aaa game development teams are too damn big
Més gent, més problemes
Ahir, GamesIndustry International va publicar una entrevista amb la directora gerent de Ubisoft Reflections, Pauline Jacquey, l'estudi de la qual col·labora Mirar gossos 'desenvolupament. L’enorme oportunitat de l’entrevista, com va recollir ràpidament NeoGAF, és la discussió casual de les mides d’equip per als jocs AAA moderns.
Segons ella, pot requerir un joc típic d’acció del món obert d’Ubisoft entre 400 i 600 persones i el desenvolupament de nova generació pot augmentar aquest sostre encara més alt per a les empreses de tots els llocs. Reflexions d'Ubisoft, que representa aproximadament un terç del total Mirar gossos actualment té 90 persones al projecte. Fes les matemàtiques i aconsegueixes 270 persones i aquest nombre continua creixent.
Quan penso en tots els tancaments dels estudis dels darrers anys, en tots els sòlids relats de la mala gestió i dels cicles de desenvolupament desmesuradament llargs, m’he de preguntar per què els principals editors continuen insistint en què més cuiners a la cuina resultin en un menjar més saborós. Aquesta ineficiència és precisament per això que la indústria es troba en un desastre tan financer.
Voleu un parell d’exemples de llibres de text per què els equips de masses tecnologies ultra massives no signifiquen merda? No busqueu més Resident Evil 6 i Disney Epic Mickey 2 . Els primers comptaven amb un personal de 600 persones, el segon, amb molt de temps, 700! Com va sortir això exactament de nou? Molt piss recepció crítica i, a Epic Mickey és el cas, un complet i complet bombardeig al detall.
Una queixa habitual en ambdós títols és la falta de cohesió, ja sigui Epic Mickey El fracàs de connectar adequadament les diverses mecàniques de qualsevol manera assenyada o Resident Evil “la presa de tots els comerços” del disseny del joc. Amb equips tan nombrosos, no té cap sentit imaginar que hi hagués una greu manca de comunicació adequada entre una gran quantitat de branques, cosa que es tradueix en un producte que arriba a les estrelles, però amb prou feines s’aixeca del terra.
Fa poc he revisat La història de Sonic The Hedgehog , que narra la trajectòria de la icona SEGA en pocs detalls. Entre les coses que vaig aprendre hi havia Sonic Adventure , comptava amb un equip insígnia de Dreamcast i l'evolució més dràstica de la sèrie des de la seva creació només 30 persones . Penseu en quan va caure el joc el 1999 i en quina gràcia era veure i jugar. Per aconseguir el mateix impacte en aquests dies es podria requerir deu vegades més de personal, i això no està bé amb mi. És la definició mateixa dels rendiments disminuïdors.
les millors empreses de big data per treballar
Endavant ràpid cap al 2004 i Sonic Heroes , desenvolupat per a només 19 persones , cosa que sorprèn especialment tenint en compte que va ser el primer Sonic joc que es llançarà a diverses plataformes simultàniament. Va ser un error, segur, però això és més conseqüència del temps i la desconeixement amb el nou maquinari que la mida de l’equip. Com ja hem vist, els grans jocs dels grans equips tenen errors igualment grans.
La mida dels equips va disminuir en algun moment dels darrers anys a mesura que els rols individuals van començar a especialitzar-se. Tal com explicava Jacquey, 'El meu primer joc, fa 16 anys, seria el mateix artista que creés la textura, il·luminava el nivell (i tindria una llum per nivell) i feia els efectes, només un tipus. Avui en dia tindríeu dos encenedors, un per a interiors, un per a exteriors i, a continuació, un noi s’encarrega del sol, de manera que cada vegada és més expert, i l’especialitat, és difícil de trobar ”.
L’especialització necessàriament té com a resultat un millor joc? Dan Vávra, escriptor i dissenyador principal a la web Màfia sèrie, no ho crec. Al lloc de la seva nova companyia Warhorse, Vávra va escriure un diari de desenvolupadors titulat 'How to Make Call of Duty Killer for Less', on destaca la infecció que infecta la indústria actualment. Aquest extracte en particular és molt il·luminador:
L’any passat vaig rebre una proposta per treballar per a una de les editorials més grans com a escriptora en una gran franquícia. Em van preguntar què havia fet exactament en el passat i així vaig respondre que vaig escriure la majoria del disseny del joc, el disseny de la missió, la història completa, la majoria dels diàlegs, a més de dissenyar controls i parts de la GUI i HUD. Per descomptat, vaig esmentar que treballava amb altres persones, però vaig fer totes aquestes coses principalment jo. Hi va haver un moment de silenci a l’altra banda, i crec que vaig sentir també tossir. 'Ehhh ... Tenim un equip de trenta persones per això, senyor. Vostè seria un d’ells, treballant juntament amb el nostre director creatiu, productor, dissenyador principal, dissenyador de nivell i escriptor principal. Merda. Què fan totes aquestes persones, a més de 20 escriptors sota ells, sobre el disseny d'un shooter FPS lineal? Un guió d’una pel·lícula de dues hores té 120 pàgines. A la velocitat de tres pàgines al dia, puc escriure-la en dos mesos i reescriure-la completament 6 vegades dins d’un any. Qui diables necessita un equip de diversos escriptors que escriguin diàlegs ingame (que de totes maneres són tràgiques de merda)? Vull dir quin va ser l’últim partit que vau acabar i us ho heu dit: wow, aquesta era una història bastant maleïda.
Si realitzes una única tasca i la divideixes en diversos llocs de treball, només estàs creant més oportunitats per a possibles incorporacions. I creant una cadena de comandaments ineficaç, estàs convertint essencialment el desenvolupament en un gran joc de 'telèfon': una persona passa un missatge a un altre, que ho passa a un altre i, finalment, el missatge es fa tan descarat que ningú no sap què. l’infern ja està passant.
Pel que fa a Mirar gossos , no s'explica com acabarà la construcció final. Però, fins i tot si es deixa anar a una gran aclamació, es mantindrà el pensament que s’hauria pogut desenvolupar de manera més eficient. Quants altres jocs s’haurien beneficiat d’una composició d’equip més assenyada? Quin és l’incentiu per assignar tantes tasques especialitzades?
Jacquey admet que “alguns jocs sistèmics probablement es poden permetre fer un joc de pròxima generació amb 100 persones”. Per què no fer això numera l'objectiu, eh? Segueix les meves paraules, aquestes mides d’equip seran un dels principals assassins de talent prometedor en els propers anys, més que “maquinari complex” o altres realitats del mercat. Simplement em molesta la ment.