cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
És el Bloody Baron, per descomptat
En els dracs digitals de la setmana passada, Pawel Sasko, líder en dissenyador de demandes tècniques al CD Projekt Red, va apartar diverses tasques a The Witcher 3: Caça salvatge i les seves expansions. Ja que la majoria de les preguntes que va discutir Sasko eren força endarrerides i pesades per al spoiler, i la resta de les converses van seguir la mateixa fórmula, ens centrarem en La família importa , la cerca de Bloody Baron També hem adjuntat moltes de les diapositives pertinents i parlarem en algun detall sobre la línia de cerca.
La família importa continua Geralt amb la recerca de Ciri, ja que el veterà Witcher es creua pels seus camins amb l'infame Bloody Baron. El baró es va trobar amb Ciri un temps abans i li donarà informació a Geralt sobre la seva ubicació a canvi de l'ajuda de Geralt amb un Botchling - una criatura nascuda d'un fetus mort nascut indegudament. Un cop Geralt tracti la criatura i ajudi el baró amb la seva família, el baró posarà Geralt al camí de Ciri una vegada més.
Sasko va desglossar la línia de cerca en un gràfic de ritme, que 'mostra la corba entre tensió i temps', fonamentalment el mapa del nivell de tensió que se suposa que el jugador sent a moments específics de la cerca. 'Les parts més importants de la història són quan la tensió és més baixa i quan la tensió és més alta', va dir Sasko. 'És quan vols mostrar les coses importants de la teva història, quan hi ha alguna cosa interessant o alguna cosa que vols que el jugador memoritzi'.
Mitjançant aquest gràfic, Sasko va desglossar la reunió inicial entre el Baró i Geralt Sagnant Baró i el ritual de Botchling La família importa . Com que el gràfic tradicional de detecció de pel·lícules i televisions no té cap tipus de notació per a diferents tipus de joc, el gràfic de El bruixot 3 està codificat per colors. El blau posa l’accent en la narració no interactiva, el vermell és combat i el verd és una barreja entre la interactivitat sense combat i la narració de contes (bàsicament, caminant del punt A al punt B mentre algú et parla del que passa).
preguntes i respostes d’entrevistes d’oracle pl sql per a persones amb experiència
'Quan tens massa escenes blaves les unes a les altres, comença a semblar que la història és molt lenta', va dir Sasko. “Quan tens massa joc, comences a perdre propòsit. Sents que realment has oblidat de què es tractava tota la història, perquè no hi ha cap recordatori. No hi ha ningú que us digui: “Sí, de fet, ho esteu fent perquè hi ha un propòsit. Hi ha un objectiu al qual vols assolir '.'
Cada escenari del gràfic de ritme també està definit per ritmes molt generals, la majoria dels quals giren al voltant de la interacció del jugador amb la cerca. Pel que fa a la Sagnant Baró seqüència que es mostra més amunt, el joc provoca el jugador amb un toc de conflicte per tal de despertar el seu interès. 'Em dedico i després m'implico i em poso a importar', va dir Sasko. 'Comença a ser important per a mi, perquè vaig intentar millorar les coses'.
Una vegada que el jugador ha descobert el misteri del desconcert i la major part de l'exposició ha estat gestionada, la cerca es basa en un ritme diferent. 'Hi ha joc, hi ha història, hi ha joc, hi ha història. Fins i tot quan Geralt camina amb el baró, parlen de la història ', va dir Sasko.
La corba de dificultat de la cerca també vincula amb l’emoció del jugador, conduint-los cap a la catarsi, tot i que us proporciona l’emoció que espereu d’un fantàstic joc RPG. 'Volem que el jugador senti la tensió per augmentar la seva participació', va dir Sasko. “Lluito contra monstres, cada cop són més forts, però aconsegueixo derrotar-lo. Tot això és una acumulació de l'enterrament '.
Tot i que l'enterrament no és exactament el final de la història del Baró, és un moment significatiu de catarsi emocional, produït després d'una sèrie de lluites desafiants i revelacions intenses. 'L'enterrament provoca una forta tensió i molta gent plora en aquell moment', va dir Sasko.
diferència entre arbre b i arbre b
Sasko sol veure que YouTubers es juga a les missions de l'autor per assegurar-se que els ritmes emocionals del joc es van colpejar tal com estava previst. 'Si aquesta cerca es construeix correctament, en algun moment arribaran on volíem que estiguessin. En el moment de l’enterrament, volíem que ploraven ”, va dir Sasko. 'Molta gent va plorar i només m'encanta. Visc el moment en què la gent plora a les meves tasques ”.
Durant la Q&A, Sasko va parlar sobre com utilitzar tòpics de fantasia sense fer que la història es convertís en una novetat. Segons ell, sempre que utilitzeu tòpics amb cert nivell d’autoconeixement, estareu bé. Hi ha dues maneres de fer tòpics. Hi ha el camí de Tarantino, on es poden fer tòpics, però ho fas de manera molt conscient. L’altra manera és simplement no utilitzar el tòpic ”, va dir Sasko. Durant la pluja d’idees, l’equip de recerca sovint esbrinarà les primeres idees que se’ns ocorren “perquè són els tòpics”.
'Per tant, per part del nostre conducte intern, els dissenyadors de l'equip de recerca jugaran els' els missatges i donaran comentaris 'els altres', va dir Sasko. “Acabem de redreçar tot el temps. La nostra producció només està canviant les coses cap endavant i cap endavant ”.