review megadimension neptunia vii
Es pronuncia Vee-Two
L’estiu passat, Destructoid va promoure un bloc de la magnífica OverlordZetta que va preguntar quina era l’acord amb Compile Heart. La pregunta era retòrica. OverlordZetta és un fan del desenvolupador japonès i va utilitzar la premissa per esbrinar per què la companyia té un exèrcit tan de vocals detractors. És una bona lectura, però el que és curt no és que cada joc sigui atractiu per a tots els jugadors, i no hauríeu d’oderir amb fervor alguna cosa només perquè no és per a vosaltres.
Aquest és un concepte amb el qual estic plenament d’acord i un que vaig tenir en compte a l’hora de fer-ho MegaDimension Neptú juliol .
MegaDimension Neptú juliol (PS4)
Desenvolupador: Compile Heart, Idea Factory
Editor: Idea Factory International
Llançat: 2 de febrer de 2016 (EUA), 12 de febrer de 2016 (UE)
MSRP: 59,99
Si us pregunteu si aquest joc pot ser adequat per a vosaltres, permeteu-me fer una llista d’algunes coses que experimentareu:
- Personatges amb veus poc naturals
- Un personatge amb amnèsia
- Una conversa de cinc minuts sobre la budina
- Un personatge que es despulla i es dutxa
- Aquell personatge que intenta convèncer una altra noia per dutxar-se amb ella
- Dos personatges despullats
- Tots dos personatges tracten de convèncer una tercera noia per dutxar-se amb ells
- Tres personatges despullats
Són els primers 90 minuts.
MegaDimension Neptú juliol és la quarta entrada principal a la web Neptúnia sèrie. La combinació RPG / novel·la visual divideix la seva història en tres parts. El primer té el protagonista de la sèrie Neptú i la seva germana (i la meva nova waifu) Nepgear viatjant a través d'un 'Dreamcast' a la Dimensió Zero. És aquí on es troben amb Orange Heart Uzume Tennohboshi, el CPU d’aquest món que s’enfronta a l’amenaça d’un CPU fosc. Com que aquest univers es modelitza després del Dreamcast, es poden trobar moltes referències al sistema i als seus jocs. Tot i que estic segur que no els vaig agafar, vaig notar crits a Seaman, la VMU, SegaNet i haver de connectar la consola per connectar-se a Internet. A més, tota la zona és un terreny desèrtic postapocalíptic, que és el que em semblen les instal·lacions de disseny de la consola de Sega després del fracàs del Dreamcast.
La història és tan lleugera i esponjosa com un bol de Cool Whip. Les persones amb un ampli coneixement de la indústria dels videojocs, així com les que estiguin a l’altura dels jocs anteriors de la sèrie, gaudiran al màxim. Tot es presenta al jugador amb retrats brillants que parlen animats de manera que els seus pits augmenten constantment. Amunt i avall, amunt i avall, amunt ... i avall. Oh Déu, crec que el meu nas comença a sagnar.
El combat és igual de lleuger. Podeu controlar fins a quatre personatges en batalles basades en torns on feu servir el seu rang limitat de moviments per situar-los de manera que causi més dany als adversaris. Hi ha tres tipus d’atacs diferents (pressa, estàndard i potència), juntament amb atacs especials. Si utilitza atacs no especials, es crea el calibre EXE que pot desencadenar atacs d'equip o transformar els teus personatges en els seus formularis HDD i en els nous formularis següents.
Entrant en aquesta ressenya, era un desconegut en una terra estranya. Mai abans havia passat amb els habitants de Gamindustri. Vaig conèixer l’abast de la sèrie, que es tracta d’un joc de rol amb quatre personatges que representen les tres principals consoles de jocs i mai llançades Sega Neptú, però això era el que he sabut. No sabia que tenia grans elements de novel·la visual, no sabia quin tipus d’escriptura tenia el joc, diable, ni tan sols sabia que era un rastrejador de masmorres. Però la premissa bàsica era prou intrigant perquè em fes ganes de provar-ho, per veure si en això podríem entrar. Quatre hores després, vaig tenir el meu veredicte: odiava tot sobre aquest joc.
Odiava el diàleg fatu. Odiava la caracterització. Odiava la feble excusa per rastrejar masmorres. Odiava el combat. Odiava el disseny enemic. Odiava la història. Tot era brossa. Volia deixar de jugar ara mateix i renunciar a intentar fer una revisió de nou.
Però no ho vaig fer. Vaig seguir jugant i, a mesura que passaven les hores, vaig començar a mirar aquest joc d’una altra manera. Ja no he trobat el diàleg perquè fos inofensiu, sinó tonto. Ja no vaig trobar que els personatges fossin frívols, sinó encantadors. Vaig començar a gaudir del combat mentre vaig imaginar com superar les limitacions que tenien els personatges. La història fins i tot va començar a embolicar-me a mi a poc a poc quan em vaig embolcallar en aquest món del joc, sens dubte ximple. I què va passar després? Per què es diuen a Destructoid, el cor petit de CJ va créixer tres mides aquell dia. Va ser el joc que va fer això o la cardiomegalia amb la qual em van diagnosticar recentment.
Malauradament, a mesura que s’escalfava cada cop més, les seves falles realment van començar a destacar. Per començar, gairebé tots els temes dels calabossos de la primera història de la Dimensió zero es repeteixen a la segona part. Dóna al joc una sensació inconfusible de déjà vu. Potser aquest problema es va agreujar per mi, perquè el primer calabós que vaig jugar a la segona part de la història va ser una excursió molt agradable per Super Mario 3D World -nivell inspirat. Els colors vius i l'estètica general em van fer un somriure a tota la cara. Després d’aquell meravellós calabós, tota la resta era un recés o un tema original que mancava d’imaginació.
el millor descarregador de vídeo gratuït per a Windows
El fet de veure les mateixes temàtiques de masmorres en diverses ocasions em va fer adonar del barat que és aquest joc. MegaDimension Neptú juliol és la primera entrada de la sèrie a la PS4, però no hi ha res que no es pugui manejar a la consola d'última generació. Hi ha textures de l’època PS2, dissenys enemics reciclats, caigudes de velocitat de fotogrames i un nombre extremadament limitat de retrats de personatges; alguns dels quals es reutilitzen per a diversos caràcters. Si bé això em molestava lleugerament, també hi va haver moments en què em feia riure en veu alta. En un cas, en particular, hi havia dos personatges que tractaven sobre la forma de dormir en una habitació amb un sol llit. Tanmateix, la sala de fons (que és l’únic fons de sala del joc, no importa on tingui lloc), no només tenia dos llits visibles, sinó que un d’ells tenia una mida reina. Tenint en compte que amb poques hores abans vaig veure tres personatges banyar-se junts, no puc imaginar a ningú d’aquest univers escapçar-se de compartir un llit amb una de les belleses boscoses.
Parlant del diàleg, es tracta sobretot d'un pablum inofensiu sobre botifarra, boobs, còmics, boobs, jocs i boobs. Tot això és genial, però també hi ha un munt de juraments. Ara, no tinc cap problema amb la juració en un videojoc, sinó que em plantejo aquestes paraules enmig d’una conversa sobre com se senten deliciosos bolets shiitake fora de lloc. Seria com encendre Jo Gabba-Gabba i escoltar una història sobre el poder de compartir abans que DJ Lance Rock i la colla es converteixin en Tyler, el 'Bitch Suck Dick' del creador.
Per a mi, la major culpa del joc la trobem en la velocitat. Si bé la primera història avançava igual que qualsevol altra RPG, la segona part la canvia havent-te jugat com cadascuna de les quatre CPU en les seves històries petites. Tothom a Gamindustri s’ha oblidat de les CPU i una misteriosa nova força coneguda com el Terç d’Or s’ha apoderat del control. Cadascun d’ells torna a la seva regió ja que la causa d’aquesta crisi s’agrupa lentament.
Reproduïu les CPU en l'ordre que vulgueu i dediqueu el seu temps a nivells. però, un cop completis la història i trieu una nova CPU per reproduir-la, baixeu al nivell que vau començar i repetiu el mateix procés. Per a tots quatre. Si bé admiro el canvi des d’una perspectiva de narració de contes, l’acte de començar bàsicament de zero es va demostrar una brutalitat respecte al flux familiar de la resta de jocs. Aquest problema es veu agreujat pel nivell de dificultat, que no augmenta al llarg d'una corba, tant com en un monitor de freqüència cardíaca. Com els pits agitadors de Vert, va amunt i avall, amunt i avall.
A això s'afegeix aquest impuls mortal són les trobades aleatòries. Mentre que els enemics són visibles als calabossos, les trobades al mapa del planeta ultramarí es produeixen a l'atzar. Us moveu de destinació a destinació per un camí fix on, de tant en tant, us deixareu emboscats per monstres. Aquestes trobades no s’alineen amb vosaltres, és a dir, si heu de passar per una zona on heu lluitat contra enemics de baix nivell al partit, encara lluitareu contra els mateixos enemics de baix nivell hores després. És una molèstia i no era rar per a mi tenir cinc o sis d’aquestes batalles en un sol viatge pel mapa. Ah, i cada vegada que surti victoriós, heu de tornar a seleccionar la destinació.
MegaDimension Neptú juliol opta per no utilitzar la seva transició al nou maquinari com a motiu per intentar ampliar la seva audiència més enllà de la base de jugadors actual. La seva història, mentre que un divertit i assolellat trencament està molt arrelat en els esdeveniments de jocs anteriors. Aquest és només per a fans; i bo a Compilar Heart and Idea Factory per això. Doncs als nep-caps que han gaudit de la sèrie de prendre les guerres de la consola i la seva obsessió pel botifull i les tasses: no puc pensar en un motiu pel qual no haureu de recollir aquesta. Per a tots els altres, probablement hi hagi un millor RPG en què hauríeu de dedicar el vostre temps i diners.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)