees assegudes al nostre radar i intenta entretenir-les regularment per veure si les podem entrar el Randomizer ”prometedor per al futur d’aquest projecte.
Amb Veetorp a bord, el Randomizer estava a punt per assumir el 2017 i aprofitar l'èxit de l'any passat. Una de les primeres coses a venir el nou any, va ser el Torneig de Randomizador de Primavera, i aquí és on l’interès pel Randomizer arriba al to de febre. A SpeedRunsLive, un total de 163 corredors havien intentat una cursa el 25 de març, que és quan va iniciar el torneig. EvilAsh25 recorda la seva primera cursa del torneig que va ser ascendit a la pàgina principal de Twitch, amb prop de 3000 persones més. El torneig resultaria ser l’etapa perfecta per mostrar per què el Randomizer és popular tant per a corredors com per a espectadors.
La primavera (Randomizer Tournament) està a l’aire
El torneig es va celebrar a Twitch pel canal SpeedGaming, un canal creat amb l’únic propòsit d’organitzar i fer streaming de tornejos. S'ha expandit fins a incloure quatre canals ara i organitza tornejos Pala Cavaller , Mega Man , Super Metroid , i Pokémon per anomenar-ne uns quants.
El ALttP L’atractiu al marge és, sens dubte, el major empat del canal, sorprenent l’equip de desenvolupament sorprenent: “les nostres estimacions inicials de quantes persones participarien estaven molt per sota del nombre que va entrar”, recorda Veetorp. EvilAsh25 sent que l’arena de Twitch és el lloc perfecte per al Randomizer, impressionat per la forma que es presta a veure un format 1v1 en streaming. El coneixement que el públic té que els corredors individuals no ho fan, combinat amb les llavors que trollen els corredors horriblement realment se suma a una experiència de visió discreta. ' A través de les etapes de grups i, a continuació, entre clausuraments finals, el torneig continuaria durant tres mesos, atraient a milers d'espectadors, i acabaria amb Ben, alias ajneb174, sortint victoriós com a primer campió aleatorista. Es va emportar el títol en un màxim de cinc emocionants contra el propi mestre de la lògica, ChristosOwen.
Ben sol ser un corredor molt fred, però quan li vaig preguntar si el manté fred a les curses del torneig, diu que 'sóc algú que estressa molt quan fa curses, normalment el meu joc és realment dolent al principi, però després es fa millor. Fins i tot amb el nombre de curses que he fet, encara tinc molta tensió abans de cada carrera. És humil i creu que hi ha molts corredors millors que ell al Randomizer, cosa que parla d’un dels seus punts forts. Un menjador pot guanyar calor i guanyar. Ben no creia que pogués competir contra els millors, però d’alguna manera va triomfar. Per aconseguir millorar el Randomizer, Ben té aquests consells: 'conèixer el joc de vainilla (normal), saber com funciona la lògica, estar sempre cap a alguna cosa i, per descomptat, necessita sort'.
fig. 4 Una escena de la partida 5 de les finals del torneig de primavera entre ChristosOwen i ajneb174.
Després del Torneig de Primavera, l’interès pel Randomizer només s’ha intensificat encara, amb un total de 3185 curses (a partir del 12 d’octubre) disputades a SpeedRunsLive per 736 corredors diferents des de la primera cursa de fa 16 mesos. A causa de la comparació, Super Metroid , habitualment una cursa d’espectacles als esdeveniments de GDQ, ha estat cursat a 3848 vegades per 697 corredors des del 2010. Aquests números per al Randomizer són impressionants, però en última instància només reflecteixen el nombre de persones que flueixen i practiquen el joc, la comunitat en general, és més gran. que això.
Fa un poble
L’altra cara de la moneda que ha fet el ALttP L’atzaritzador tan popular és la comunitat construïda al voltant del joc. Ben diu que ALttP la comunitat ja era gran, però amb Randomizer, 'molta gent es va unir, i cada cop hi ha més gent que s'ajuda.' Amb tantes persones positives a la comunitat, 'fa que el joc sigui més divertit per córrer / competir, encara que sigui competitiu, tot això és principalment divertit, i ajudar-se els uns als altres és part d'aquest divertiment'. EvilAsh25, que fa molts treballs d’administració a la Discòpia aleatòria, diu que hi ha més de 2500 persones que inicien sessió regularment.
És el costat que no veieu mentre veieu un flux aleatori a Twitch, però és igualment important per a la cara pública i més espectacular d'aquest aspecte. Tot i que potser coneixeu l’equip de desenvolupament i el treball que desenvolupen o coneixeu Ben perquè va guanyar el Torneig de Primavera, probablement no sabeu tant de SakuraTsubasa i els seus esforços per construir una comunitat positiva al voltant del Randomizer.
SakuraTsubasa és un jugador de Twitch que es va trobar amb el Randomizer per casualitat una nit, seguint la seva rutina habitual de relaxar-se a la nit amb un corrent de Twitch abans de dormir. Passant per la disponible Enllaç amb el passat una nit, va topar amb una que deia 'Randomizer'. Després d’haver-se unit al canal i de fer-li preguntes al xat, ella es va interessar a fer-la servir.
Les persones del xat van dir que oferirien ajudar-la i, al costat del seu següent corrent, va fer funcionar el Randomizer. Aquesta va ser la primera vegada que hi havia jugat Enllaç amb el passat de qualsevol forma. Mentre que la seva primera carrera va trigar sis hores a completar-se (on es solen considerar al voltant de dues hores un bon moment), ella va quedar enganxada i va descriure el Randomizer com “com jugar a amagar-se amb els articles. No tenia ni idea del que aniria a aconseguir i això em va emocionar. La sensació d’alleujament una vegada que trobeu l’últim article i la cursa a la Triforce és emocionant ”.
quina és la clau de seguretat de la xarxa per al wifi
Havent gaudit tant de la seva experiència, Sakura volia que altres persones poguessin sentir la mateixa il·lusió i posar els seus esforços en ajudar els nous jugadors a comprendre el que es tracta del Randomizer. Jugant llavors amb nous jugadors per guiar-los en el joc o analitzant casos en què els jugadors es troben enganxats i assenyalant on podrien haver sortit malament, el paper de Sakura a la comunitat vola sota el radar, però és una peça essencial per a l’èxit del Randomizer. .
Treballa estretament amb l'equip de desenvolupament per actualitzar jugadors, nous i antics, quan es llança una nova versió del Randomizer, creant vídeos tutorials de YouTube que expliquen els canvis realitzats al joc. Això ajuda als jugadors a entendre millor el Randomizer i a disminuir el nombre d’informes d’errors als quals s’enfronten els desenvolupadors, ja que tothom de la comunitat es manté al dia dels canvis realitzats i és menys probable que informin dels canvis a la lògica com a error.
'Hi ha dues raons principals per les quals vaig començar a fer els vídeos per a les actualitzacions lògiques. El primer va ser perquè estic fent guies per als jugadors nous en el joc. Quan vaig començar a fer aquestes guies em vaig adonar que ràpidament quedarien desfasades amb cada actualització lògica. (Els vídeos eren) una solució per acompanyar aquests guies per mantenir-los al dia. El segon motiu va ser perquè sabia que el vídeo era molt més ràpid i fàcil de veure i escoltar, després de llegir una pàgina de text. Podeu escoltar el vídeo en segon pla durant la feina o si sou un aprenentatge visual, podríeu veure el vídeo i saber el punt exacte en què havien passat aquests canvis '. -SakuraTsubasa, per què va començar a fer vídeos tutorials d'actualització lògica per a la comunitat.
Invertit a Discord viu aquest rusc d’activitats, on es comparteixen els guies de SakuraTsubasa, on centenars de persones xerren sobre les curses que han vist, comparteixen nous estrats que volen provar, i és aquest sentit de la comunitat el que és el cor del bateador.
Cultura participativa: compartir i tenir cura
Amb les dues cares del Randomizer que treballa en la construcció de concerts, desenvolupament de jocs i comunitat, podeu veure que es tracta d’un exemple perfecte del que es coneix com a “cultura participativa”. És un concepte que va escriure àmpliament el professor Henry Jenkins, que ell defineix com a criteri següent:
- Té barreres relativament baixes a l’expressió artística i al compromís cívic (la Discòrdia és accessible a tothom).
- Conegut per comptar amb un fort suport per crear i compartir la creació amb els altres (respectant la feina que fa l’equip de desenvolupament i oferint ajuda on calgui).
- Tenir algun tipus de mentoria informal per la qual cosa el que coneix els més experimentats es transmet als novells (Obra de SakuraTsubasa).
- Quan els membres creguin que les seves contribucions són importants (fer comentaris, ser administrador, retransmetre streaming, etc. són tots serveis valorats a la comunitat).
- I un espai on els membres senten cert grau de connexió social els uns amb els altres (que es troba a la Discòpia on centenars actius diàriament).
'Cultura participativa' és un concepte interessant, ja que s'oposa a la 'cultura de consum'. La cultura del consumidor és un capitalisme senzill, on una empresa o organització fabrica un producte que després és comprat per particulars (consumidors). En una cultura participativa, els mateixos individus normalment vistos només com a consumidors, formen part d’una comunitat que, més sovint, són productors mateixos. Alguna cosa que creen, normalment algun tipus d’objecte mediàtic (com ALttP Randomizer), és compartit a la comunitat i utilitzat per altres. Alguns d'aquests consumidors / productors són alguns dels productors, com també SakuraTsubasa per a la creació de vídeos tutorials, com també són moltes les persones que han fet seguidors d'elements per al Randomizer, i també les persones que fan comentaris. Els treballs que realitzen no es fan per obtenir beneficis econòmics, però encara hi dediquen la seva força de treball. Produint alguna cosa que contribueixi al grup, qualsevol persona pot formar part d’aquesta cultura participativa.
També és Henry Jenkins qui parla del que cal tenir èxit per a Fandom, i és probable que el Randomizer sigui un èxit. 'Fandom neix de la fascinació i de la frustració. Si no us fascinés, no continuareu fent cap fan. Si no us sentiu frustrats, sovint no continuareu reescrivint o reinventant-vos. ” Per arribar a la comunitat, 'fascinat', o una variant de, és el descriptor més utilitzat en resposta a per què el Randomizer va cridar l'atenció d'un jugador. Molta gent, inclosa jo, estic davant del que és aquesta cosa, amb poca manera d'explicar el perquè d'una altra cosa que de la fascinació. La frustració podria jugar al costat del desenvolupador amb la voluntat d'optimitzar millor la lògica del joc, però també dels propis corredors que podrien treballar en les noves rutes del joc per reduir el millor temps. Perquè aquestes dues poderoses forces estan en joc constantment amb el Enllaç amb el passat Randomizer, no és sorpresa que el joc s’hagi tornat tan popular.
Fins l'infinit i més enllà
Ens trobem al mig del Torneig de Randomizer de Tardor, amb 250 participants tant en el sorteig principal com en el sorteig secundari (desbordament). Hi ha gent que compleix diversos rols per ajudar a fer que aquest torneig sigui un èxit. Els comentaristes que mai no han pensat pujar al micròfon abans, Restreamers utilitzant les seves fortes velocitats de càrrega per emetre les curses a SpeedGaming (1, 2, 3 i 4) i RandomizerMania (1, 2, 3 i 4) a Twitch, administradors i moderadors que programen curses i resolen qualsevol problema que sorgeixi, i els nous corredors que van veure el Randomizer i van pensar 'm'agradaria provar-ho'. Alguns, amb poca o cap experiència prèvia amb el joc; un testimoni de l’accessibilitat del joc i la inclusivitat de la comunitat.
A les proves de classificació que es van celebrar abans del torneig, el corredor AmatsuDF admet que mai no va asseure's una carrera aleatòria fins al qualificatiu, però va saber després de veure un dia a ChristosOwen que volia donar-li un tomb. Publicant un temps de sis hores en aquest classificador, però mai renunciant, AmatsuDF ara participa en el torneig secundari i, quan pot, fa treballs de comentari d'altres curses. El mateix passa amb el corredor Hazukitty, que ni tan sols havia jugat ALttP fins escoltar el Randomizer. Després de deu hores de classificació, Hazu va córrer una segona volta de sub-vuit hores, mantenint els espectadors de Twitch tota la nit animant-la. Molts corredors renuncien si el seu temps comença a pujar tan alt, però Hazu va dir de la seva experiència: 'és una mica incòmode deixar-ho quan tantes persones us tenen els ulls, volia acabar per demostrar-me, si ningú més, que Ho podria fer! Això és una cosa que SakuraTsubasa esperava que passés amb el Torneig de Tardor, dient que 'la comunitat és una de les persones més amables i més útils de la vida, i espero els nous jugadors que s'uneixin a la comunitat gràcies al torneig. . '
Reflexionant sobre com ha arribat el Randomizer, Karkat diu 'sempre que hi penso en aquest moment, sempre estic una mica sorprès per la rapidesa amb què ALttP El Randomizer ha crescut una comunitat bastant gran al seu voltant. ' Veetorp, igualment sorprès per la resposta al Randomizer, es mostra 'feliç que un projecte en el qual estic treballant estigui fent molta tracció, sobretot perquè un joc que m'encantava i jo solia jugar de petit està realment sorprenent.' I David Carroll, l’home que ho va començar tot, està intentant esbrinar per què el Randomizer s’ha fet tan popular en tan poc temps. 'Em va semblar a un lloc que encara no havia estat gravat.'
***
El ALttP El Torneig de Tardor Randomizer estarà en Twitch des d’ara i fins a desembre. I s’acaba d’anunciar que el Randomizer farà la seva primera aparició en un esdeveniment principal del GDQ, a l’AGDQ 2018, amb una cursa de cap a cap entre ChristosOwen i conegut Enllaç amb el passat corredor Andy.