we talk with swery about the missing
El seu superheroi preferit és Bruce Willis a Unbreakable
Hidetaka Suehiro és un home molt ocupat. Des de fa diverses setmanes, Suehiro, que tots coneixem com Swery, ha estat volant a través dels oceans promocionant el primer títol del seu estudi White Owls. Es diu Perdut Tot i que el títol oficial és molt més llarg El desaparegut: J.J. MacField i l’illa dels records , i és una plataforma de trencaclosques que es llançarà a tot el món a finals d'aquest mes. És el seu primer joc en quatre anys, un retorn benvingut a la indústria després D4: Els somnis foscos no moren . Mentre que les còpies de revisió ja estan en mans de la premsa, he tingut l'oportunitat de seure amb Swery a San Francisco a finals de setembre i provar aquest nou joc tan morbós una última vegada abans del llançament.
La acumulació va ser la mateixa que es va trobar a PAX West on la vaig provar per primera vegada a l'agost. Durant aquella sessió de reproducció, vaig poder veure tres dels quatre nivells de la demostració. Aquest llançament final del pre-llançament em va donar l'oportunitat de provar el nivell que vaig perdre. L'escenari, situat en un cementiri, presenta una eclèctica barreja de trencaclosques i enemics que fan bé per mostrar el tipus de varietat que ofereix la idea del centre del joc.
J.J. MacField és, amb algunes limitacions, immortal. Qualsevol dany que se li faci li acabarà de desaprofitar una part del seu cos, que s'utilitza per resoldre la varietat de trencaclosques de cada etapa. Es pot baixar fins al cap i seguir endavant, però els danys posteriors signifiquen la mort. L'escenari del cementiri té algunes zones destinades a la capçalera, però el gran punt fort del nivell són les fosses obertes i el foc. Els cossos s’estrenen pel camí de J.J. i unes gruixudes portes de fusta bloquegen la seva progressió. Com que no puc obrir-me ni arrossegar-me per aquests grans bloquejos de fusta, la meva única opció és cremar aquestes mares fent servir el cos de J.J.
quin és el nom d'usuari i la contrasenya del meu enrutador
Mentre vaig tocar aquest nivell, vaig gravar la meva conversa amb Swery i el seu traductor, i tornar i escoltar-la és una mica desapercebut a causa dels crits constants de J.J. Quan la vaig escoltar per primera vegada a PAX o vaig veure com el seu cos feia ninots de drap a través de l'escenari després de jugar a pollastre amb una bola destrossada, vaig riure. Va ser divertit. Una part encara ho és, però la broma es fa més i més greu amb cada lesió horrible que suporta. Intentar que la gent es prengués seriosament aquesta premissa sovint absurda ha estat un objectiu per a Swery des que va començar a mostrar el joc a les convencions i en línia.
'Crec que la impressió inicial era que aquest joc tenia molta tensió i molta violència i, al principi, la gent reaccionaria amb rialles o ser agafada per ella', va dir Swery. 'Això és feliç. Crec que la gent es divertirà o farà bromes al respecte. No pots escapar-ne realment. Però jo tinc moltes ganes de ser les persones que realment juguen tot el joc i veuen el propòsit de tot això i com tot plegat s’uneix al final. ”
Malgrat el tema, Swery assegura que la recepció al projecte ha estat molt bona. A Tokyo Game Show, em va dir que hi havia molt d’interès en el joc per part del públic femení, tant que les dones que treballaven les diferents cabines de jocs de la convenció estaven fent un tuit al respecte. Perdut en les darreres setmanes, ha tingut una presència petita i creixent a les xarxes socials a mesura que hi ha més gent. Aquest nivell de consciència està donant la possibilitat al joc de destacar, ja que es llançarà durant un dels períodes de llançament més ocupats de la indústria.
'És un moment força difícil i em va preocupar', em va dir Swery, posant el nom del recent Spiderman. Home-aranya i pròxim Redemption Dead Redemption 2 com a dos títols que podrien eclipsar el projecte. 'Per què estrenem en un moment en què passen tots aquests altres títols? Per a mi, només volia treure la paraula i posar-la davant dels ulls de la gent. L’ideal seria que, un cop alliberat aquest joc i la gent s’hi posi mans, sortiran i diuen & lsquo; no puc fer malbé res, però realment vull que el jugui. ' Esperem que aquest tipus de boca a boca sigui la promoció ideal per a mi. Crec que el disseny del joc i la història és tal que encoratja la gent a difondre la paraula sobre el joc. '
La història serà el sorteig clau per a mi. Si bé gaudeixo dels elements del trencaclosques i no puc esperar per veure com White Owls explota la brutal fórmula del dany corporal, les imatges recents que Swery ha publicat en línia han dedicat més la meva atenció cap a la història que explicarà. Aquesta imatge específica de J.J. córrer per un camp amb molins de vent al fons i una balena al cel m'ha estat al cap des que es va enviar per primera vegada. No estic segur de quina quantitat d'aquest tipus d'imatges hi haurà al producte final, però us puc dir Perdut presenta una rica estètica americana dels anys 1950 en molts dels seus dissenys. Hi ha obres d’art retro als textos i adhesius J.J. poden enviar tants signes als antecedents que tinguin la sensació que haguessin estat arrencats Graffiti americà . Aquestes decisions artístiques s’ajusten a la resta d’obres de Swery, que presenten influències d’entreteniment occidentals riques.
'Quan jo era gran, hi havia molts drames americans i occidentals, programes de televisió i pel·lícules a la televisió', va dir. 'Jo veia molt els nens quan creixien, de manera que aquesta és definitivament una de les meves fortes influències.'
Probablement la influència més forta que es va veure en l’obra de Swery és el clàssic de la televisió seminal Twin Peaks . La seva inspiració es pot veure a Premonició mortal i D4 , i una de les opcions creatives més singulars d'aquesta sèrie està ben representada aquí. A la meva última entrevista sobre Perdut , Vaig presentar el tràiler dels anuncis del joc i com una veu esgarrifosa al final tenia un so Man-from-Another-Place. Swery va confirmar que va utilitzar la mateixa tècnica de gravació que Lynch va utilitzar a la seva sèrie, on els actors diuen que les línies són a la inversa i que aquest àudio es reverteix per fer-lo intel·ligible però amb una qualitat mundial.
com executar fitxers jar a Windows 10
Resulta que el truc audial s'utilitza amb diversos personatges del joc. Una part del nivell del cementiri té els jugadors passant a la terra on hi ha una estàtua de dimoni amb cap de cabra que parla mentre intenteu resoldre el trencaclosques que hi ha lligat. És inquietant; potser el més inquietant en un nivell on he de bolcar les parts del cos en fosses obertes perquè els esperits alliberats dels morts puguin aixecar-se i colpejar una làmpada que atraparà J.J. al foc, per tal que es pugui esclafar una bossa de fusta bloquejant el seu camí.
L’àudio de la demostració és força convincent. Els crits de J.J. es queden bàsicament a la meva memòria en aquest moment com ho són les seves trucades per la seva desapareguda amiga Emily. El director d'àudio del títol és la mateixa persona que va treballar amb Swery D4 . La cançó escoltada al tràiler del joc és una composició original de la mateixa persona que va escriure la cançó húmida a D4 . En total hi haurà 20 cançons originals Perdut la banda sonora.
Quan es llança l’11 d’octubre, Perdut serà el primer joc de Swery a aparèixer en una consola de Nintendo. Està previst llançar simultàniament a Switch, PS4, Xbox One i PC, la qual cosa és un gran assoliment per a un estudi de la mida de White Owls.
'Va ser important per a mi alliberar el joc a totes les plataformes alhora', va explicar Swery. 'Aquest era un objectiu per a mi i va ser un repte per a nosaltres. Espero animar molts altres estudis de jocs indies i dinamitzar la comunitat per veure un llançament del joc a totes les plataformes d’un equip de només 12 persones. ”
És, certament, una mida més petita del que solia fer-se Swery. Perdut és el seu primer joc des del 2001 Extermination que no es desenvolupa a Access Games. Li vaig preguntar si preferia treballar amb equips petits com White Owls o els més grans que es trobava al seu antic estudi. Swery va explicar que tenir un equip amb 80 o 90 membres del personal pot suposar una càrrega quan cal tenir en compte tot allò que no estigui directament relacionat amb el desenvolupament del joc. Si bé els estudis indie com White Owls no veuran el tipus de pressupostos amb què estava acostumat a Access, Swery va dir que el treball amb un petit equip li permet centrar-se millor en el disseny del joc i produir l'experiència que va proposar.
Per descomptat, a diferència de molts estudis indie, White Owls no hi viu ni morirà Perdut és un èxit. Després d'una infructuosa campanya de Fig l'any passat, Swery va aconseguir Kickstarter finançant el segon joc del seu estudi, La bona vida , a principis d’aquest any. El desenvolupament avança al llarg d'aquest projecte i durant l'estiu es va revelar que el nou braç de publicació de jocs indie de Sony Music Entertainment, Unties publicarà el títol a PlayStation 4 i PC el 2019.
'Podré centrar-me en això encara més després Perdut llança ', va dir. 'Vaig a Anglaterra aquest mes. El mes passat vam anunciar l’editor de mapes i vam introduir la possibilitat de pujar en bicicleta. Des de llavors, hem estat reflexionant sobre les coses i treballant-hi encara més. Els nostres patrocinadors haurien d'esperar una nova actualització cada mes. '
com fer makefile c ++
Tot i que estic segur que és massa aviat per parlar del que vindrà després La bona vida , Li vaig preguntar a Swery si seria possible per fer un projecte col·laboratiu amb un altre desenvolupador. A PAX, ell i No hi ha més herois el creador Suda51 ha compartit una etapa durant una sessió de preguntes i respostes. Quan veia fotos dels dos junts em va pensar en les possibilitats, així que volia saber si Swery s’havia plantejat alguna vegada treballar amb Goichi Suda.
'Sí, m'encantaria que l'oportunitat es presentés i tinguéssim l'oportunitat de fer-ho, ens encantaria col·laborar', va dir. 'L'únic és que tots dos tenim les mans lligades amb els nostres propis jocs. Ens és molt difícil trobar formes de fer alguna cosa junts en aquests dies. Es va parlar de fer alguna cosa amb Suda abans a Omnibus, però això no es va materialitzar mai.