what videogame industry can learn from deadly creatures
casos de prova en exemples de proves de programari
Jugant Criatures mortals i Killzone 2 al cap d'un mes de l'altre, va tenir un efecte molt sorprenent en mi.
D’una banda, ho tens Criatures mortals , una plataforma d’acció de WQ exclusiva i una mica mediocre de THQ. El joc és una meravellosa alenada d'aire fresc, però pateix, de vegades, un control incòmode i una bossa barrejada de textures insubsades i gràfics tan significatius.
D'altra banda, teniu un dels jocs més aclamats per la crítica de l'any, el magnífic tirador en primera persona Killzone 2 per a PlayStation 3. Per als amants del gènere, el joc ho té tot: alguns dels gràfics més bonics mai vistos en un joc de consola, l'acció de shooter espacial sense parar i el multijugador profund i addictiu.
Per què és això? Criatures mortals destacava com el videojoc més aconseguit? De fet, aniria fins al punt de dir Criatures mortals pot ser la inspiració sorpresa per a un gran, dramàtic, positiu canvi en la indústria dels videojocs.
Feu clic en el salt per esbrinar de què diable estic parlant.
A primera vista, Criatures mortals no és gens especial. Com he comentat anteriorment, es tracta d’una plataforma d’accions en 3D amb un control de moviment frustrant i interessant, si no el millor, gràfics.
En el joc es juga com dos personatges: una taràntula i un escorpí. El joc comença amb una història bàsica, però intrigant, sobre dos humans que busquen algun tresor enterrat. Controlant les 'criatures mortals' del títol dels jocs, els jugadors recorren diversos nivells d'un desert massiu (cada nivell alternant entre taràntula àgil i poderós escorpí), ja que eviten els dits humans i també combaten nombrosos enemics d'animals i insectes.
Quan vaig acabar el joc, vaig quedar impressionat per la configuració del joc, però em vaig sentir força buit per l'experiència global.
No va ser fins que vaig aparèixer Killzone 2 poques setmanes després, quan el geni de Criatures mortals realment configurat.
Tots els dissenyadors de videojocs han de mirar bé tres característiques específiques que Criatures mortals ho fa molt bé. Segons la meva opinió, aquestes tres funcions tenen el poder de canviar de veritat la indústria dels videojocs.
1. Criatures mortals és una acció / aventura / plataforma de plataformes en 3D protagonitzada per un no humà
Recordeu els dies de glòria de la Super Nintendo? Recordeu quants videojocs protagonitzen personatges principals que no eren humans? Heck, un d’ells simplement va protagonitzar una roda i un seient (el millor joc mai Uniracers !) Per descomptat, alguns d'aquests personatges no eren els més grans de mascotes (et miro a tu Aero the Acro-Bat i Bubsy ), però el fet que els dissenyadors provessin alguna cosa diferent al presentar un personatge principal no tradicional era força sorprenent.
Aquí és on el principal Killzone 2 la comparació entra.
Durant un dels Killzone 2 Recordo que he pensat en mi: 'Wow, aquest és un joc molt bonic, però no sé ni qui és el meu personatge principal?' Em referia a un tret quan Killzone 2 El personatge principal Sev està assegut en un transport de vol amb quatre o cinc soldats espacials completament genèrics amb aspecte. Realment no els podia distingir i tenia problemes per seguir l’acció a la pantalla.
I aquesta confusió s’estén molt més lluny dels límits Killzone 2 és el món Hi ha un bon grapat de videojocs recents que protagonitzen els éssers humans gairebé intercanviables, no només amb personatges del joc, sinó també protagonistes en altres jocs.
Malgrat els bonics gràfics, em va faltar la originalitat i la creativitat que van entrar en el disseny de personatges de la taràntula i l'escorpí en Criatures mortals .
Penseu en l'últim joc d'acció / aventura en 3D que heu jugat, que tenia com a protagonista un personatge no humà. És molt més difícil pensar en un del que pensàveu, eh?
Fins i tot alguns dels exemples recents més populars, com els adorats críticament Okami i joc XBLA La Maw - Utilitzeu els seus personatges no humans en molt de tipus humà formes. Okami protagonitza un llop, però el personatge principal podria haver-se substituït fàcilment per un guerrer humà genèric amb els mateixos conjunts de moviments i no gaire hauria canviat, igual amb La Maw és el bonic protagonista alienígena.
Criatures mortals és fantàstic perquè realment jugueu a una tarantula i a un escorpí honrats a Déu. La taràntula realitza moviments que realitzaria una taràntula (pujar a les parets, filar teranyines) i l'escorpí realitza moviments només un escorpió realitzaria ... bé, menys el punyet i, certament, no realista, però aconseguim el punt.
T’imagines quant més Killzone 2 destacaria si protagonitzés algú altre que un soldat intergalàctic genèric? Què passa amb un membre d'alguna raça alienígena original? I si els dissenyadors volen mantenir-se amb un ésser humà, per què no fer que aquell humà faci una feina que no sigui massa abusiva i previsible? Què passa si Sev era una infermera o un presoner feble que havia estat capturat pels Helghast (els enemics del joc)? Les opcions són infinites i podrien haver estat fàcilment elevades Killzone 2 a un nivell totalment nou.
2. Criatures mortals presenta una perspectiva completament nova sobre les coses
Controlant una taràntula i un escorpí en el món real, Criatures mortals òbviament, ha de fixar el joc des de la perspectiva molt petita d'aquestes criatures encara més petites. Bàsicament el que vull dir és això: el món que envolta els personatges jugables és enorme, literalment .
Mentre que la majoria de jocs (encara que, fora de l’atzar, protagonitzen un personatge no humà, utilitzen peces de mida tradicional, Criatures mortals situa el jugador al món de dos aràcnids molt minúsculs. Tot al seu voltant és elevat, des dels dos personatges humans fins a objectes quotidians com sabates i pales. En lloc de saltar sobre un avorrit tronc caigut, l'escorpí salta sobre una sabata! En lloc de viatjar per un altre magatzem estèril, la taràntula s’arrossega per l’interior d’un cotxe abandonat (complet amb el tauler de comandament).
Aquest punt de vista no només afegeix una frescor molt necessària al gènere d'acció i aventura, sinó que ofereix l'oportunitat d'un disseny de nivell força impressionant. Durant una memorable cap de lluita Criatures mortals , els jugadors han de controlar l'escorpí, ja que s'enfila cap a la cama d'un humà molt viu (i molt espatllat). L’acte de posar en marxa una plataforma mòbil és molt tradicional, però la nova perspectiva i la injecció de creativitat fa que tota la seqüència se senti fresca.
Tothom els encanta la capacitat d’enganxar l’enllaç fent servir el tap de conversa d’Ezlo The Legend of Zelda: The Minish Cap per al Game Boy Advance: la funció aparentment senzilla va afegir una altra capa al ja esplèndid joc. Per què aquesta funció no s'ha implementat al programa 3D Zeldas? T'imagines corrent pel meravellós món de Crepúscula princesa com a versió miniaturitzada d’enllaç? Afegeix una perspectiva tan benvinguda sobre una sèrie que la gent està preocupada perquè es pot quedar sense vapor (per la qual cosa dic, blasfèmia!).
passant una matriu a un mètode java
I pensar Katamari Damacy . Aquest joc és d'allò més interessant quan el Katamari és realment petit, realment petit o realment gran. Les coses del centre són gairebé un mitjà per al final.
Per molt simple que pugui semblar, canviar la perspectiva sobre la configuració d’un platformer d’acció en 3D farà que qualsevol videojoc sigui molt més interessant.
3. La jugabilitat dual Criatures mortals és innovador i funciona molt bé
Com he comentat abans, la història entra Criatures mortals és molt senzill: dos humans busquen el tresor enterrat mentre que els personatges principals de la taràntula i l'escorpí interactuen al món que els envolta.
És la manera com es presenta la història, però, que és sorprenentment innovadora i força destre.
Com que tots els nivells del joc alternen entre el control de la taràntula i l'escorpí, Criatures mortals de vegades és prou creatiu perquè els dos personatges principals visiten els mateixos llocs en un moment diferent. Això és fantàstic per dues raons: 1) Algunes zones només es poden accedir mitjançant certes potències, permetent a la taràntula i a l'escorpí explorar i descobrir diferents secrets. I, més significativament, 2) la història del joc és explicada des de diferents perspectives, una vegada des del punt de vista de la taràntula i una vegada des de l'escorpí.
Preneu-vos en escena quan els dos personatges humans (expressats per Billy Bob Thornton i Dennis Hopper) finalment descobreixin el tresor enterrat que han estat buscant durant tot el joc. La primera vegada que el jugador és testimoni d’aquest és des del punt de vista de la taràntula i es troba a la distància segura d’un cactus proper. Després de navegar per un nivell desafiant, la taràntula s’arrossega pel costat del cactus i mira com els dos humans caven a terra i fan un descobriment. Abans d’arribar a baixar per recollir el tresor, però, un dels humans grita amb disgust que veu un llangardaix mort al costat del gran cofre. L’altre home es riu d’ell, li diu que l’ignori i els dos continuen sobre la seva lladre.
Més endavant, quan els jugadors prenen el control escorpí , un nivell acaba amb una baralla de caps amb un llangardaix gegant en una fosca cova. Després de matar el llangardaix, s’obre el sostre de roca i terra de la cova. L'escorpí es corre ràpidament darrere d'una roca propera i observa com els dos humans eixamplen el forat lluminat de sol amb una enorme pala. En aquest moment, el jugador s’adona que la mateixa escena dels humans que descobreixen el tresor anteriorment en el joc s’està reproduint des d’un perspectiva nova a estrenar - un de més proper, molt més amenaçador.
I, com ho heu pogut imaginar, el patró de sargantana mort que l'escorpió acaba de matar és el mateix llangardaix que un dels humans va escampar quan es va produir l'escena abans. Està tot connectat!
Si bé no aniria a dir que la utilització del joc d'aquesta tècnica de joc dual és brillant - es podria haver utilitzat molt més i de maneres molt més hàbils - és un inici fantàstic i l'exemple perfecte d'un videojoc que explica la seva història (per simple que sigui) d'una manera no lineal i creativa.
Criatures mortals no és un joc perfecte per qualsevol mitjà, però inclou una quantitat sorprenent de contingut original que molts dissenyadors podrien fer servir, sincerament, per a millorar els videojocs molt millor.
No vull que desapareguin els jocs d'acció / aventura 3D 'normals'. De fet, n’hi ha de tan intel·ligents, com és el cas d’alguna cosa semblant Déu de la guerra - que transcendeixin les seves arrels tradicionals de joc. Només penso que és hora que els dissenyadors ofereixin una cosa completament diferent al mercat. Ja n’hi ha prou amb els marines espacials i els soldats de l’exèrcit! Ha arribat el moment de barrejar les coses i crear noves experiències de videojocs dins dels mons on ja estem a gust.
programa per copiar dvd a l'ordinador
Imaginem que ara mateix surt una editorial amb un tipus de videojocs de cowboy a la pel·lícula. Què us cal canviar el joc per centrar-vos en a cavall i no un vaquer real? O el que és del gir revolucionari de ThatGameCompany en el gènere d'acció / aventura 3D Flor ? Imagineu-vos veure una història de vaquer sencera desplegant-se des de l’òptica plena d’or, furiosa riu que passa a l'escenari Old West.
Es tracta, òbviament, d’uns idees ràpides, tontes, però espero que entengueu el que estic intentant dir. També sé que hi ha molt pocs jocs en aquest moment que no pateixen cap d’aquests problemes, així que si us plau, no m’expliqueu tones d’exemples. Sé que existeixen! Només sé, en aquesta generació actual, aquestes idees originals s’estan convertint lentament en les excepcions a la regla.
Preneu nota Criatures mortals , indústria de videojocs. És molt més important del que podríeu pensar!