console command famicom disk system
Promogut des de la nostra comunitat de blocs
(Amb totes les mini consoles que s’anuncien, tant oficials com no oficials, és fascinant sentir sobre què era essencialment la NES al Japó, tret que no fos realment. Però no escolteu-me a parlar sobre què era o no era el sistema de disc Famicom ”. t. Escolaritzar-lo cortesia per Adzuken . ~ Marcel Hoang)
Nintendo Entertainment System era una consola de referència a Amèrica del Nord. Va revitalitzar un mercat vacil·lant arran del xoc de videojocs de 1983, i va crear l'ecosistema de consoles de què gaudim avui. Sense sortir-ne, la indústria seria un lloc molt diferent. Almenys en aquest costat de l’estany.
Al Japó, la NES era coneguda com l'ordinador familiar, més sovint coneguda com Famicom, i va arribar al mercat dos anys abans del NES, el 1983. Si mai no heu aprofitat a la biblioteca, puc dir-vos que és gairebé una consola totalment separada de la NES: maquinari similar, però una personalitat completament única. Per obtenir un exemple increïble, feu una ullada a les ofertes de Konami que mai no van arribar a ser diferents. Aquí, vam rebre clàssics com el Teenage Mutant Ninja Turtles jocs, Gradius, Contra, i Castlevania , però ens vam trobar a faltar una gran quantitat de títols fantàstics.
Des del Goemon Ganbare sèries, a ports de títols d’arcades com Parodius , estranyes com Moai-Kun , i fins i tot Konami Wai Wai Món sèries, que van combinar personatges dels seus millors títols. Heck, Konami fins i tot va tenir la llibertat de crear el seu propi xip mapper personalitzat que els va permetre fer vitrines gràfiques com Lagrange Point . Com deia, era un món completament diferent.
Una altra diferència important que van tenir les dues regions va ser l'alliberament del Sistema de discos Famicom, que no tenia cap contrapartida similar aquí. Es tractava, en essència, d’una unitat de disquet que es connectava al Famicom mitjançant un fitxer adjunt de memòria RAM que es connectava al port del cartutx. Lloca un disc cap a dins, escolta-lo en blanc i salta a un món dins d'un món.
No hi ha disc d'or per a zelda ? Decepcionant. (Font de la imatge: Wikipedia.org)
referència indefinida a la funció al fitxer de capçalera c ++
UN MÓN SENSE UN MÓN
La història del sistema de disc comença amb la mida d’un cartutx Famicom, no físicament, sinó en el que podria contenir. El 1983, un cartutx de Famicom podia contenir entre 8 KB i 32 KB de dades, cosa que és prou minsa segons els estàndards actuals. Per exemple, aquesta pàgina web no podia incloure cap d'aquests cartutxos. També eren costosos prohibitivament tant per als consumidors com per als editors. El 1986 Nintendo va proporcionar una alternativa al Famicom Disk System.
Un disc Famicom podria contenir un lloc de 112kB de dades i era molt més barat que els cartutxos. A més d’això, es van distribuir quioscos a les botigues de tot el país que permetrien als usuaris escriure nous jocs als discos per un cost d’uns 500 iens (aproximadament cinc botifarres canadenques). Si algú va acabar un joc o no li agradava el que va comprar, el podrien tornar a escriure per un preu més barat que un joc nou. També eren de doble cara, i alguns jocs només feien servir un costat, de manera que es podien copiar dos jocs al mateix disc. Personalment en tinc una còpia Super Mario Bros. 2 allò té Othello copiat al costat B. Alguns jocs eren fins i tot exclusius dels quioscos, com ara Nippon de tota la nit Mario Bros. , una versió de Super Mario Bros basat en un popular programa de ràdio.
Parlant d’escriure jocs al disc, el sistema també era capaç d’estalviar dades d’usuaris als discos. El resultat d'això eren jocs com The Legend of Zelda i Metroid , que aquí tenia una còpia de seguretat de la bateria al circuit o un sistema de contrasenya molest, però al FDS, només es podia escriure directament al disc. La majoria de jocs utilitzaven aquesta característica, fins i tot si només es va guardar puntuacions altes.
A la imatge: un Famicom que afirma el seu domini sobre un sistema de disc Famicom. (Font de la imatge: Wikipedia.org)
TRAPADA EN UN DISQUE MAGNÈTIC
El sistema de disc va veure en algun lloc del terreny de l'ús de 230 jocs. Molts títols més notables, com els dos Legend of Zelda jocs, Metroid , i Castlevania 1 i 2 , van ser convertits en cartutx i alliberats a Amèrica del Nord, però hi va haver alguns que mai no van fer aquest salt.
Cal destacar que n’hi havia Super Mario Bros. 2 . El “real” Super Mario Bros. 2 , conegut a ponent com a Nivells perduts , que es considerava massa difícil per al públic occidental. Al seu lloc, vam obtenir una versió flipped de Yume Koujou: Doki Doki Panic amb els seus personatges canviats a Mario i a la colla. La majoria dels occidentals ni tan sols són conscients del canvi; la nostra Super Mario Bros. 2 simplement sembla una estranya per a la sèrie. Doki Doki Panic, en canvi, queda atrapat al disc, però això és una història per a un altre dia. També hi havia jocs com Gran Premi Famicom i la seva seqüela, 3D Ral·li calent . De Konami, n’hi havia Ai Senshi Nicol i Bio Miracle Bokutte Upa , l'últim dels quals també es va publicar en cartutx, encara que aquesta versió és bastant rara.
La major diferència a l’hora de la biblioteca seria la presència de novel·les visuals, un gènere que mai no va atrapar aquí. Al Japó, però, hi havia una gran quantitat, però pocs van arribar mai a un cartutx de plàstic. El FDS, per la seva banda, era un hotspot, i fins i tot Nintendo va contribuir al gènere amb jocs com Famicom Tantei Club i El gir del temps sèrie. La manca d'un NES equivalent al FDS podria ser el motiu pel qual aquest tipus de jocs mai no es van oferir a Amèrica del Nord a part de la estranya excepció, com Princesa Tomàquet al Regne Amanida .
Un disc Famicom de bootleg. Tingueu en compte les lletres indentades del logotip, que serveixen per derrotar el sistema d’autenticació física del sistema. No hi ha res més a destacar sobre aquest disc. No, no. (Font de la imatge: Tinycartridge.com)
WHIIIRRRRRRRR! CLIQUEU!
Què passa amb el sistema de discos Famicom i per què no hem vist mai aquí res? La resposta a aquestes dues preguntes és força similar. El FDS es va fundar per fer front al cost prohibitiu dels xips ROM, i el 1986, quan es va publicar el FDS, els preus ja baixaven. Quan es va presentar l'oportunitat de crear un equivalent regional, ja era essencialment innecessària. Nintendo of America també era extremadament paranoica sobre la pirateria i la producció de tercers, i el FDS era bastant fàcil d’imitar. La seva tecnologia d’autenticació era purament física, amb algunes lletres del logotip de “Nintendo” a la part inferior de cada disc amb força sagnat, només de discs de lectura que tenien guions similars. Com podeu imaginar, no és difícil que els fabricants de bootleg repliquin aquest factor.
A Japó va romandre molt temps, i va acabar amb l'últim joc fins a 1992. Les companyies sòcies van ser llançades per variacions del Famicom com Sharp, que havia construït en unitats de disc. No obstant això, després de 1988, els llançaments van ser molt menys freqüents, el que va permetre que el sistema s'esvaís lentament.
No va ajudar que el FDS en si sigui propens a fallades. El més comú és el de la corretja motriu que gira al quitrà amb l'edat i el desgast. Tinc una de les consoles de Famicom Twin esmentades anteriorment, i la unitat ha estat necessària per cinturó nou. Desmuntar-lo i introduir el nou cinturó és relativament fàcil, però cal calibrar el motor i llegir / escriure el cap més endavant és la part complicada. Mentre que un disquet normal escriu les seves dades en clústers, un disc Famicom s'escriu seqüencialment en una espiral, cosa que significa que el cap i el motor s'han de moure en sincronització perquè les dades es puguin llegir correctament. Resultats massa ràpids o massa lents en errors de lectura, i això significa que no es carregarà el joc. Nintendo al Japó hauria de reparar aquestes unitats fins al 2004, però estàs de sol en aquests dies. Després d’unes 8 hores com a dins d’aquests dispositius, sento que ara els conec per dins i per fora.
Com inverteix una matriu al lloc a Java?
Els discos en si són també coses fràgils, com també ho és tot d'emmagatzematge magnètic. Igual que qualsevol disquet, corre el risc de deixar-se engavell; tenir les seves dades arrasades completament per la pèrdua de magnetisme. Tampoc hi va haver cap diapositiva en els discos estàndard, de manera que les deixalles podrien entrar-hi i provocar problemes. Anecdòticament, de tots els títols que he comprat per al FDS, només un dels costats d’un disc no ha funcionat per a mi, però la possibilitat sempre hi és.
En termes de maquinari, no hi va haver una gran diferència. El FDS accedeix a un canal de so addicional que estava ocult a Famicom (i es va eliminar parcialment del NES), que proporciona bandes sonores com Metroid amb una mica de profunditat addicional. Interessant, però difícilment significatiu. El fet que la unitat hagi de moure amb freqüència les dades del disc al cartutx de RAM també significa que ara cada joc té temps de càrrega. La majoria de jocs només s'han de carregar una o dues vegades, però no deixa de ser un gran desavantatge per al mitjà.
El meu personal Famicom Twin. Té una unitat de disc integrada.
UNA ÚLTIMA LEGACIA
És una vergonya que el sistema de discos Famicom no l’hagi fet mai a Amèrica del Nord, ja que era un petit i divertit dispositiu. Igual que Famicom, la seva biblioteca té un sabor que la diferencia de les consoles similars del dia. Tant Sega com NEC intentarien posteriorment duplicar l'èxit del FDS amb el CD Sega i el CD-ROM² / Turbografx-CD, respectivament. Tots dos preveuen amb exactitud la vinguda del canvi de mitjans òptics, però cap dels dos aconseguia assolir veritablement l’èxit del FDS. Les pròpies Nintendo tenien gairebé un disc òptic per al Super NES, però es va cancel·lar cèlebrement. A continuació, van publicar el 64DD per a la Nintendo 64, que va disparar durament, però això és una història per a un altre dia; un dia on tinc 1500 dòlars per importar-ne un. Voleu em situar?
Si teniu els mitjans per importar un sistema de disc Famicom i teniu un gust pels títols de 8 bits d’antany, us recomano fer-ho. El sistema de disc proporciona una experiència física com cap altra. D'altra banda, advertiria que, a més de ser un curio històric i un dispositiu net, hi ha molt poques raons pràctiques per tenir-ne un. Seria una història diferent si els agradessin els títols de referència zelda romania bloquejat en aquests rectangles grocs, però gairebé totes les partides significatives eren portades al cartutx. Fins i tot Nazo no Murasame-Jou més tard es va publicar al servei de consola virtual de Nintendo com El misteriós castell de Murasame , fregant aquella petita joia.
Tot i així, hi ha alguna cosa sobre la sensació que s’inicia la pantalla del BIOS, escorcollant un disc de plàstic, i després escoltar el disc de la unitat fins un clic final. Va ser una faceta important de l'experiència Famicom al Japó, i una experiència que els occidentals com jo mateix van desaprofitar.
Aquest article es va publicar originalment al meu bloc personal, el Departament de Queixes del Joc.