review lucius
Un mal averany
Ser dolent és normalment més divertit que un heroi més blanc. Tenen tots els discursos bons, els plans més extravagants i, en general, tenen molt millor sentit del vestit.
Al llarg dels anys, alguns jocs han promès tota la gota diabòlica de les funestes, però regularment no han quedat prou amb aquesta marca, normalment massa por que et deixi ser un dolent veritablement insensible. Superlord va llançar-se en la premissa que eres mal encarnat, però va desaprofitar la seva pròpia idea posant-vos contra gent molt més dolenta que el vostre avatar. Fins i tot Grand Theft Auto , tan sociopàtica com són els seus antiherois, justifica normalment la seva matança narrativa fent enemics de pudors que mereixen indiscutiblement la seva mort.
Lucius no és cap pretendent pretendent. Com altres títols rars, com ara Garder de Dungeon o Saints Row 2 , La presa interactiva de Shiver El presagi no s’amaga darrere de la justificació moral: tu ets el fill de Llucifer i el teu objectiu és clar: assassinar sense pietat, perquè ets un personatge dolent.
Malauradament, el joc és tan dolent com el mateix protagonista homònim. Malament al seu nucli podrit.
Lucius (PC )
Desenvolupador: Shiver Games
Editorial: Lace Mamba Global
Estrena: 26 d’octubre de 2012
MSRP: 24,99 dòlars
Lucius no fa cap secret de la seva inspiració, sent que és un Presagi joc en tot menys el nom. Com a Lucius, els jugadors tenen un paper jove i silenciós, que es posa en una façana de bon comportament mentre es plasma en secret per eliminar els habitants d'una mansió dels anys 70. Hi ha un fil fluix de trama, amb vinyetes de la història explicades des de la perspectiva d’un detectiu investigador, però la principal preocupació és que Lucius assassini tothom a la vista.
La història macabra es desplega en una mansió gran i oberta, mentre que Lucius pot interactuar amb tot tipus d'objectes i desbloqueja gradualment una gran varietat de poders psíquics potencialment deliciosos. Tanmateix, els que esperen fins i tot una lleugera sensació de llibertat i un enfocament obert als objectius de la missió quedaran enormement decebuts. Per a totes les seves eines i joguines, Lucius és tan lineal com vénen.
Cada missió comença amb Lucius despertar-se i trobar el seu objectiu preseleccionat. Es proporcionen pistes vagues sobre com s’ha de despatxar l’objectiu en els retalls i els noms del capítol, així com en el quadern de Lucius. Com a molt, la feina serà poc més que la feina manual, ja que seguiu instruccions molt estrictes per combatre accidents mortals. En el pitjor, intentaràs fonamentalment endevina què pensava el desenvolupador en combinar un inventari creixent d’elements o la caça de píxels d’articles crítics per a la missió com si estiguessis enganxat en un joc d’aventura dels primers anys 90.
Aparentment, cada capítol té un mètode de realització i se us ha de dir o haureu d’endevinar de què es tracta. Per a una missió, canviarà les notes d’un conseller quan no estigui buscant de manera que s’hagi enganyat a arreglar un piano, que es pot fer servir mitjançant una clau que es troba en el bany. Un cop el conseller estigui sota l’aparell piano, seleccioneu l’habilitat de la telekinesi de Lucius per trencar el piano i aixafar el cap. Missió, sense lloc per a la improvisació.
Lucius té una sèrie de poders a la seva disposició. Pot moure objectes, realitzar control mental per forçar les víctimes a interactuar amb objectes, eixugar records per evitar la detecció i convocar boles de foc. Tot i això, a causa de les regles estrictament aplicades del joc, no hi ha lloc per jugar amb cap d'aquests poders. Si feu servir la telekinesi per fer que un objecte es mogui davant d'un NPC, no reaccionaran a no ser que la missió en faci una crida. El control de la ment no funcionarà tret que sigui una part establerta d’una missió. Mai n’hi ha necessitat utilitzar la memòria esborrar, i la pirocinesi es manté bloquejada fins a moments molt concrets on el seu ús és obligatori, sobretot perquè poder encendre tothom faria inútil.
Hauria de ser una pista, per cert, que el joc no funciona si heu d’imposar regles contrastades per deixar que els jugadors facin servir tota la seva capacitat. Pot provocar moments veritablement frustrants on tinguis una idea de com matar a algú que sigui realment intel·ligent i hauria de ser íntegrament possible dins de les regles del joc, però perquè no és aquesta un de la manera que els desenvolupadors volien que ho fes, no es pot fer.
La majoria de les missions són així, amb una seqüència estructurada d’esdeveniments que es revelen explícitament o requereixen nivells d’endevinació gairebé psíquics. Tot i que els detalls es revelen, el resultat final és el mateix: passant pels esbordadors moviments quan col·loqueu els articles adequats al lloc adequat, utilitzeu els poders màgics adequats quan se us demani i, a continuació, observeu una seqüència de mort gratuïta, de moviment lent. Es repeteix aproximadament catorze vegades fins que s’ha acabat el joc.
Imagineu-vos Ós entremaliat , sense la sensació de llibertat, varietat o encant bàsic. Estàs bastant a prop de pensar Lucius .
L'estructura restrictiva és més insultant pel fet que ni tan sols està estructurada adequadament . Les parts del joc saben el capítol on esteu i altres no. Això vol dir que podeu recollir elements o resoldre trencaclosques que no seran necessaris fins a diversos capítols després, i fins i tot podeu desbloquejar objectius per als capítols posteriors sense saber-ho. Vaig haver de buscar en línia un guia per no poder esbrinar com matar a una determinada víctima enumerada, només per esbrinar que la víctima no podia ser assassinada perquè els articles requerits no eren marcats com a útils fins més tard en el joc. En un altre capítol, havia aconseguit completar tot el que necessitava per elaborar l'arma d'assassinat durant una hora abans i tot el que havia de fer per a tot el nivell era posar-lo al lloc correcte. En un altre, no tenia ni idea que transportés l’article que necessitava perquè l’havia recollit diversos capítols.
Si un joc insistirà que ho faig tot segons els seus plans acuradament establerts, el mínim que podria fer és estableix aquests plans amb cura . Lucius a la vegada té la prepotència d’exigir que els jugadors es barrin al comandament sense saber ni tan sols quins són els ordres correctes. És un joc que es nega a abandonar el seient de conducció, tot i no saber cap a on va i no té la capacitat de llegir un mapa.
Parlant de mapes, la mansió es presenta d'una manera extensa i inconvenient, i el mapa al joc utilitza símbols poc dibuixats per determinar què és cada habitació. El quadern de Lucius, de manera similar, fa referències a parts de la casa que ell n’és clar, però el jugador no. Lucius no s'adona que nosaltres, com a jugadors, no hi vivim seva casa i per tant no sabem on està tot. El joc sovint espera que tinguem un vincle mental especial amb els desenvolupadors i creu que sabrem exactament el que volen de nosaltres sense que se'ns digui.
el focus principal de les proves d'acceptació és
Hi ha tasques opcionals que Lucius pot fer per semblar útils, tot i que les recompenses per fer-ho són bastant inútils i la feina necessària és una pèrdua total de temps. Aquestes tasques, adequadament anomenades com són, generalment requereixen recollir diversos articles i portar-los a receptacles designats, un cop heu endevinat on s’amaguen els receptacles. Els objectes interactius no estan ressaltats a menys que estiguis pràcticament al damunt d'ells sense tenir cap poder màgic equipat (ni tan sols ho pots fer obre les portes alhora que té una capacitat psíquica preparada, ja que l'ordre de tocar qualsevol cosa és tractat com a propi habilitat ).
A mesura que completeu les tasques, desbloquegeu un tauler d’Ouija que us doni més suggeriments de missió, una caixa de música que suposadament troba objectes importants i un tricicle per desplaçar-vos a casa més ràpidament. Aquestes recompenses són poc espectaculars i ajuden al joc d’una manera apreciable. És més, hi ha moltes més tasques a realitzar que les recompenses, el que em va fer creure que tota aquesta sèrie opcional de tasques es va deixar sense acabar. Per ser just, crec que 'inacabat' descriu la major part del joc a la vista.
Visualment, és un desastre. Objectes, portes i persones passen freqüentment entre si. Alguns articles retinguts poden fixar-se en mobles i estirar-se a proporcions físicament impossibles. La física, sobretot quan s'utilitza telekinesi, és implacable i erràtica. Les animacions són intrèpides en la seva trastorn inclinada. Sembla que el so, sobretot la música de fons, funciona amb una mentalitat pròpia, ignorant la configuració del volum al joc. Els controls són rígids i incòmodes, mentre que els gràfics estan molt per sota de l'estàndard. Sembla, sona i juga com un mod realment pobre.
Tot això amb un sistema d’estalvi horrible. No hi ha estalvi ràpid i només hi ha un bon grapat de punts de control de mig capítol. Si abandoneu el joc o perdeu una missió (un fet rar, però normalment que pot passar sense avisar), podeu acomiadar-vos de qualsevol progrés, incloses les tasques completades.
És desolador haver de ser tan dur, perquè estic espiritualment endavant Lucius costat. Donant la volta al cansat fórmula de 'terrorífic' al tenir el jugador convertir-se en el nen està inspirat i, en lloc d’un funcionari Presagi joc, aquesta és tan a prop com hem aconseguit una experiència tan delirant demoníaca. En absolut no és prou digne per fer-ho bé amb els seus ideals, un concepte fantàstic amb tones de potencial que es pot minar amb un lliurament llampant.
Mancat de personalitat, visualment lletja, durament limitada i repartida de forma inclinada, Lucius és un trist petit malbaratament d'una bona idea. He esperat anys per un altre gran joc que et permeti ser el dolent que no repeteix. Sembla que hauré de seguir esperant.