when is no advertising best advertising
L’art de parlar sense parlar
(Art de Momoppi)
A principis d’any, vaig reservar Undertale el creador Toby Fox per aparèixer a Sup Holmes. Poc abans que es publiqués el programa, va preguntar si estava bé si cancel·lava perquè “odia respondre preguntes d’entrevistes”. En aquest moment, Undertale s'havia convertit en un èxit enorme i havíem xerrat a Twitter aquí i allà sobre fer un episodi especial del programa on no va dir ni una paraula, i altres desenvolupadors del joc com Tomm Hulett i Anthony Burch apareixen per parlar sobre Undertale al seu lloc. Tampoc no va estar més a prop. En canvi, volia passar la tarda veient vídeos de Youtube amb el seu germà.
Podríeu pensar que Toby podria haver desenvolupat un jo important després de l'èxit del seu joc, però, quan va arribar el moment perquè aquest ego es manifestés, no es veia res. Tinc el sentit que si jo li hagués dit que ell tenia estar al programa, que no tenia cap opció, que hauria aparegut. En cap moment va intentar prendre el control de la nostra interacció. El seu ego era inexistent o inexistent. No estic segur de quin.
Aquest ego inexistent o inexistent s'ha produït Undertale La campanya de màrqueting inexistent o inexistent i, fins ara, ha funcionat.
(Art de Nibroc-Rock)
Al defugir de la trompeta dels mèrits del seu joc, Toby ha enviat involuntàriament un missatge a Undertale el públic potencial sobre ell mateix i la seva obra que sembla haver ressonat. Si Toby hagués agafat un toc més vocal per intentar comunicar exactament com és jugar el seu joc mitjançant paraules, captures de pantalla o vídeos, no és probable que la seva audiència potencial hagués sentit el mateix optimisme sobre el joc o hagués aconseguit el més exacte. idea d’allò estrany i misteriós que se sent.
Al no intentar convèncer-nos que el seu joc val la pena, va enviar el missatge que es tracta d’un joc de i per a les persones que volen que entenguin alguna cosa que has de jugar i que personalment s’aprengui sobre el joc d’algú a qui no se li ha pagat. parlar-ne és la millor manera d’aprendre’n. Va ser una situació similar amb Minecraft i Cinc nits al Freddy's , abans que es fessin massa grans per mantenir-se fora de la vista del món principal.
Compareu-ho amb el joc com Pujada del Tomb Raider, que va revisar bé i sembla tenir un ampli pressupost de màrqueting. Si els números de vendes són una indicació, els consumidors no tenien prou gana de la més gran i possiblement millor aventura de Lara Croft per prioritzar-la en tots els jocs que havien de triar els darrers mesos del 2015. El fet que un joc com Undertale és possible que hagi obtingut més beneficis que l'últim títol de la secció Tomba Raider La sèrie és bastant sorprenent i diu molt sobre quant importa el màrqueting en comparació amb com pot ser un joc inherentment comercial.
Curiosament, un dels jocs preferits de Toby Fox és un dels primers exemples de com a vegades un joc es pot vendre millor quan una empresa editorial de diversos milions de dòlars no ens diu que és 'especial'. Quan Terreny Es va publicar per primera vegada als Estats Units el 1994, va anar acompanyat d'una cara publicitària, amb adhesius de ratllat i sniff i la frase de captura anti-braggart poc convencional 'Perquè aquest joc apesta'. L'intent de Nintendo de vendre el joc com un infidel rebombori descarat i rebutjat, i la sèrie va romandre deslligada fora de Japó durant anys després del seu fracàs.
Proves de programari preguntes i respostes d'entrevistes de comportament
Flash forward cap al 2016 i Terreny és més popular a l'Oest que mai, malgrat l'abandonament relatiu de Nintendo de la franquícia. Tenim legions de fanàtics creatius, genuïns i apassionats que porten anys compartint històries personals de què Terreny els significa agrair. Independentment de com pugui ser un joc “convencionalment comercial”, la passió i la confiança són encara contagioses. L’oxitocina no deixa de ser una cosa que podem difondre. Simplement, amb alguns jocs, les campanyes publicitàries de diversos milions de dòlars poden no ser la millor manera d'intentar fer-ho.
Tots sabem, però no sempre entenem, aquesta sensació especial que ens pot conduir a comprometre’ns plenament a gastar el nostre temps i diners en un joc desconegut. Potser pensem que sabem d’on prové aquest sentiment (nostàlgia, escenaris i personatges atractius, suspensió de la incredulitat, l’atac de l’ego i, per descomptat, un bon màrqueting), però com Malcolm Galdwell enuncia Parpellejar , el nostre coneixement del que ens agradarà i el perquè ens agradarà sovint és totalment desconegut. Les campanyes publicitàries assertives intenten regularment evitar aquesta incertesa dient-nos què ens agrada i per què ens hauria d’agradar, però per a molts de nosaltres responem a un missatge menys impulsat per l’ego. Tot i que alguns podem lluitar per comprendre els nostres propis gustos, voldria pensar que la majoria dels adults saben que no sempre podem predir amb precisió quant gaudirem d’un joc en funció de la seva comercialització, i en lloc triam seguir-ne més brúixola interna independent i precisa
Dit això, sóc un optimista notori quan es tracta de gent i estic completament preparat per dir-me que m’equivoco. Creus que té una campanya publicitària a nivell nacional Undertale hauria provocat que es vengués encara millor, o creieu que hauria destruït l'estat de pèrdua del joc, provocant que les persones que actualment estimen el joc acabin ignorant? Els jocs voldrien El meravellós 101 i Ombres dels condemnats s'han venut millor si es comercialitzessin com a petites estimades indie? Hi ha alguna manera de vendre el teu joc com a 'producte 1' més ben fabricat AAA i alhora 'petit floc de neu' especial?