3d realms is harnessing power quake engine
Mata dimonis com el seu 1996
Durant les darreres setmanes, he estat obsessionant-me una mica pel tema Resident Evil 2 remake No és el joc en si que estic segur que està molt bé, sinó la comunitat mod que segueix pensant en maneres d’evadir-me absolutament. Tant si es tracta de Thomas the Tank Engine, DMX o una tanga completament equivocada, veure com els modders poden alterar dràsticament l'estat d'ànim del joc amb un personatge o un intercanvi de música mai deixa de sorprendre'm i divertir-me.
I no és només aquest joc. Tant de temps que he estat llegint sobre videojocs he estat fascinat amb els mods. Jo no era un jugador de PC creixent, així que vaig saber com dues persones van prendre Mitja vida motor de joc i creat Counter-Strike m’ha bufat la ment. El més proper amb qui he estat amb alguna cosa així és TimeSplitters 2 i el seu extens editor de mapes. Vaig passar hores treballant laberint a la meva còpia del joc GameCube només per poder-los compartir mai amb ningú. Si realment hagués estat propietari d’un PC de joc decent als anys 90, probablement m’hagués immers en la comunitat de modding, especialment la Terratrèmol escena de nivell.
Terratrèmol va ser el seguiment de id Software per definir el gènere Condemna i incloïa el llenguatge de programació QuakeC i un editor de nivells. El moviment va ser impulsat pels nivells personalitzats dissenyats per jugadors al motor Doom, i la seva inclusió va crear un exèrcit de dissenyadors de nivells dedicats que encara continua fort. Un d'aquests dissenyadors va ser Jeremiah Fox, també conegut com KillPixel. Després de desfer-se a la web Terratrèmol comunitat, Fox va decidir provar-se de la mà per fer un joc complet. El resultat final del seu treball és Còlera: Eó de la Ruïna .
Ira és un tirador en primera persona en fantasia fosca en 3D, on els jugadors prenen el control de l'Outlander, un misteriós home que es desemboca a la costa i té l'encàrrec d'enderrocar els éssers coneguts com els Guardians del Vell Món per una figura coneguda com el Pastor de les Ànimes Wayward. . Sí, els noms poden fer que vulgueu fer volar els ulls, però l'acció farà res. Wrath és un tirador de set octà i molt suau que recompensa els que corren els riscos en lloc de fugir. I no es tracta només d’un joc en el qual s’inspira Terratrèmol , però un format basat en el mateix programari id utilitzat per primera vegada fa més de 20 anys.
Si us resulta familiar la idea d’un FPS dels & lsquo; 90, és perquè l’any passat vaig escriure sobre un altre vell motor amb vida nova amb Ion Maiden . Aquell joc, construït a partir del mateix motor que ens va donar Duc Nukem , prové aquest any d’una 3D Realms rebornada, la mateixa companyia que ajuda a desenvolupar-se Ira . Com amb Donzella , Ira no és simplement buscar inspiració al passat. Més aviat, s’està immers en la tecnologia que va definir aquella època.
'Estem fent un autèntic tirador de la dècada dels 90, no només una cosa que sembla ser', va explicar Fox. 'El que és retro per a nosaltres no és un merda que fem. El motor i la tecnologia dicten què podeu i no podeu fer. És realment, des del seu nucli, un autèntic tirador de l'època.
La setmana passada Fox va estar a les mans de San Francisco per donar-me la primera volta Ira , un joc on havia estat treballant durant anys abans que els 3D Realms arribessin a bord. Juntament amb ell va estar Frederik Schreiber, vicepresident de 3D Realms, qui va compartir la creença de Fox que el joc és fonamentalment diferent que altres tiradors moderns que desfilen la seva inspiració retro a multitud de fanàtics que busquen alguna cosa veritablement antiga.
c ++ nombre aleatori entre 0 i 10
'Crec que hi ha molta gent que ve d'aquesta escena, molta gent que encara juga Terratrèmol avui, i aquests tiradors d'antiga escola, que mai no juguen nous jocs, veuen en aquesta onada de nous jocs retro, és que sembla que molts dels jocs pensin que, & lsquo; Oh, Terratrèmol va ser així, així que també serem així '', va dir Schreiber, però van jugar Terratrèmol el 1996. No tocaven Terratrèmol el dia abans o el dia abans. De manera que surt un nou joc que és un retro-inspirat que en realitat no capta el que va fer Terratrèmol gran però és gran per si mateix. El que estem fent és capturar allò que pensem i sabem és excel·lent Terratrèmol . No només ho intenteu imitar, sinó superar-lo i ampliar-lo.
'No tenim en compte tots els avenços realitzats en els tiradors', va afegir Fox. Els jocs clàssics dels noranta van tenir uns talls aspres i només els anem presentant, però mantenim l’essència d’allò que els va divertir molt. Així, tothom que treballa en el joc no va sortir mai ( Terratrèmol ). Aquesta gent estava fent Terratrèmol mapes només perquè els encanta ”.
M'agrada Ion Maiden i el seu motor de construcció fortament modificat, Ira La versió del motor Quake ha vist algunes actualitzacions. El joc admet fins a 666 fotogrames per segon, un número estic segur que ha estat escollit, així que escriuria sobre com el joc del dimoni té el número del diable com a tapa de fotograma. Les modificacions del motor permetran nivells molt superiors al que era possible a l'original Terratrèmol i permeti que funcioni a PlayStation 4, Xbox One i Switch a més de PC.
'Ha estat fàcil la PC', va dir Schreiber, perquè no deixa de ser un joc per a PC. S'han realitzat moltes actualitzacions del motor Quake, moltes modificacions. Xbox, PlayStation i Switch han estat tot un repte. Un repte mundial, però estem assolint fotogrames molt bons. Tenim una idea molt singular de com volem transportar-la perquè funcioni que acabareu veient quan sortirà el joc. '
Mentre Schreiber i Fox només tenien un ordinador a la mà per a la meva sessió de previsualització, se'm va mostrar el vídeo del joc que funcionava a Switch. Encara és una primera construcció i tots els enemics de la pantalla eren completament estacionaris, però Ira a Switch s’estava movent tan ràpidament i sense problemes com el que veia a la pantalla de la televisió de l’hotel.
El joc final comptarà amb 15 nivells i tres massius nuclis mundials amb temes radicalment diferents. Els mons de nucli comptaran amb influències lleus de metroidvania on els jugadors poden recopilar objectes i habilitats en els nivells que poden utilitzar per explorar al màxim els molts secrets del mapa del món del nucli. Fox i Schreiber van dir que cadascun dels nivells juga al tema central de cada hub-món, però que no hi ha dos nivells que comptaran amb els mateixos dissenys, resultant en un joc radicalment divers. Els jugadors poden participar-hi sols o en cooperativa. Schreiber va dir que l’equip també està experimentant amb la cooperació de quatre jugadors i de pantalla dividida per donar-li veritat al joc que sent els anys 90.
Per al meu dispositiu, se'm va accedir al segon nivell del joc: ruïnes fosques, gòtiques amb coves, fosses, presons i centenars de dimonis a punt per emprenyar-me. Quan vaig prendre el control del ratolí i del teclat, tot es va sentir increïblement bo a la porta. No us puc dir la diferència entre 60 fps i 666 fps, però el Outlander es va moure amb finura mentre vaig carregar esquelets, freaks voladors i altres monstres amb armes de foc.
Al llarg del joc, els jugadors obtindran accés a diverses armes. Per a aquesta demostració, en vaig recollir quatre d’ells: una pistola, una escopeta, una arma totalment automàtica que dispara dents i una pistola que fa lobes àcides que guanyo d’enemics concrets. Cada arma presenta un tret estàndard, a més d'un mode de tret alternatiu que pot fer més mal. El segon tret de l'escopeta envia bales que es recofilen a les parets i sostres mentre que el tirador de dents dispararà un tret que produeixi més danys que el seu mode ràpid de foc. Fins i tot l'arma cos a cos del Outlander, una fulla oculta al canell dret, té un atac devastador a més del seu lliscament estàndard.
Aquella estona era necessària perquè jo arribés al primer artefacte del nivell. Els artefactes són diversos elements que poden ajudar els jugadors de diverses maneres. Dos disponibles a la demostració giren entorn a la salut de Outlander. Un, quan estigui activat, sifonarà energia lluny dels enemics mentre els mata. L’altre baixa la seva salut fins a un 10%, però el fa invencible durant un curt període de temps. Els artefactes no es poden utilitzar al mateix temps, però els jugadors intel·ligents podran esbrinar com utilitzar-los de manera consecutiva per obtenir el màxim efecte.
Es poden trobar més novetats al sistema d’estalvi. Els 3D Realms no volen que la gent pugui estalviar correu brossa durant el joc, de manera que va implementar un sistema on recopileu punts d’estalvi com si fossin objectes i escolliu on voleu deixar-ne un. Voleu derrotar una onada massiva d'enemics? Reduïu un punt d’estalvi per no tornar-lo a fer. Veu venir un patró mitjà? Estalvieu ara si voleu eixugar el pis amb vosaltres.
He passat uns 25 minuts amb el joc, aconseguint la sensació de tot, i només funciona tan maleït. El disseny del nivell és impecable amb multitud de petits racons per explorar. Els enemics van irrompre en pèls pixelats a mesura que els desmembris i la col·locació dels monstres al llarg de l'escenari fomenta molt l'experimentació amb les armes. És clarament un joc ben construït, i la darrera vegada que em vaig sentir així per un tirador amb què vaig demostrar era Ion Maiden . És gairebé massa perfecte 3D Realms té les seves mans en tots dos títols, però, com he descobert, hi ha un motiu molt bo.
'En realitat vaig veure el tràiler de Ion Maiden i em vaig adonar. & lsquo; D'acord, aquesta és la meva competència ', em va explicar Fox. 'Va ser realment l'únic joc que vaig considerar la meva competició perquè van separar el que pensava que era un tirador retro. Vaig prescindir de tota la resta que eren com un puto o no eren prou autèntics. Així que volia mantenir les pestanyes Ion Maiden i veure què feien, així que em vaig unir a Discord i vaig començar a parlar amb els desenvolupadors. Vaig mantenir Wrath sota els embolcalls, no volia mostrar-ho a ningú, però volia tenir una conversa sobre el que m’apassionava, així que vaig posar un vídeo amb una arma o alguna cosa així i després (Schreiber) va contactar. jo. '
‘Acabem d’anunciar Ion Maiden ', Va afegir Schreiber', i planejàvem què volíem fer endavant. Ion Maiden es produeix internament, però està sent desenvolupat per Voidpoint. Volíem fer un joc internament que sabíem que seria 3D, però encara amb un vell motor. Després vaig veure el vídeo que va publicar del seu projecte personal i era exactament el que estàvem buscant. Així que vaig contactar amb Jeremiah i vam tenir una reunió sobre quins eren els seus plans per al joc. Em vaig oferir a pagar un equip de somni de 'lsquo;' a 3D Realms per fer el joc i deixar-lo complir la seva missió de fer el joc exactament com volia que fos.
Un 'equip de somni' té raó. Per al projecte, 3D Realms va aportar molt de temps Terratrèmol dissenyadors de nivell per construir el joc, inclosa una de les ments que hi ha darrere de les dimensions Arcane. Més enllà del joc, Quake Champions i Capvespre El compositor Andrew Hulshult ha estat introduït per marcar-lo, Cyberpunk 2077 El gran enginyer d’àudio Bjørn Jacobsen està fent un disseny de so, i la narració està dirigida per un antic escriptor de Blizzard. Tots els elements estan al seu lloc per a un infern de trets, i en funció del que he vist i interpretat, Ira serà només això.
'Cada persona és un apassionat del joc', va dir Fox. 'Crec que estem tots contents de veure que existeix un joc com aquest. El meu objectiu per a Wrath és que estigui a la prestatgeria Condemna i Terratrèmol . Sempre que reformato l’ordinador, sempre tinc uns jocs que sempre he instal·lat Condemna . vull Ira per ser el tipus de joc que quan torneu a formatar l’ordinador, sempre hi és. ”
Si voleu treure el primer gust Còlera: Eó de la Ruïna i reproduireu una versió millorada de la demostració que he provat, 3D Realms tindrà el joc a la pantalla a PAX East. Es preveu que el joc complet es llanci el 2020 per a Mac, Linux, PlayStation, Switch i Xbox One, però els jugadors de PC haurien de sortir a l’acció més tard aquest estiu.
Ah, i sí, Ira comptarà absolutament amb suport de mod.
Còlera: Eó de la Ruïna (Regnes 3D)