3d monster maze is 16k pure nightmare fuel
Malsons en un joc perjudicat
Halloween ens arriba. És aquella època de l’any on els nens passegen pel carrer buscant caramels, Michael Myers es troba a les línies de bugaderia de la gent i els tabloides imprimeixen històries sobre dolços amb cordons de LSD i pomes farcides de fulles d’afaitar que probablement mai no van passar.
Els videojocs també s’estan convertint en l’estat d’ànim de Halloween, amb nombrosos títols que corren esdeveniments al joc o s’hi afegeixen botons, engranatges i altres estètiques temàtiques de terror per celebrar la temporada d’espoliació. Els jocs de terror i videojocs sempre han estat una coincidència feta a l'infern (i, convenientment, una llicència per imprimir diners). Capcom hi ha un motiu per seguir desgastant Resident Evil jocs i per què Cinc nits al Freddy's ràpidament es va convertir en un nom de casa; Tenim una fascinació morbosa per la por.
Però, tots els títols de terror, antics i nous, donen el capell a un joc llançat a l'humil ZX81. Aquest joc ho és Maze Monster 3D . Desenvolupat el 1981 per l’equip de J.K. Greye i Malcom Evans, Maze Monster 3D té el jugador guiar-se en silenci a través d'un laberint en primera persona, generat per procediment abans que fins i tot fos un terme. Només hi ha un altre habitant, un famós Tyrannosaurus Rex, que es troba al voltant del laberint en temps real. L'únic objectiu del jugador és escapar del laberint abans que es converteixi en carnívor, una tasca senzillament senzilla en la seva intensitat.
Probablement el primer títol de terror per a la supervivència, 3DMM és aclaparadorament esgarrifós i el 81 va provocar pràcticament una coronació. Les visions clares, marcades i en blanc i negre fan que el joc sigui d’alguna manera més temible, com un 'creepypasta de joc maleït' que existia realment. Tot el concepte de jocs en primera persona va estar en una infantesa, que girava a poc a poc i va fent una cantonada, només per veure que el T-Rex es va desconcertar realment terrorífic.
El joc per si mateix genera tensió permetrà declaracions a la pantalla simples, com ara 'Passos que s'apropen' i el temut ' CORRER! Ell està darrere vostre '. Maze Monster 3D fins i tot s’obre amb advertències nefasta que el joc no és per a aquelles amb una disposició nerviosa, abans d’oferir al jugador una última oportunitat de retrocedir en lloc d’afrontar el temible laberint. Això és un espectacle que faria de P.T. Barnum orgullós.
En cas que el jugador evadi Rex i arribi a la sortida, se’ls tracta amb un caleidoscopi de cartes i es adverteix que ‘Rex està molt enfadat’ abans de ser transportat a un nou laberint amb un monstre més ràpid. Tot aquest terror i aquesta tecnologia es van enredar d’alguna manera en 16 K de memòria. 16K! La imatge de capçalera d’aquest article és tres vegades més alta.
Els jocs de terror d’avui, en particular la puta màxima dels títols d’espantació en salt en primera persona per PC, tenen un deute d’agraïment a J.K Greye, Malcolm Evans i Maze Monster 3D . Aquest senzill petit joc era molt avançat i, independentment del seu disseny rudimentari, aconsegueix d'alguna manera mantenir un aire espantós i inquiet, per culpa de , no Malgrat , els seus rudimentaris visuals.
Chris Hovermale
Flashback al vostre primer Kirby joc. Estàs fent un camí a través de Dreamland, lluitant contra alguns enemics acolorits que intenten impedir-te de rescatar el subministrament d'aliments del món o restaurar la font dels somnis o qualsevol cosa que sigui la trama. Pot ser que els vostres enemics semblin simpàtics, però encara ho faran mal a Kirby quan no els provoqui o fins i tot quan els toqueu, així que no dubteu que són els vostres enemics. Però, amb el temps, topeu amb aquesta cosa flotant de color taronja. Anomenem-la Scarfy. Scarfy no es mou. En Scarfy no ataca.
Pot ser que has trobat un nou amic? Potser és una bona idea saludar a Scarfy, potser obtindreu un avís per parlar-ne o us donarà un regal. O potser sabeu que Scarfy és dolent perquè heu jugat a aquest joc prou per comprendre les regles dels primers jugadors. Si és a la vostra manera, ha de voler-te mort, per la qual cosa has de atacar-lo primer.
Qualsevol que escollís, t'has equivocat. La seva elecció va espantar la infància.
Si no esteu familiaritzats amb les bufandes, en el moment en què feu qualsevol cosa amb ells (toqueu, inhaleu, qualsevol cosa - es transformaran en ciclops de pell fosca amb dents raboses i us perseguiran de manera implacable amb el seu nou rostre horrorós. Si us toquen, EXPLODEN EN UN CIRCLE DE FOC. El fet de descobrir aquesta va ser la meva primera experiència amb els espantalls, així que vagi a ser una persona que evita jocs de terror reals com la plaga.
Però tenir coneixement del que fan és igual d’espant. Un cop entengueu el veritable perill que presenten, sempre tindreu precaució per no provocar-los, temint constantment la seva vertadera cara fins i tot mentre roman oculta. Aquestes coses van donar a uns impressionants nens de sis anys un gust d’horror i, fins i tot avui, sóc escèptic d’aquest adorable peluix Scarfy. Probablement toca un soroll pertorbador com el crit de la mort de Marx si l’abraces. No ho trobo.
Altres persones diuen que Zero és la criatura més terrorífica i inquietant de la història de Kirby i que no s’equivoquen. Però Zero mai va amenaçar-me amb els malsons, parcialment perquè realment mai no vaig lluitar contra ell. Aquest dimoni volàtil amb màscara d’àngel ho feia. I la seva espècie està a tot arreu en els jocs de Kirby. Arreu .
CJ Andriessen
A la pel·lícula de 1942 Persones de gat , hi ha una escena a mig camí on Alice Moore, interpretada per Jane Randolph, camina pel carrer sola a la nit quan sent els seus passos darrere seu. Ella mira enrere i no hi ha res allà. Els passos van i vénen, però ni ella ni el públic no aconsegueixen entreveure el que els està fent. Tot i que no és especialment espantosa pels estàndards de terror moderns, és una escena absolutament desapercebuda que juga al que potser és la por més gran que hi ha: la por al desconegut.
La por al desconegut és realment una por a la por. És una por que espereu que us passi alguna cosa i us espanteu, i la tensió que es genera al vostre interior mentre espereu allò que tem que és inevitable, de vegades pot ser massa difícil. Les aranyes gegants, monstres fantasiosos i horrors de tota mena acaben perdent la seva capacitat de terror, però una por que es basa en la imaginació de l’usuari per espantar-se, és un monstre que no s’envelleix mai.
Potser això és l’engany del tema d’aquesta setmana –no ho és certament–, però he mirat els zombis Resident Evil , fantasmes Marc fatal , i aliens a Espai mort ; res d’ells aporta l’emoció com abans. Però el desconegut continua aterroritzant, de vegades fins i tot transformant jocs bastant estàndard en alguna cosa petrificant. El Metroid la franquícia no és un joc de terror, però hi ha alguna cosa absolutament desobservada per explorar les profunditats de Zebes en el primer joc i SR388 en Metroid II . Sense saber d'on vindrà la teva propera mort 1001 Espigues pot convertir la plataforma d'atacs que ja es troba al vostre lloc en un corredor del cor. Però tots dos jocs tenen enemics que et poden matar, així que hi ha una petita raó d’estar ansiós. Allà on el desconegut, aquesta por de la por, brilla realment és quan és capaç de transformar un joc que no dóna cap motiu real per tenir por.
Gone Home és un joc del que em faig riure cada cop que hi penso, perquè recordo la nit que el vaig jugar. Eren cap a les 12:30 del matí i jo, després d’haver bloquejat cap informació sobre el títol fins a aquest punt, vaig decidir donar-li un remolí. Ja sé que ara el joc és bàsicament una història curta i curiosa sobre una nena que passejava per casa seva, però aquella nit no coneixia res d’aquells passadissos buits, res d’aquelles habitacions fixes, res d’aquells passatges secrets. No sabia res sobre aquest joc i això em va espantar del tot.
Sé que no sóc la primera persona que descriu Gone Home com un joc de terror involuntari, però encara he jugat a un altre joc que m’ha espantat tant amb tan poc. La meva imaginació, alimentada per aquesta por de la por, va fer que l’experiència fos molt més escassa que no pas ella. M’encanta el treball que genera crear monstres grotescos en jocs de terror o jocs de qualsevol tipus, però he vist que la meva bona part d’ells no m’hauria molestat mai per la seva aparença. Però aquesta por al desconegut, és una por que mai no deixarà de terroritzar-me.
exemples de scripts de shell Unix per a principiants
Josh Tolentino
Com deia CJ anteriorment, de vegades la por a res pot ser més temible que qualsevol monstre. I com un enorme covard, hi estaria d’acord. Des que la meva germana gran em va obligar a veure els anys 1992 Dràcula de Bram Stoker a Laserdisc, hauria conegut l’horror com a gènere per a mi. No faig jocs de terror ni llegeixo històries de terror, i tinc la sensació quan la gent discuteix creepypasta i similars.
Avui en dia una de les poques excepcions a la meva aversió de terror és Amnèsia: El Descens Fosc , un joc que va prosperar a fer complir la covardia. No podeu lluitar contra els monstres amnèsia , i gairebé no es pot resistir a mirar-los, i és en aquest mode de reticència forçada que la por agafa. Quan els veieu en absolut, són grotescs i inhumans, i de vegades no els podeu veure. És un exemple magistral de “menys vol dir més” en una cultura de jocs on gairebé sempre es tracta com a millor, aprofitant també que de vegades allò que no sabem pot ser encara més angoixant del que fem.
Baix
Els jocs d’aventura, com els de Humongous Entertainment, van ser la meva porta d’entrada als jocs. La seva senzillesa i l’enfocament en escriure sobre la mecànica els converteixen en un lloc perfecte per provar el mitjà. Però en una edat tan impressionable, no tots els jocs d’aventura són una bona idea.
Així doncs, hi ha aquest forat La Mai que et diu que no hi saltis, sinó que moriràs. No recordo si esperava que el joc em mentís o si simplement no era capaç de llegir els signes. En qualsevol cas, la meva curiositat em va sortir millor. Vaig fer clic al desguàs i Klaymen va caure.
I va caure.
I va caure. Infinitament.
Imaginar la mort després d’una caiguda tan llarga era terrorífic. Imaginar-me caient per sempre, més encara. Sempre recordaré aquesta fossa i les seves implicacions malsanes.
Jonathan Holmes
Sens dubte va haver-hi un moment en què hauria dit Refrigerador , el gabinet d’arcades, va ser el meu vot per al personatge de videojocs més pesat. El fet que un joc sobre disparar a víctimes de tortures nues amb una ballesta fins que la carn es trenqués dels seus ossos fos permès en una arcada dels nens em va dir més sobre el món que la meva jove de deu anys estava disposada a conèixer. La simple existència d’aquest joc em va fer ràbia per anys després. Tanmateix, aquests dies no m'és tan difícil. Potser és perquè des de llavors he llegit tot el pensament que va crear la partida, i sé que els desenvolupadors de Refrigerador També es van molestar pel que van fer.
Aleshores, quin és el joc que em fa sentir més traumatitzat el 2018? M'agrada Refrigerador , és un altre joc on tu, el jugador, estàs en una posició en què has de matar a un innocent per progressar. L’horror psicològic de controlar J.J. Macfield i la caminava a un foc, només per fer-la cridar 'PER QUÈ'!?!? mentre ella s'acosta cap a una closca negra a terra, és la vista més inquietant d'un joc en el que puc pensar en aquest moment.
Swery és fantàstic a l’hora de fer jocs on jugues el paper d’un aspecte de la psique del protagonista que no està integrat en el seu major espai d’ego. Dins Premonició mortal , ets Zach, guia York i li parla al cap, mentre controles les mans al volant. Vostè forma part d’Agent York, però no ets York com es veu a si mateix. Vostè és una part d'ell que ell veu com una altra persona. Persones que conec que senten veus i mantenen converses completes amb persones que el seu subconscient ha creat gairebé tots els fenòmens.
Amb Perdut , no jugues com a força al·lucinadora, sinó que assumeix el paper de les instàncies autodestructives de J.J., i més encara, la seva sensació de sacrificar-se per salvar a algú més val la pena. Tot i que això significa ser víctima de la ira del món, tot i que sovint costa saber on acaba el seu món i comencen els conflictes emocionals interns.
És tan real i trist. Swery realment la va clavar aquesta vegada.
Mestre ric
No acostumo a espantar amb facilitat. De petit, aquest no era el cas, un esquelet de plàstic podia fer-me saltar pel maleït terrat, però, independentment de la covardia de la meva infantesa, un joc de criatures pesadís encara em dóna l'origen d'adult. La família endins Ocarina del temps Casa de Skulltula.
com veure un fitxer bin
Si no coneixeu aquesta cerca lateral particular, hi ha una casa The Legend of Zelda Ocarina del temps habitada per una família una vegada molt rica. La família, maleïda per la seva cobdícia, s'ha transformat en espantoses aranyes gegantes Skulltula. Correspon a Link destruir totes les Cranyes d'or del joc per alliberar-les.
No semblen especialment espantosos en el joc en si, però el concepte pur d'aquests aràcnids immensos tot arrebossat amb carn de carn humana encara em fa tremolar.