review satellite reign
Startup Guerilla
per a què s’utilitza java avui
Encara puc recordar la primera vegada que vaig jugar Sindicat. Va ser després de l'escola a finals del 1993 i em vaig embolcallar en un ordinador d'oficina mentre esperava que la meva mare acabés una reunió i em portés a casa. Recordo la música fantàstica de la missió i, en bona part, emprenyant les primeres missions, el meu cervell de nou anys no va comprendre les subtileses de controlar diversos personatges, i molt menys els que no eren Mario. o Luigi! Però l'experiència em va enganxar al llarg dels anys.
Estic esmentant Sindicat ara a causa del seu lloc en els meus anys formatius, però el joc simplement no s'ha conformat als estàndards moderns. És més reconfortant recordar com va clavar el seu to distòpic (exemplificat per una gloriosa introducció) i va convertir els jugadors en un CEO de bad cyberpunk. Repassant Sindicat avui revela un desordre de disseny de missions punitives, controls rudimentaris i mecànica simplista.
Aquesta discrepància entre reminiscència i realitat és important, per jugar Satèl·lit Reign més de dues dècades després sent com jo recorda jugant Sindica, que és gairebé el màxim elogi que puc donar.
Satèl·lit Reign (PC)
Desenvolupador: 5 Lives Studios
Editorial: 5 Estudis Lives
Estrenada: 28 d’agost de 2015
PVP: 29,99 dòlars
Rigor del revisor: Intel Core i5 3.40Ghz, Nvidia Geforce GTX 780 Ti, 8 GB de memòria RAM
Vaig esmentar la discrepància entre la meva memòria de què Sindicat era i el fet de com es jugava realment, i Satèl·lit Reign L’existència fa que aquesta diferència sigui més evident. Això passa perquè, malgrat l’objectiu de l’últim joc tonal i temàtic Sindicat , és un cosí més proper, mecànicament parlant, de Firaxis XCOM: enemic desconegut.
Mentre que Sindicat i Guerres sindicals tenies controlat un equip d’agents aproximadament idèntics, cadascun distingit principalment per les armes que portaves, l’equip d’equips humits en què dirigiu Satèl·lit Reign consta de quatre classes de caràcters diferents; cada classe té desbloquejades habilitats úniques a través del sistema d’anivellament, així com maneres individualitzades d’afrontar els obstacles en el seu camí.
Els soldats poden atreure i resistir els focs enemics o els generadors d'energia enemics per desactivar les torretes, portes i càmeres. Els pirates informàtics poden apagar sistemes de seguretat, utilitzar drons i 'segrestar' NPCs enemics i civils per marionetes com vulguin, a la Sindica ” s Persuadertron. Els agents de suport guareixen els seus camarades i poden fer servir la 'escaneig mundial' per rastrejar sistemes i trobar objectius de pirateria adequats. Els infiltrats poden utilitzar tirolines, orificis de ventilació i dispositius d'encobriment per colpejar les guàrdies passades mentre embalen potents atacs cos a cos i amb franctirador.
diferència entre les proves de caixa negra i de caixa blanca
Aquest sistema de classe, a més de la sèrie necessària per augmentar, armes i equipaments cibernètics del joc, XCOM -com un sistema de coberta, fa que totes les trobades i excursions s'hi tinguin Satèl·lit Reign un tema molt més implicat que en la seva inspiració. Si bé en aquelles trobades més velles se solia reduir la rapidesa amb què els vostres nois podien minvar-los, aquí, tots els membres poden treballar en concert, les seves habilitats complementant-se mútuament per posar les defenses més dures. L’evasió, el subterfugi i el combat campament tenen el seu lloc, i poden ocórrer pràcticament en qualsevol moment al mapa obert del joc.
El mapa obert és una altra manera de distingir els seus companys i inspiracions. En lloc de les missions, tant a mida com a endins Sindicat o generades procedimentalment com a XCOM , Satèl·lit Reign opta per una estructura de món obert fixada en el que afirmen els desenvolupadors és un dels mapes més grans mai generats per a Unity Engine. El mapa és el d’una ciutat propietat i dirigida per Dracogenics, una futura megacorporació massiva promoguda mitjançant la venda de 'Res-tech', una tecnologia de clonació no diferent a la que es veu a El Sisè Dia . El vostre equip, que forma part d’una corporació rival, es deixa caure a la ciutat amb una versió més antiga i pirata de Res-tech (la seva explicació per reaparèixer) i té l’encàrrec d’enderrocar el monopoli de Dracogenics en nom del negoci, per molt que sigui assassinat i robatori es necessita per fer-ho.
Tot passa al mapa, mentre els vostres agents passen per la ciutat i no hi ha cap pantalla de càrrega entre tasques. Cada districte, des del centre de banys de neó fins a la zona industrial sufocada per fum, alberga diverses missions laterals dissenyades per reduir el control dels dracogènics. Per exemple, infiltrar-se a la comissaria de la policia local pot allargar el temps que triguen els guàrdies a trucar en reforços, mentre que plantar errors en un centre de vigilància impedeix que les càmeres de seguretat reconeguin els seus agents massa ràpidament. L’entrada al banc de districte pot augmentar la velocitat en què els caixers automàtics embutxen a les seves arques. Subornar a un treballador de sanejament descontent pot desbloquejar una entrada lateral a una base militar fortament vigilada. Ubicar una línia elèctrica pràcticament penjada pot proporcionar als agents una manera ràpida de superar les parets, però només si el vostre Soldat pot sabotejar un generador proper per evitar que aquesta línia es fregeixi de qualsevol que intenti lliscar-la. Tot se sent interconnectat i detallat de la manera dels millors cursos i nivells d'obstacles.
A través d'ella, tots els vostres agents aconseguiran posar-se a punt amb un nou equipament, desbloquejar noves habilitats i ser més formidables, ja que l'estructura del joc permet una llibertat aproximada gairebé total. Pràcticament tots els escenaris es poden manejar de la manera que trieu (menys negociació pacífica), limitada només per la vostra capacitat de coordinar els vostres agents i els seus propis equips i habilitats. Cada actualització et fa sentir més potent, però no només en un simple sentit de 'números', sinó en la forma en què les noves actualitzacions desbloquegen noves opcions i maneres de trencar barreres passades que et limitaven abans.
Malauradament, com una història de cyberpunk adequada, Satèl·lit Reign El seu exterior polit i brillant revela certa agredolça i lletjor després d'un examen proper. Els civils caminen sense voler cap a aquí, només allà per proporcionar una font de clons nous per als seus agents i testimonis inconvenients per als seus delictes. L’estructura de joc obert del món exclou la possibilitat de conseqüències veritablement duradores, amb el món, els patrons de guàrdia i, fins i tot, càmeres destruïdes que s’aconsegueixin restablint amb el pas del temps. Els enemics són també un toc massa resistent, les seves múltiples capes de cuirassa, salut i protecció d’energia limitant determinats enfocaments i converteixen la majoria de bombers en temes desenfadats, ja que els enemics convocen reforços més ràpidament que no els puguis matar.
Potser el més decebedor d'aquest joc altrament executat de manera brillant és la sensació de com és el seu forat del món. Tot i les magnífiques visuals de la ciutat i una gran quantitat de text que es poden trobar mitjançant la excavació a través de terminals de dades aleatòries, Satèl·lit Reign la ciutat se sent menys com un món que un joc de temes ciberpunk. Dirigiu el vostre petit equip de figures d’acció al voltant i jugueu com vulgueu, però poques vegades us sentiu perduts o immersos en l’entorn. Seria fantàstic i avariciós exigir històries a nivell de, per exemple, Deus Ex del joc quan ja ho fa tot bé, però està dient alguna cosa Sindicat encara aconsegueix establir un estat d’ànim millor malgrat tenir gairebé vint-i-dos anys.
Al mateix temps, talls rugosos com aquest són un preu reduït per pagar quan Satèl·lit Reign ho fa Sindicat millor que Sindicat mai ho vaig fer.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)