how yordas uselessness ruins agency ico
En termes filosòfics, 'agència' és la capacitat per a una persona de prendre decisions i actuar segons aquestes decisions. La capacitat de decidir les pròpies accions comporta un grau considerable d’expressió de si mateixa i, per tant, és un poder important que té, tant de forma pragmàtica com existencial.
llocs animats gratuïts per veure en línia
En els videojocs, però, l'agència es converteix en una cosa complicada. Les accions virtuals són producte de les agències de múltiples participants: el jugador que actua, el desenvolupador que habilita les accions i, en casos de narració basada en històries, el personatge del jugador les accions impulsen la trama. Per exemple, els jugadors sovint distingeixen les coses que feien i les coses que feien el seu personatge. Quan aquestes agències s’uneixen d’acord, un joc és la poesia en moviment.
No tant quan xoquen, com ocorre en el joc de plataformes de trencaclosques Ico , un joc assaltat per l'agència quandary. La il·lusió d’elecció atorgada al jugador només sobreviu sempre que el jugador desitgi actuar d’acord amb l’orientació del desenvolupador i quan el desig del jugador sobre la manera d’actuar es desprèn d’aquesta orientació, la il·lusió es trenca sota un disseny de joc determinista revelat. Amb les accions del jugador en gran mesura governades pels capricis del desenvolupador, l’agència de jugadors esdevé un problema.
ADVERTIMENT : Aquest article conté spoilers lleugers.
Tot i que és més comunament conegut com el predecessor espiritual Ombra del colós i el proper L’Últim Guardià , Ico és un joc de renom. El jugador pren el paper del personatge titular Ico en el seu intent de fugir d'un misteriós castell després de ser exiliat i empresonat allí pel pecat de créixer banyes. Abans de temps, el jove es troba acompanyat per l’etèric Yorda, una noia gran sotmesa a la captivitat de la seva mare, la reina del castell. El joc és minimalista d'estil narratiu.
El joc consisteix en dues operacions generals: trencaclosques de trencaclosques, en què Ico recorre terreny i resol trencaclosques ambientals per crear un camí per a Yorda per arribar de A a B, i combatre, que fa que el jugador es desplaci amb els espectres mentre busquen recuperar-se. Yorda per a la reina. Tot i que el jugador pot saltar, pujar, nedar, balancejar-se, empènyer caixes, recollir objectes, utilitzar palanques, atacar monstres, etc., les capacitats de Yorda es limiten al moviment rudimentari i a l’obertura de portes. Com que aquesta última funció no és indisponible a Ico, és per això que el jugador l'ha d'arrossegar.
Tot i ser la seva funció principal en el joc, Yorda obre les portes a la proximitat sola, cortesia d’algunes propietats màgiques innates per a ella. Això és igual al personatge: l’absència de voluntat de Yorda defineix tot sobre ella, des de la seva incompetència en realitzar comandaments bàsics emesos pel jugador fins a la seva incapacitat de registrar el perill dels minions de la reina. Fins i tot, quan arriba el moment perquè Yorda dugui a terme el seu deure més útil (i únic), és una capacitat passiva que requereix que ella no faci res més que somriure i semblar bonica. Yorda és carregós, fluix i feble; és l’arquetip lobotomitzat de la damsel en situació d’angoixa.
Per desgràcia, Yorda en determina una proporció significativa Ico . La mecànica del joc s’emmarca en la feblesa de Yorda i la necessitat d’Ico per a la seva supervivència continuada. Com que una barrera del llenguatge redueix la comunicació bàsica, la seva relació consisteix en gran mesura en la dinàmica descrita per aquests mecànics. Una expressió principal d’això és el mètode d’Ico per dirigir-la sobre el castell, ja sigui acostant-se a la paraula per cridar-li l’atenció o agafant la mà i desplaçant-se físicament al lloc desitjat. El primer, però, sol consumir força temps, ja que a Yorda se li fa difícil concentrar-se en la matèria, mentre que el segon se sent més com que Ico estigui transportant càrrega per una corda elàstica. Mentrestant, la narració que es desplega afecta el jugador que creix emocionalment a Yorda a partir d'aquesta interacció física.
diferència entre les proves de càrrega i rendiment
Com ho demostra la seva vacuïtat de voluntat i la seva incapacitat per actuar, Yorda manca greument d’agència. Si no l’han rescatat Ico, Yorda l’espera que faci un camí que s’adapti a la seva relativa immobilitat. En canvi, el nostre ferm protagonista passa el seu temps en activitats voluntàries, resolent puzles i lluitant contra monstres tal com la situació ho exigeix. Tot i que, per descomptat, és bastant fàcil embrutar un personatge amb agència, comparant amb Yorda, però Ico és propulsat per accions per si mateix, fins al seu propi final. Ico vol escapar del castell i farà tot el que estigui al seu abast per aconseguir aquest objectiu.
El jugador també ho fa, per voler jugar i avançar. L’agència de Ico aquí és compatible amb la del jugador, fent més còmode l’ompliment de les sabates. Les funcions de joc del personatge-jugador compleixen les expectatives i els desitjos del jugador, implicant-lo o ella amb el joc sota una pretensió fluixa de joc. A la majoria, això és més fàcil Ico a través de l’estil minimalista, com menys raó tenim per a disgustar un personatge, més tolerable tendim a trobar aquest personatge i les seves accions.
Malauradament, en diversos punts endins Ico , les agències divergen bruscament. Sempre que s’espera que el personatge del jugador es posi al voltant de Yorda com una carta clau glorificada, la seva empresa és una càrrega necessària pel bé de la progressió del joc. Arriba un moment, però, quan la llibertat ja està a l’abast i les seves capacitats ja no són necessàries, tot i que la narració té l’obligació de que la narració es reuneixi amb Yorda i sacrifici qualsevol nova possibilitat en llibertat. Els intents del jugador de tractar l’atropellament literal de Yorda a l’últim obstacle com a destinat-a-ser (o en el meu cas, com a oportunitat d’agrair les meves sorts) es reuneixen amb una decidida pantalla de “Game Over”.
El que es desenvolupa és un estrany embolic entre les agències de jugadors, desenvolupadors i personatges. El desenvolupador requereix que el jugador vulgui instintivament prioritzar Yorda per escapar del castell. El jugador del personatge de Ico vol tornar al costat de Yorda de la mateixa manera, se'ns diu retroactivament. El que el jugador vol, en canvi, està molt condicionat.
El fet que el jugador vulgui reunir-se amb Yorda depèn de la tolerància que tingui el seu personatge. En la possibilitat que el jugador trobi que la seva empresa suposa una càrrega molt superior a la que val, com és molt probable que es tingui la inutilitat crònica de Yorda, el jugador actuarà en contra dels desitjos del desenvolupador i la narració arribarà a un punt mort. La pantalla 'Game Over' posterior no és la conseqüència d'una falta d'habilitat per part del jugador o d'una desgràcia, sinó de la negació de l'agència del jugador.
Però l'agència del jugador no és res més que una falsa pretensió, una il·lusió mantinguda per la manipulació amb èxit del jugador per part dels fabricants del joc. Les accions d’un jugador i, per tant, l’agència complerta d’un jugador, només existeixen en la mesura que el desenvolupador l’entretingui i el permeti. Així mateix, l’agència del desenvolupador només es realitza per les accions del jugador. Aquest és un principi universal a tots els videojocs quan un desenvolupador crea un món virtual i convida un jugador a participar-hi.
Aquesta relació mútuament caracteritzadora entre el jugador i els fabricants del joc produeix una experiència fenomenal nascuda de les agències col·laboradores de les dues parts. L’agència en joc durant un joc no és exclusivament del jugador ni del desenvolupador, sinó dels dos combinats. Sempre parlem de les nostres experiències personals amb un joc com si les autoritzéssim i, en la mesura que el desenvolupador ens ho permeti, en som els autors. Sigui com sigui, l’autoria no és autoritat. El que dóna vida a un acte no és més automàticament la màxima autoritat en la seva acció que el jugador de la seva decisió de prendre la mà de Yorda.
com es divideix una cadena per caràcter a Python
No és que qualsevol cosa invalidi l'autenticitat de les experiències d'un jugador. Hi ha centenars de milers de relats de videojocs que són íntims per al jugador que els pseudo-coautor, cadascun dels quals ofereix reflexivament la seva pròpia història sobre el que comporta l’agència de jugadors. El somni és la mort és un joc en particular que es relaciona amb aquest fenomen, com és l’anterior Half-Life 2 contra La paràbola de Stanley . En definitiva, l’experiència del joc és compartida, de la mateixa manera que qualsevol agència exercida dins d’un joc és col·laborativa.
Mentre es manté la il·lusió d’elegir, es pot emblanquegar el malestar d’una agència de jugadors inexistent. En el cas que Ico , el problema no és la linealitat, sinó que la retroalimentació no coincideix amb les inclinacions naturals del jugador. La solució, com sempre, és encaixar el jugador amb èxit fins que desconeixen sense embuts que s’estan tirant les seves cadenes.