dantes dissonance divide between games
Com algú que es preocupa profundament per la literatura i el seu llegat, he estat mantenint fitxes sobre els propers Jocs Viscerals Dante 's Inferno . Com algú que també té un fòrum molt públic per expressar les seves idees sobre literatura i la seva relació Dante 's Inferno , aquest article arriba molt de temps: fa cuina des que vaig llegir l’agradable invectiu de Jim sobre el tema fa gairebé sis mesos.
L’objectiu bàsic de l’argument de Jim és que l’editorial EA i Visceral no tenen cap obligació de Dante, la seva obra o els que l’estimen, i que haurien de ser lliures de prendre les llibertats artístiques que necessiten per fer un joc divertit. En gran mesura, estic totalment d’acord amb ell. L’últim joc a seguir L'infern mot per paraula era el de Denton Design Dante 's Inferno per al Commodore 64 el 1986; per tots els comptes, es tractava de doghit.
Jim arriba a la conclusió que els cucs de llibre només haurien d’il·luminar-se i que els del 2009 Dante 's Inferno d'alguna manera hauria de ser immune a les crítiques. No estic segur del moment en què el joc va quedar fora de límits, però prefereixo mantenir els meus jocs amb els màxims estàndards possibles, fins i tot els literaris.
Abans d’anar més lluny, hauria d’aclarir que no estic fora de minvar els Jocs Viscerals ni renyar sobre com és millor el poema que el joc. Al contrari: en lloc d’escriure Dante 's Inferno com a eliminatòria Déu de la guerra o el fet de ridiculitzar els enginyos anglesos per la seva devoció al cànon literari, fent un bon cop d’ull a què Visceral ha proposat fer, proporcionarà una visió del nucli de la filosofia de disseny de jocs contemporanis i Electronic Arts com a editor en general.
Si vaig a discutir això Dante 's Inferno falla com a adaptació literària (i ho fa, que és, per descomptat, diferent de ser un fracàs com a joc ), Hauré d’establir què n’és un d’èxit. Per a això, em dirigeixo al crític literari Jean Alter, escrivint sobre les adaptacions de Jean Racine de les obres d'Eurípides: 'Independentment de la llibertat que tingués amb la llegenda antiga o la història antiga, els seus personatges eren fidels als seus originals per esperit i to'.
Preguntes sobre entrevistes sql per a persones amb experiència
Curiosament, Jim arriba a la mateixa conclusió:
A mi personalment m'encanta veure novetats i llibres antics en història; com més boig, millor. Déu de la guerra és un bon exemple, on els mites tradicionals grecs han estat radicalment alterats. No són especialment fidels a les velles idees gregues, sinó una mirada actualitzada que només s’afegeix a l’original proporcionant una nova perspectiva. Un Gorgon no era més serp que la dona, sinó la seva representació Déu de la guerra segueix sent refrescant i bastant sorprenent, mantenint el tema general de la plantilla original.
Tot i això, és precisament allà on, malgrat els millors esforços, els jocs viscerals no aconsegueixen estar al dia del seu patrimoni literari. Els ambients i l’ambient estan realitzats de manera convincent, però el to i l’enfocament dels elements narratius del joc no discuteixen amb el Dante original com a personatge de poeta. L'original L'infern és principalment diàleg i comporta molt passejar i parlar. En lloc d’un croat endurit per la guerra, el protagonista original és una mena de pansia cargolosa i carinyosa; té un mal costum de fer fora quan es produeix quelcom particularment violent o fastigós, depenent del Virgili experimentat per arrossegar-lo juntament amb la seva cua entre. les cames.
En una interessant presa de la descoberta de Dante, Visceral té Va prometre que haurà d’enfrontar-se als seus pecats passats, en forma d’un tapís cruixent i en forma de creu que li ha estat cosit al pit. Aquesta mecànica és interessant per a mi perquè destaca la distinció entre una nova creació eslava i la conservació de l’esperit essencial de l’original. Vull deixar perfectament clar que una adaptació paraula no és el que m'interessa; més aviat, voldria que es conservés l’esperit de l’obra de Dante i el tapís podria ser la clau de la capacitat de Visceral per fer-ho.
El mecànic funciona com una mena de retard per algun pecat que ha comès, però el productor executiu Jonathan Knight sembla una mica difús sobre tot el tema:
Realment pensàvem que seria una mena de boig i retorçat d’una manera, que té la creu, la creu vermella, literalment cosida a la carn del pit. I és un tapís, hi ha escenes clàssiques de tapisseria medieval molt petites. I, ja ho sabeu, no crec que fins i tot sàpiga per què ho fa, però està cosint aquestes escenes que, com aprendrem al joc, són literalment escenes del seu passat, i cada petita escena és representativa, direm, una mala elecció que va fer.
què és un fitxer XML i com l'obro
L’explicació de Knight no inspira exactament confiança i aquesta falta d’enfocament narratiu (es tracta de Beatrice, o dels pecats de Dante?) Podria descarrilar fàcilment qualsevol esperança que aquest interessant mecànic de tapisseria pogués solucionar d’alguna manera Dante 's Inferno els problemes literaris.
El canvi d’esquerda a soldat auto-mutilant és més significatiu que Visceral simplement emprenyant el personatge per fer-lo encaixar en algun tipus de context narratiu: representa i és indicatiu d’una divisió innata i crucial entre art i entreteniment, narració i gameplay, que el conjunt de la indústria dels jocs encara no ha acabat de solucionar.
En poques paraules, el L'infern (i la comèdia en general) no és entretingut. És un tema filosòfic, polític i teològic tour de force ; és una fantàstica obra d’artista poètica i un pas endreçat cap a la literatura seriosa a la literatura lingua franca . La divina comèdia Va ser dissenyat per salvar les ànimes, per salvar Florència del cisma polític i per denunciar qualsevol que no estigués al dia dels ideals cívics i religiosos de Dante. Tanmateix, aquest tipus de narració didàctica i autoreflexiva no es presta especialment als videojocs (almenys encara no).
La majoria dels videojocs que reproduïm i, certament, la majoria dels que es venen bé es generen a un idiom central i violent: els jocs (i les narracions en general) no poden existir sense conflicte. La majoria de conflictes de videojocs són externs, jo contra tu. Tanmateix, el conflicte de Dante s’interioritza, un viatge d’auto-descobriment i auto-salvació. La prosa i la poesia són grans maneres de comunicar idees interioritzades, però no vull llegir Versió de la versió visceral L'infern (o una escena retallada m'ho ha llegit) - En tinc una còpia a la prestatgeria, vull jugar i vull que sigui bo. I aquesta és la bretxa que els jocs, com a mitjà i com a indústria, no han aconseguit superar.
Els jocs són entretinguts i els jocs emergents poden crear una increïble gamma de narracions, però no han trobat una manera de fer front als conflictes interioritzats amb cap tipus d’èxit. La mecànica de joc que no admetem aquest tipus de comunicació introvertida: encara no hem desenvolupat les eines adequades per fer-ho. El canvi de Dante L'infern a Visceral Dante 's Inferno no és únic en aquest sentit, és només que l'adaptació literària fa més evidents aquells reptes narratius.
En canvi, els jocs com Déu de la guerra i Pujada dels Argonautes són adaptacions reeixides perquè agafen material font dissenyat com a entreteniment i simplement adaptar-lo a un nou tipus d'entreteniment. Els conflictes externalitzats centrals de la mitologia grega es conserven i es realitzen simplement d’una altra manera.
En el nucli de l’adaptació de Visceral hi ha un canvi marítim del discurs teològic a l’entreteniment pur, i el resultat és la dissonància ideològica: la de Dante L'infern comunica un cert conjunt d’idees, però el joc de Visceral, pel fet que és un joc, comunica un altre. Com pot Visceral anomenar-la una adaptació si el missatge principal és tan diferent?
Visceral, però, pensant a Dante com a soldat en lloc de poeta, no ha fet més que interrompre el seu personatge; van llançar una cosa molt més elemental i crítica: la naturalesa de l'obra en si. No és culpa seva, és una limitació inherent al mitjà, però il·lustra les barreres a les quals els desenvolupadors de jocs s’enfronten avui. Els únics jocs que es casen amb èxit en la lluita interna amb tropes de joc extern són jocs d’art com Jason Rohrer Passatge o Anthony Corredor . Al no posar en evidència les lluites internes de Dante (i al separar-lo dels aspectes teològics i cívics del seu personatge), Visceral ha amputat tot allò que fa que L'infern què és i va suprimir quelcom essencial per al seu personatge, i el resultat final no té gaire semblança amb el seu nom de cap manera significativa.
Arribats a aquest moment, crec que és clar que això L'infern ja no és la de Dante: és la de Visceral. És prou nou en esperit i to que el productor Jonathan Knight i el seu equip hagin de plantar-se per dir-los: ' Això és el que hem creat, amb una mica d’ajuda de Dante. Això és L’Infern de Visceral '.
Dit això, segurament serà un joc molt bo (l'últim joc de Visceral, Espai mort, Va rebre tota mena d’aclamacions crítiques), però no té gaire a veure La divina comèdia i falla els únics criteris que han de complir les adaptacions de qualsevol tipus: 'conservar el tema general de la plantilla', tal com va dir Jim.
Això, naturalment, planteja un problema: si és gairebé impossible fer un joc basat en el L'infern , sembla que Visceral hauria estat millor que agafés la seva mecànica de joc admirable i que els introduís en un altre marc narratiu que s’adaptés millor a les seves necessitats. Visceral podria fins i tot mantenir el tema de la cultura falsa: jocs com Bayonetta , Darksiders , i Barroc tot ho ha utilitzat de gran efecte - sense caure en els tipus d’entrebancs narratius que he exposat anteriorment. Per què no fer aquesta ruta?
Bé, perquè seria més difícil comercialitzar-ho així. Siguem sincers, aquí: Visceral (i per extensió, la seva empresa matriu, Electronic Arts) no deu cap merda a Dante, ni a la literatura ni a mi. Els únics que els responsabilitzen són els seus accionistes i Dante 's Inferno és un somni de màrqueting humit.
En algun lloc del subconscient col·lectiu Occidental, tots sabem que instintivament la veritable Cool Shit passarà si alguna vegada escolteu la paraula Dante . Tot i que no sabeu què és, n’heu sentit a parlar Dante : La cultura pop nord-americana és plena de referències i jocs com el diable pot plorar (els protagonistes porten el nom de Dante i Virgili) deixen explícitament que Dante hauria d’associar-se a Real Cool Shit.
quin és el millor actualitzador de controladors
A una escala més gran, Dante 's Inferno es conforma amb l'estratègia d'EA per al 2009 Dante 's Inferno i la Doble Física desenvolupada Llegenda Brütal tenen públics integrats, un fet que l'editorial EA utilitza el seu avantatge: Dante 's Inferno perquè instintivament l’associem a la merda de Cool Cool, i Llegenda Brütal perquè presenta Jack Black. EA aconsegueix amb èxit la línia entre les noves IP i la innovació i manté el seu punt negre en negre, cosa que els permet dir eficaçment: 'Estem donant a conèixer noves propietats intel·lectuals amb èxit', alhora que evitem La vora del mirall vendes desafortunades. Si Dante 's Inferno Les deficiències literàries exposen alguns dels problemes que ha de fer front al disseny de jocs, i la seva pròpia existència deixa clar el nou model de negoci d 'EA.
Vull reiterar aquí que no estic fora de lambast Visceral per la seva manca de fidelitat literària. Per contra, els entorns i bona part del diàleg han estat eliminats directament del poema i m'agrada molt que Visceral faci el possible amb el projecte. A més, convé tornar a destacar que no necessàriament voler una traducció paraula per paraula: el joc és fantàstic, i no trobo a faltar ni una mica el Visceral pel seu plantejament. És massa dolent que la indústria dels jocs s’hagi dissenyat literalment en un racó i hagi limitat les capacitats del mitjà a la violència senzilla.
Com a jugador, tinc ganes de fer-ho Dante 's Inferno perquè sembla diversió . Com que algú que desitgi que els jocs, com a mitjà de comunicació i entreteniment, poguessin sortir de la seva closca, he de reconèixer que estic decebut que els jocs com Dante 's Inferno han de caure en les estructures narratives tradicionals i jugades i en les tropes de joc: les fantasies de poder masculí s’envelleixen. Dante 's Inferno pot representar la dedicació de Electronic Arts a recolzar la nova innovació (infern, fins i tot Visceral) provat per fer front a la Comèdia divina hauria de justificar una “A” per a l’esforç), però juxtaposant-la contra els seus noms personals de disseny de jocs contemporanis en un relleu fort: hem de fer un llarg camí per recórrer.