com stardew valley va marcar el renaixement de la simulacio agricola
Una riuada de simuladors acollidors arran de Stardew l'èxit
Sembla que amb cada nou lot de notícies de jocs que rebem, van acompanyats de mems sobre qualsevol gènere de joc que domina els anuncis i les actualitzacions. Durant l'estiu, hi va haver un flux interminable de tiradors espacials marins foscos, i després dels fluxos de notícies que van passar aquesta setmana, sembla que hi ha un nou gènere. prenent el control de la indústria per als propers mesos: simuladors d'agricultura.
Ooblets , Sóc Futur , Dreamlight Valley, Potion Permit, Bear and Breakfast, Witchbrook, My Time at Portia, Wytchwood, Homestead Arcana, Little Witch in the Woods, Story of Seasons: A Wonderful Life — la llista de simuladors comunitaris o agrícoles propers o recentment llançats que no s'acaba mai aquests dies. Aquesta és una notícia excel·lent per a mi, tenint en compte que és un dels meus gèneres preferits de sempre, i podeu apostar el vostre dòlar més baix que hi interpreto tants com puc.
Per què va ser Stardew tan popular?
Tot i que els sims agrícoles i comunitaris han existit des de fa molt, molt de temps, crec que podem acreditar gran part del seu recent ressorgiment a l'èxit d'un joc indie estel·lar: Vall de Stardew . És un d'aquells jocs prou senzills per recollir-los i començar a jugar independentment del vostre nivell d'habilitat i fins i tot independentment d'on us trobeu en qualsevol fitxer desat, però encara prou complex perquè els jugadors es desafiin a si mateixos i al màxim la merda. si volen.
Els controls són senzills i podeu executar-lo en qualsevol cosa, la qual cosa significa que està disponible (així com a un preu assequible) a totes les plataformes imaginables. El joc ha fomentat a rica comunitat de modding , que gaudeix donant un nou gir a la jugabilitat, la història, els personatges, l'estètica, etc.
A més, és el projecte de passió d'un sol desenvolupador i té tot l'encant i la cura que podríeu esperar d'algú a qui realment estima el que està fent. Tots aquests elements es van unir per crear no només un joc inoblidable, sinó un fenomen cultural complet que va arrasar la indústria i va fer Stardew un dels jocs indie més estimats i exitosos de tots els temps.
Causa i efecte
Si la meva hipòtesi és correcta, vol dir que ara més de sis anys després del seu llançament, estem veient Vall de Stardew La influència de la indústria s'amplia, d'aquí l'onada de simuladors comunitaris/agricultura acollidor. Per descomptat, hem de donar crèdit on es deu a sèries com Pas d'animals i Harvest Moon/Història de les estacions per obrir el camí perquè aquest gènere nínxol entri més en el corrent principal, però realment crec Stardew és el que el va empènyer a la vora a causa del seu atractiu universal i popularitat posterior.
Així que ara tenim una onada de tot tipus de jocs que donen el seu propi gir a la fórmula clàssica de simulació agrícola/comunitat, que és molt divertit de veure. De la mateixa manera que els shooters o els jocs de rol prenen els motius mecànics del seu gènere i intenten fer alguna cosa que ningú no ha vist abans fins al nivell més minuciós, els simuladors estan veient el mateix nivell d'escrutini apassionat.
Els videojocs encara són un mitjà increïblement jove en comparació amb el cinema, la televisió, la literatura o fins i tot el seu cosí gran, els jocs de taula. Com a algú que ha estudiat patrons i moviments sencers que es formen als mitjans, no puc expressar el genial que és veure els desenvolupadors explorar les complexitats d'un gènere més nou i crear alguna cosa nova.
Tallant un nou camí
Així, per exemple, la majoria d'aquests jocs tindran mecàniques com l'agricultura, la mineria, la pesca, la cuina, l'artesania, fer amistat amb la gent del poble, etc., però la combinació de com s'implementen aquestes mecàniques i s'influeixen mútuament sempre serà única. Cada joc tindrà diferents sistemes econòmics i socials amb els quals el jugador interaccionarà que donarà resultats diferents.
És com a molts jocs BioShock , Efecte massiu , i Deshonrat , per exemple, tenen algun tipus de mecànica màgica per complementar les armes que coneixem i reconeixem, com ara pistoles, punyals, etc. Tot i que estem familiaritzats amb el motiu de la màgia que complementa les armes conegudes, cada joc que implementi el seu propi tipus de màgia serà utilitzar aquesta màgia de manera lleugerament diferent: el que pot fer la màgia serà diferent, el cost d'aquesta màgia serà diferent (normalment utilitzant algun tipus de sistema de manà, que també pot tenir un nombre infinit de variacions), etc. Aquí hi ha moltes capes.
El que dic és que ara tenim prou simuladors d'agricultura que, per naturalesa d'un mercat saturat (i gairebé sobresaturat), els desenvolupadors es veuen obligats a pensar de manera creativa quan es tracta d'utilitzar la mecànica de la caixa d'eines del seu gènere per crear una experiència tan atractiva com possible.
Després tenim jocs com Culte de l'Anyell o Ooblets , que combinen la simulació comunitària amb una acció roguelike i una simulació agrícola amb Pokémon -estil de lluita de companys d'animals, respectivament. Igual que la narració de contes, la clau per fer jocs frescos i emocionants és trobar noves maneres de combinar i implementar elements que ja ens agraden.
quines són les etapes del sdlc
Una cosa és estudiar aquest fenomen en retrospectiva, però una altra és veure-ho passar en temps real. Independentment del que diguin algunes persones, crec que aquest és un moment molt, molt emocionant per als jocs, especialment els simuladors d'agricultura.