entrevista els desenvolupadors de nightingale parlen de la construccio del mon i de com destacar en un genere competitiu
Ens vam asseure amb Inflexion Games abans del llançament de Nightingale.

Després de més de cinc anys de desenvolupament, el desenvolupador Inflexion Games està preparat per llançar el seu capritxós títol de supervivència Rossinyol . A principis d'aquest mes vaig parlar amb tres desenvolupadors d'Inflexion Games (la CEO Aaryn Flynn, la directora de producció Leah Summers i la directora d'art i cap d'àudio Neil Thompson) sobre el proper llançament, el camí per arribar-hi i el camí per endavant.
Vídeos recomanatsEl joc
DESTRUCTOID: Hola a tothom! Vaig tenir l'oportunitat de passar una estona pràctica Rossinyol tant en solitari com en cooperativa, amb cada regne que vaig experimentar amb un disseny general completament diferent. No obstant això, jo era la mida general entre els regnes semblava bastant similar. És possible que els regnes generin més petits o més grans de l'habitual?
NEIL: Així, tots els regnes tenen 2 km d'espai total, en termes d'àrea jugable. Els regnes es generen de manera procedimental, de manera que alguns poden tenir més PDI o espai utilitzat real, i això canvia i es fa més gran i més petit. Les voltes, però, no s'ajusten a aquesta mida.
DESTRUCTOID: Pel que fa als aspectes constructius de Rossinyol …M'encanta la capacitat de barrejar i combinar els estils. A Destructoid, recentment hem notat que alguns jugadors tendeixen a construir estructures de cubs senzills quan tenen l'oportunitat de construir un món obert, mentre que d'altres són una mica més creatius i realment ens fan vergonya. (Estic treballant-hi, ho prometo.) Però hi ha plans per afegir-hi més estils Rossinyol així com la base addicional i la forma de l'estructura similar a la que es diu Conan Exiles ?
obrint un fitxer de dades al Mac
NEIL: Sí. Tenim set estils al llançament, però els anem afegint tot el temps. Tenim una plataforma de referència en funcionament d'idees de conjunts de rajoles arquitectòniques a les quals contribueix tot l'equip. Els que ens agraden els tirem endavant i comencem a conceptualitzar-los amb la intenció de posar-los, i crec que això pot continuar funcionant. Estic bastant segur que no ens quedarem sense idees per construir peces. També hi ha plans per afegir més peces individuals personalitzades als conjunts existents. Ja podeu ser bastant flexible amb les peces de fonamentació perquè no hi ha límits per a on les podeu col·locar, de manera que podeu empènyer-les a formacions rocoses, per exemple. Però, hi ha oportunitats d'introduir més coses com ara fonaments corbes. El sistema de fonamentació actual es basa al voltant d'una quadrícula, però encara podeu ser força exòtic amb ella. Va més enllà del cub!
AARYN : Sí, culpable. Sóc un noi del cub, personalment.
LEAH: També us permetem enganxar diferents PDI perquè pugueu construir la vostra base al voltant d'un arbre gegant, fer una casa en l'arbre, aquest tipus de coses utilitzant el paisatge per evitar la ciutat cub.
DESTRUCTOID: Tenir va saltar a la sessió cooperativa amb tots vosaltres que era una mica més enllà del joc. La trobada amb el cap de Humbaba va ser definitivament més difícil que qualsevol cosa que m'hagués trobat en solitari. Aquesta trobada i altres com aquesta es poden fer en solitari o hi ha algun tipus d'escala en funció del vostre equip i la mida del vostre grup?
AARYN: Així que sospito que durant una bona estona serà sens dubte una trobada social on truqueu a alguns amics per fer-ho. Hi ha un nivell d'equip que podeu obtenir a The Watch que és el nivell 4 i bastant potent. Així que el meu fill només fa la torxa Ànimes fosques carreres i coses, estic segur que hi haurà jugadors que ho descobrin i, mitjançant la construcció, l'elaboració i l'habilitat, podran afrontar una trobada com Humbaba en solitari, però això trigarà una estona. Bé, famoses últimes paraules, oi? Algú ho farà a la primera setmana, ara n'estic segur.

La Visió
DESTRUCTOID: Passem una mica al costat menys específic del joc. De sobte, els jocs de supervivència es tornen super competitius amb jocs com Palworld , Valheim , i Envoltat , etc. Amb aquest mercat de sobte ple de gent, què es posa Rossinyol a part i el fa destacar en comparació amb els recents jocs de supervivència?
passar matrius a mètodes a Java
AARYN: Pensem molt en això. Per descomptat, també juguem a tots aquests jocs. Crec que per a nosaltres és la construcció del món, l'univers que hem creat. Espero que els jugadors s'hi submergin i crec que Neil i l'equip han fet un treball increïble per donar-li vida. Aquesta és la gran diferència per Rossinyol com un joc de supervivència en comparació amb els altres.
DESTRUCTOID: Després d'aquesta pregunta, tots tres abans formaveu part de BioWare. Hi ha alguna cosa del vostre temps a BioWare que repercuteixi Rossinyol ?
el millor programari de tallafoc per a Windows 10
AARYN: Crec que definitivament la construcció del món. Hem tingut l'oportunitat de contribuir Era del Drac , Efecte massiu , Imperi de Jade , aquells universos increïbles. Aprens un procés per a això, però també aprens què s'ha d'establir des d'hora. Apreneu quin tipus d'IP o entorn o premissa voleu explorar. Vam passar molt de temps als primers dies no només escollint aquestes funcions emocionalment, sinó també una mica més operacionalment. Podem fer això? Podem construir aquest món? Tenim l'experiència necessària per fer-ho? Quines oportunitats ofereix l'elaboració de supervivència que s'adapti al nostre conjunt d'habilitats al nostre estudi? Vam ser relativament metòdic al respecte en les primeres etapes abans de comprometre'ns Rossinyol sent un joc d'història alternativa de fantasia amb gas.

El futur
DESTRUCTOID: Sé que vau dir que espereu que l'accés anticipat duri aproximadament un any o potser una mica menys. On ho veus Rossinyol d'aquí tres anys o potser més? Quin és l'objectiu a llarg termini una vegada Rossinyol està fora i té una base de jugadors establerta.
NEIL: Aquesta és una gran pregunta!
AARYN: Sí, esperava que tu mateix ho sabés com a jugador!
NEIL: El que m'agradaria és que la xarxa de Realms que existeix i que el grup de jugadors tingui un centre social vibrant que esperem que sigui Rossinyol ciutat en aquell moment. Els jugadors estarien reunint-se, formant-se en festes, vivint aventures en noves xarxes de regnes amb nous biomes, noves criatures, noves missions, noves trobades i tota la resta. Crec que, en definitiva, aquesta és la visió. Ho diem molt Rossinyol són aventures infinites, i crec que realment pot ser. No tenim fi a la quantitat d'idees de biomes, idees de regne i idees de criatures que podem proposar Rossinyol si els jugadors ho volen i graviten cap a ell.
Rossinyol entra a l'accés anticipat demà, 20 de febrer a les 8:00 EST a PC via Vapor i la Epic Game Store .