the division 2 has hefty
Massiu, podeu dir
El Divisió el llançat el març de 2016 és molt lluny del Divisió que existeix avui. El desenvolupador Massive Entertainment va crear un tirador de cobertes basat en un equip tècnic que no va tractar mai el component més important d'un joc en viu i persistent: com es queda la gent jugant un cop vist tot el que hi ha per veure?
Ubisoft i Massive tenien plans DLC, però estava clar que els complements no eren la resposta. DLC no seria més que vendatges que cobreixen un defecte evident. Amb Destructoid hi va parlar Divisió 2 El director creatiu Julian Gerighty, i no va perdre temps en assenyalar la cruïlla més crítica i formativa de la sèrie. 'Actualitza 1.4', afirma Gerighty. 'Va ser un moment molt important per a nosaltres'.
aplicació que us permet espiar altres telèfons
L’actualització 1.4, en paraules de Gerighty, és quan “vam aturar tota la producció de DLC i ens vam centrar a arreglar i lligar el nostre deute tècnic i proposar una estructura real per al joc final, com els nivells i la puntuació d’engranatges”. Aquesta és la lliçó més crucial que Massive va aprendre sobre fer un joc en directe. 'Agilitat de la producció per poder canviar i pivotar molt ràpidament quan tenim problemes o sol·licituds. Crec que aquest és l’aspecte més important i el més important que hem après ”.
Vam jugar La divisió 2 durant molt de temps, a l’alça de sis hores. Les tres primeres (o més) hores es van passar a les seccions d’obertura, les parts immediatament posteriors al pròleg. Aquesta darrera meitat, però, es va gastar amb contingut final. Tot i que es tractava d’un joc diferent i gairebé tres anys abans, la presència de l’actualització 1.4 sens dubte es va notar.
Hi ha tres faccions La divisió 2 , però un d'ells no surt fins que no s'hagin superat les principals missions narratives. Aquest grup, 'The Black Tusks', 'canvia totes les regles' (tal com diu Ubisoft). Tens torretes, tenen torretes. Teniu drons, tenen drons. Tenen gossos robot, però no teniu gossos robot. Els robopups són no amable
Hi ha un sentit molt real que esperen un joc completament nou Divisió 2 jugadors que vulguin més del seu tirador d'equip tàctic. Els Black Tusks envaeixen el mapa de manera que sembla que reemplaça ubicacions antigues amb nous esdeveniments. Vam jugar dues missions final: una al museu de l’aire i l’espai i l’altra al búnquer federal de l’època de la guerra freda.
Aquestes Missions Principals envaïdes (el vernacular suggereix que són reptes més destacats que algun contingut lateral) van empènyer el grup de quatre fins als seus límits. Ens van assignar aleatòries especialitzacions. Hi ha el Survivalist que té una ballesta amb fletxes explosives (que jugàvem com), el Sharphooter que té un. 50 rifles de franctirador del calibre i el Demolicionista que té un llançagranat. En diversos punts, el nostre quartet de ragtag va estar a la vora d’un col·lapse total. Ens trobàvem al contrari d’una màquina ben greixada, que probablement sigui una màquina sense oli.
Vam perseverar, que no va ser el resultat esperat. Es va fer més inesperat a mesura que les coses es van avançar. La divisió 2 té l’hàbit d’inundar onades aparentment interminables d’enemics a través de portes de l’armari i des del sostre. Qualsevol habitació es pot reciclar funcionalment enviant enemics des d'una nova direcció, provocant que tots els jugadors tinguin un esperó amb l'esperança de posar una distància ràpida entre l'equip i l'amenaça.
Això funciona en una configuració interessant. Vam tenir focs en un planetari, un diorama de Mars Rover i un llarg túnel folrat de cubs decoratius. Aquelles trobades van ser netes, dures i memorables. També la vam repartir en sales diminutes, industrials, amb parets de ciment, no descrites. De cara (literalment) cap amunt d’una desena d’onades en aquestes zones se sentia com una mica.
El nucli de combat de La divisió 2 és bastant excel·lent, una revelació que es va notar més aviat en els primers moments. Al llarg dels nivells d'obertura, els canons es van sentir sensibles i eficients. El rodatge té un retrocés adequat. Hi ha una sensació tàctil sobre els tiradors competents en què se sent un pes de tipus quan una bala cau de ple en un objectiu. La divisió 2 pot lliurar-ho.
Tanmateix, ha disminuït en el joc final. Els enemics són d’alt nivell i estan armats fins a les dents. Els Black Tusks tenen enginy i habilitats que rivalitzen amb els agents. És perfectament comú bombar clip després de clip en clip a un únic atacant, resant-li que faci una dentada a la seva armadura. Aquesta és clarament una decisió de disseny intencionat. És com l’original Divisió també es va apropar a això. Però aquest rodatge no és tan evident quan no se sent tan eficaç. Els Black Tusks es neguen a tallar abans d’absorbir una tona de plom.
Tot i així, La divisió 2 Sens dubte, el joc final tracta un contingut que els jugadors volen reproduir, tot buscant materials d'elaboració rars i gotes més rares. Això és el que han d’oferir els jocs en viu avui dia, i La divisió 2 ho té. La novetat de la seqüela és una incursió de vuit jugadors que encara no ha estat detallada de manera agressiva. Per fer-se una idea del que comporten aquestes incursions, Ubisoft els anomena 'El repte més dur que podeu fer' i 'La joia brillant de la suite d'activitats final'.
Gerighty tampoc està preparat per parlar de raids, però ens va fer una breu panoràmica des del punt de vista del dissenyador. 'És un enfocament completament diferent. El disseny de nivells per a vuit jugadors en un tirador basat en cobertes és increïblement diferent dels quatre jugadors. Hi ha un equip específic que treballa en aquest contingut per desenvolupar alguna cosa que tingui sentit en termes de tota la coordinació i sincronització que heu de tenir ”.
Perquè La divisió 2 posa molt èmfasi en el contingut del joc final, no és especialment sorprenent esbrinar que esclata a les costures. Es llança amb tot el que finalment s'ha afegit a la primera Divisió : Invasions setmanals, puntuacions d’engranatges, nivells de dificultat per a les diverses missions, PvP, especialitzacions de jugadors, zones fosques ocupades, incursions (tot i que la primera s’afegirà poc després del llançament) i molt més. Sembla que no hi ha un sistema de l'original Divisió que no està fent camí cap a la seqüela. Aquest és un desenvolupament prometedor perquè, per la majoria de comptes, La divisió es va transformar en un joc en viu bastant decent. Només va trigar una estona.
Ubisoft diu que s'ha compromès a donar suport La divisió 2 durant tot un any sense esclafar la comunitat. Això vol dir que el contingut després del llançament és gratuït per a tothom. No hi ha cap fons de salut addicional que actuï com a barreres per evitar que la gent jugui, com a mínim durant 12 mesos. En no trencar els seus usuaris, Ubisoft sens dubte veurà una comunitat de jugadors més compromesa i persistent.
La divisió 2 se sent ple, gairebé aclaparadorament, i realment només hem vist una fracció del contingut. Aquest és un joc final que sembla perfectament preparat per retenir jugadors. Per tantes similituds com La divisió i La divisió 2 comparteixen, semblen disposats a llançar-se en estats diametralment oposats entre ells. L'original Divisió Va elaborar un tirador de quadres finament tallat que va acabar després de la derrota de la missió final. La divisió 2 és un exemple de com es veurà un joc quan el seu joc final sigui el focus principal del desenvolupament. És una emocionant perspectiva per a qualsevol persona a qui li agradi les arrels La divisió però no se li va poder demanar que esperés durant dos anys, mentre Massive i Ubisoft van imaginar com executar la seva visió.
(Renúncia: Ubisoft va proporcionar viatges i allotjament per això Divisió 2 esdeveniment de visualització prèvia.)