getting it right sanitarium
Cal jugar per al bo i per la bogeria
(Getting It Right és una sèrie mensual en què faig una ullada als elements que formen un joc clàssic. Quins van ser els ingredients clau que el diferencien i el mantenen al dia? Continua per esbrinar-lo.)
Per a un mitjà en què una història us pot portar a qualsevol lloc, els videojocs sovint fan una ruta familiar fins al mateix lloc.
On anem aquesta vegada? Un desert inescrit al Pròxim Orient? Una metròpoli futurista que sigui del 20 per cent o del 80 per cent Blade Runner -inspirada? Per què és quan moltes pel·lícules emprenen als espectadors a escenaris fantàstics i extravagants que ens recorden malsons i somnis, i no clips de ficció moderna? On podem trobar mons tan inspirats en els jocs?
N’hi ha uns quants que semblen cap a dins en lloc de cap a fora per crear una configuració. La llista és curta: Grim Fandango , Psiconautes , Segador i - oh, sí - Sanitarium . Pot ser que celebri cadascuna d'elles per a aquesta sèrie en el seu moment, però de moment estem donant un cop d'ull a aquesta poc coneguda aventura desagradable de PC.
Sanitarium (PC)
Desenvolupador: DreamForge Intertainment
Editor: ASC Games
Estrenada: 30 d'abril de 1998
En poques paraules: Sanitarium comença en asil mental, però és el lloc més sensible que visitareu en el joc. En un viatge per saber qui és i per què és transportat a diferents mons de somni, Max agafa diferents avatars i compleix diverses tasques. Aquest joc d’aventura excèntric i polit és diferent a cap altre del gènere. Des de la seva visió isomètrica fins als inquiets dissenys de personatges, Sanitarium crea una realitat estranya mitjançant mitjans no convencionals. És cert que és una estranya i una cosa que ho va fer.
Mística
Per Sanitarium Al final, moltes preguntes queden sense respondre, però la majoria són enterrades dins dels ambients i el diàleg, a l'espera de ser descobertes sobre els posteriors jocs. La lenta acumulació de la història i la seva reticència a donar respostes creen una atmosfera inquietant que marca el to dels esdeveniments que s’esdevenen. La falta de claredat en la narrativa pot agredir molts jocs, però és una gran part del que en fa Sanitarium tan gran.
Si es desperta en un hospital mental no és prou desorientant, despertar-se en una ciutat abandonada atropellada per nens desfigurats hauria de fer el truc. Cada capítol de Sanitarium llança al protagonista en un entorn nou i sovint en una nova persona. Mentre que el pas d'una nena a un monstre de quatre braços sembla completament aleatori al principi, el simbolisme subjacent comença a desfer-se i entendre les coses.
La història, els ambients, la veu, la música i el diàleg creen una atmosfera increïble, prou gruixuda com per tallar-se amb un ganivet. Sanitarium Les excentricitats recorden les pel·lícules de David Lynch, mentre que els horrors implacables de la història del joc ens recorden Turó silenciós . Una cosa que tots dos comparteixen és un gran sentiment de misteri que et fa sentir incòmode, però t’obliga a explorar un món fosc i retorçat per obtenir respostes.
Molest però no espantós
De vegades, els horrors que no representen cap amenaça immediata són els que es mantenen més temps amb nosaltres. Potser és un problema de sobreexcés de familiars, però els zombis, els vampirs i els llops homes ja no donen un bon xoc. Sanitarium els meus nens desfigurats, els freaks solitaris, els extraterrestres grotescs i els fantasmes de dol són molt més perjudicials per a mi.
Sanitarium Mai intenta espantar-se, però els seus visuals sovint es posen a la meva pell, malgrat els gràfics antics. Els humans deformes que actuen com si no els hi passi res, són inquietants en tants nivells. Els extraterrestres i els ciborgs que foren forats en fetus gegants humans aconsegueixen un segon lloc proper. Fins i tot quan el joc retorna a Max a la sala mental, està envoltat de metges hostils i pacients insensats.
No s’escapa Sanitarium personatges i món estranys. Tot i que algunes zones són més estranyes i solitàries que altres, tot el joc pot afectar. Crea un ambient únic i amenaçador que no és com el mitjà.
Narració de contes que funciona a diversos nivells
Sanitarium La història té les seves falles, especialment en el capítol final. La motivació i els manierismes de l’antagonista infernal són exagerades i poc convincents. És una mala adaptació per a un joc que proporciona una sorprenent quantitat de maduresa en el seu enfocament.
Prenguem, per exemple, la primera gran superfície: una ciutat vaga de vida vegetal i abandonada pels adults després d’un cop de coma. Ara, la ciutat és un lloc solitari on només resideixen nens mutats. Alguns estan més perduts i cruels que d’altres, però la majoria semblen molt contents amb l’estat de les coses. Tot aquest escenari, com tots els que cal seguir, apareix completament aleatori a primera vista. Però, llavors, l’entorn i els personatges comencen a explicar una història diferent.
Cada subhistòria de Sanitarium té lloc a la ment de Max, que els dóna una significació més profunda. Nens abandonats, antecedents d’abús, predicador corrupte, força alienígena: totes aquestes coses tenen sentit fins al final del partit. Fins i tot les idees que no s’aborden directament es poden analitzar i interpretar de diferents maneres. La narració amb facetes Sanitarium és un tipus fosc i cerebral que proporciona al jugador eines per respondre preguntes, en lloc de posar-ho tot sobre un plat d’argent.
Sentir-se desemparat
Fer que un jugador se senti fora de control és una cosa complicada de realitzar sense provocar una frustració en un partit. Tanmateix, quan es fa amb eficàcia, condueix a alguns moments potents. Em vaig oblidar de la majoria Silent Hill: Memòries trencades però recordo clarament la seqüència de cadires de rodes i l’impacte que va tenir en mi. Tot i que la sensació de desemparament això Sanitarium evoca és més mental que físic, aconsegueix una sensació similar.
El fet de ser tancat i maltractat pel personal em va resultar molt incòmode Sanitarium capítols d'asil. No només ningú ajudarà a Max, sinó que el menteixen constantment, alguns fins i tot l’assalten. Algú va volar sobre el niu del cucut i 12 micos No em va fer pensar: 'Home, els hospitals mentals són fantàstics'! però no són res comparat amb les visites de Max.
Gran abast
Per a una història que tingui lloc principalment en la ment d'un home, Sanitarium aconsegueix transmetre jugadors a moltes cultures, èpoques i llocs. Poseu un nom a un altre joc que us permeti controlar un déu asteca, una nena petita i un alien. No ho faràs perquè no n’hi ha.
Tot i ser una gran i ambiciosa aventura, Sanitarium se sent personal durant tota la seva integritat. Les escenes retallades relacionen les coses del món imaginari amb els records suprimits de Max, fent que el jugador recordi que aquesta és la història de Max. Tot i que vostè és Max per només una petita part Sanitarium , Mai vaig tenir la sensació de ser abandonat com a focus. Explorar el passat de Max sempre està al capdavant de la història, cosa que genera una gran motivació narrativa.
Cadascuna de les parcel·les del món del somni del joc es dedica al seu propi compte i es fa més atractiva encara que es vincula a un fil més gran. Les parts del joc semblen estúpidament ambicioses, de vegades per culpa (vegeu: les seccions de combat terribles) - però els capítols de Max tenen una manera de fonamentar la història i convertir-la en un conte personal.
Si voleu explicar una història fantàstica, escriviu un llibre. Si no voleu escriure un llibre, un joc d’aventura pot estar bé. A causa del ritme i l'estructura de l'acció del gènere, les aventures resulten molt més acollidores per a una narració profunda i innovadora. Els jugadors estan més disposats a dialogar, i els desenvolupadors són més lliures d'explorar idees sense violència, perquè sempre hi han de jugar, i els puzles divertits sempre poden unir-los.
Sanitarium és una història maleïda. Pot ser que acabi una mica dur i trigui una estona a avançar, però em costa pensar en moltes narracions de joc del seu calibre. És curiós doncs observar-ho Sanitarium comença amb un dels grans clics del joc: un protagonista infligit per amnèsia. En lloc d’utilitzar-ho com a excusa per tenir un repartiment de personatges que s’exposaran fora de l’exposició - et miro a tu, JRPGs - Sanitarium crea un treball web narratiu reblant al voltant del concepte.
quina és la màscara de subxarxa adequada per a una xarxa entre dos hosts
(Imatge cortesia de cky1988)