revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview
Amb un manifest sobre disseny de jocs i alguns jocs surrealistes, Jenova Chen està armada per trencar la mediocritat existent en el món actual dels videojocs. Fins ara, Jenova ha llançat dos jocs innovadors, Flux i Núvol , que es pot trobar gratuïtament al seu lloc web.
quin és el millor programari d'eliminació de virus
Els seus jocs estan destinats a crear experiències significatives que atrauen tant jugadors com no jugadors. Vaig tenir el plaer d’entrevistar el visionari sobre el tema dels seus jocs, què és el que motiva el seu enfocament únic i el que potser li demanaria que el busquessis si treballes al disc de McDonald’s.
PS. Si vau perdre la primera entrevista amb ell, haureu de volar a Fronz.
Dick McVengeance: Per tant, primer, el nostre Destructoid Quick 5. Petits trencadissos, per dir-ho. Quin és el teu videojoc menys favorit?
Jenova Chen: Hi ha tants jocs que m’han decebut. Però no els consideraré el pitjor. La decepció passa aquí i allà; realment no es pot comparar quina és més decebedora.
DMV: Quin és el teu robot preferit?
JC: Fins ara ... el meu robot preferit és Google!
DMV: Bona resposta. I què solen demanar a McDonalds?
JC: Un entrepà de pollastre i una combinació de Power Ryte barrejat amb llimonada. És verd.
DMV: Sembla deliciós. Podria haver-hi un mercat per a Jenova Juice. Però de totes maneres, què creus que hi havia a la maleta de Pulp Fiction?
JC: Malauradament, no ho he vist.
DMV: Inacceptable! I finalment, la vostra pel·lícula preferida?
JC: També és difícil. M’agraden les pel·lícules d’animació de Miyazaki, són molt purificadores, però si us pregunten pel·lícules d’acció en directe, Forrest Gump és la que em va tocar una mica més que les altres. El Fight Club també és molt bo segons la meva opinió. Però ofereixen gustos diferents; no es tracta del millor, sinó d’un ampli ventall de coses que podeu gaudir.
DMV: cinc bons. Ara sobre les preguntes més importants: a la vostra documentació per al joc de flux, parles de la 'teoria del flux', i sembla que és el principi bàsic de les teves partides. Voleu explicar què és?
JC: El flux s’utilitza per descriure les experiències òptimes de l’ésser humà. L’experiència en la que us heu submergit totalment en la vostra activitat, de manera que us oblideu del temps, la pressió i qualsevol cosa més que les coses que feu.
DMV: Per tant, el joc ha de ser extremadament reactiu a les accions del jugador?
JC: No necessàriament. La meditació també pot comportar una persona en el flux. Les persones amb objectius que els persegueixin generaran probablement experiències de flux. Pot ocórrer durant l'escriptura, la pintura, l'esport, el joc a videojocs, etc.
DMV: He de dir que m’ha agradat molt jugar a Flow, i que és un joc meravellós.
JC: Moltes gràcies i això afegeix un reforç més de la teoria que estic investigant.
DMV: He escoltat a companys de joc que diuen que, tot i que estàs jugant el joc per tu mateix, és com si estiguessis jugant amb altres persones. Heu pensat a intentar que Flow es posés en el DS?
JC: Sí, hem pensat en totes les possibilitats de Flow. De fet, hem contactat amb Nintendo.
DMV: els interessa continuar amb el flux, o encara esteu en les primeres etapes de conversa
Nintendo? JC: Bé, realment no et puc dir detalls, però Flow apareixerà en una pròxima consola gen.
DMV: És fantàstic escoltar. Ja havíeu comentat al vostre bloc sobre la manca d’història en els jocs, dient: “La idea de la història s’utilitza en gran mesura per preparar l’escenari per a tiradors en primera persona i jocs de rol. Una vegada que comença el joc, els elements de la història es tornen simplistes, lineals o, com a mínim, predefinits, i “desaconsellaven”, si existeixen. Creus que és realment possible tenir un joc on puguis fer qualsevol cosa dins d’un món, similar a un joc de ploma i paper?
JC: Probablement va ser des de fa dos anys. La meva comprensió actual de la història és molt diferent. La història és com el nostre cervell pensa, recorda i es comunica amb els altres sobre el context. Tot i això, l’entreteniment no es basa en les històries. L’entreteniment consisteix en una seqüència d’experiències emocionals. Pots tenir la mateixa pel·lícula de Spiderman amb la mateixa història però dirigida per dos directors diferents, i aposto que trobaràs que els valors d’entreteniment seran dràsticament diferents.
El “conte d’història” als mitjans d’entreteniment actuals com el cinema, la televisió o el còmic i la literatura és important en lloc de la història en si. El conte d’històries a les pel·lícules consisteix a manipular l’emoció del públic mitjançant la càmera, el guió, el so, l’actuació, etc. Per als videojocs, el disseny de videojocs és el nou substantiu que el 'conte de contes' al cinema. Es tracta de com permetre al jugador sentir-se d’una manera determinada a través del joc, dels gràfics, del control, del so i, per descomptat, de la història si n’hi ha.
DMV: Creus que serà possible tenir jocs on els jugadors puguin fer qualsevol cosa que triïn en el marc d’un escenari i això afectarà la història global? Vull dir, separats i a part dels jocs que ofereixen múltiples finalitats, sinó que els jugadors no estan restringits a diverses opcions?
JC: Doncs és possible, i s’ha fet. Però era això immersiu? Va ser divertit? No tots ho són. La història no és el que importa, és l'experiència que ha jugat el jugador. I el jugador descriurà les experiències en una estructura narrativa als altres i les memoritzarà com a història.
DMV: Quin és el problema més important dels videojocs avui en dia?
JC: El model de negocis de mandra i de negocis que ha limitat als actuals fabricants de jocs a l'ombra del model de negoci de les pel·lícules. Això i un mercat objectiu molt estret. Com a mitjans públics, les pel·lícules i la música han arribat a tothom de la nostra societat, però fins ara, els jocs encara no són acceptats per la majoria com a forma d’art i entreteniment. La gent del sector està morint per expandir el seu mercat. Però la manera de fer-ho no és perspicaz.
DMV: Veus, doncs, la filosofia de Nintendo amb la Wii i els seus productes Touch Generation en línia amb les vostres visualitzacions?
JC: Nintendo és un dels pocs que en realitat va aconseguir arribar a nous públics. Els Nintendogs, Brain Age, han introduït un grup de públic molt diferent als mitjans de comunicació, però necessitem més empreses i jocs per impulsar la indústria en realitat. No sé si us sentiu així, però em costa trobar un joc per jugar en aquests dies, i la majoria de jocs nous que surten sempre són clons d'altres. Simplement no vull perdre el temps en un joc clon. Vull jugar a alguna cosa nova, no només gràficament més bonica, sinó que emocionalment em fa sentir diferent.
DMV: Sí, aquesta és una de les principals raons per les quals vaig recollir Beyond Good and Evil fa poc.
JC: Em va agradar més enllà del bé i del mal, hi ha moments en què em va tocar realment. Una gran part del joc segueix sent força tradicional. I és per això que Katamari Damacy i Shadow of the Colossus van brillar a la comunitat de jocs; ofereixen una experiència emocional molt exòtica que rarament veuen el públic nord-americà. Okami i Viewtiful Joe també són bons exemples de sentiments únics. Són interns normals del seu gènere: joc d’acció i joc d’acció del scroller lateral, però proporcionen una sensació molt única a través de la manera de jugar, veure i escoltar.
DMV: Una darrera pregunta: a més de Miyazaki, quins altres narradors, ja siguin anime, pel·lícules, videojocs, etc.
JC: Diria que Mihaly Cszksentmihaly, la creadora de la teoria de fluxos. Tracy Fullerton i Chris Swain, professors que ensenyen teoria i tècniques de disseny de jocs a la USC, Kentai Takahashi, creador de Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (creador, Fumito Ueda). Les pel·lícules són inspiradores a la seva manera, però no canvien necessàriament la meva filosofia de disseny de jocs.
DMV: Bé, gràcies per dedicar-vos un temps a aquesta entrevista. Espero que tot vagi bé amb els vostres projectes i tinc ganes de jugar-los en el futur.
Aleshores, on podeu descarregar els jocs de Jenova i vigilar aquest tipus? Consulteu el seu lloc web. i bloc