review kid icarus uprising
De totes les franquícies clàssiques de Nintendo, Kid Icarus és un que ha tingut una gran falta d’amor, i el protagonista de Pit no ha aconseguit fer ni tan sols un joc Super Smash Bros. aparició fins Baralla Va rodar el 2008. Tanmateix, tot va canviar quan es va anunciar oficialment el 3DS i Kid Icarus: Sublevació es va donar a conèixer al món.
Amb el seu únic esquema de control i joc dissenyat per mostrar la sempre impressionant tramesa visual del 3DS, Aixecament tracta de complir la promesa de Nintendo d’innovar joc de mà i gràfics de mà que poden fer caure les mandíbules. Tanmateix, per fer-ho, necessiteu un suport de plàstic que s’inclogui amb totes les còpies del joc.
Sobre aquesta nota, tot el que puc dir és que si el joc de mà necessita un complement estàtic per reduir-lo insuportable per jugar ... podríeu tenir un problema.
Kid Icarus: Sublevació (3DS )
Desenvolupador: Projecte Sora
Publisher: Nintendo
Estrenat: 23 de març del 2012
MSRP: 39,99 dòlars
com crear una matriu de tipus genèric a Java
Kid Icarus: Sublevació fa moltes coses fantàstiques. La seva història desenfrenada, plena de personatges del campament, descarades auto-referències i el desig constant de trencar la quarta paret és entretinguda i sovint divertida. La gran riquesa de contingut és impressionant, amb una campanya completa, opcions multijugador i contingut addicional. També hi ha un sistema d’ajust de dificultats brillant, que permet ajustar precisament la “intensitat” d’un nivell a canvi de més recompenses. Hi ha molt per estimar Aixecament , i és per això que és tan angoixant que més del 50% d'ells és activament desagradable jugar.
Cada etapa de la campanya en solitari es divideix en dues meitats aproximades: una secció voladora i una secció a peu. Els dos segments de l'escenari controlen el mateix, utilitzant el núvol analògic per maniobrar directament el pit, l'estil per moure un rèplica d'orientació a la pantalla i el disparador esquerre per gestionar atacs. Si manteniu el disparador activat, Pit demostrarà una càrrega de càrrega constant de la potència de foc, mentre que aturant-se entre trets envia un atac més potent.
A causa de la incomoditat botó, és gairebé essencial que s'utilitzi el suport inclòs, ja que permet un joc molt més còmode. Tot i això, a causa de la posició estàtica del sistema, és probable que s'hagi d'apagar completament el 3D. Em trobo sovint reposicionant el 3DS a les meves mans per mantenir el 3D enfocat, però, quan estigui fixat al seu lloc sobre un escriptori, he de quedar atrapat per tenir un aspecte bo. És més fàcil només desactivar-lo.
Les seccions de vol són més aviat agradables de jugar, gràcies al combat més eficient i a la trajectòria de vol automàtica perquè els jugadors simplement es desplacin per evitar atacs enemics. Tot i que es repeteix al cap d'un temps, la primera meitat de cada nivell és una simple relació de trets de ferrocarril que combina l'acció trepidant amb uns visuals realment impressionants, proporcionant un munt de muntanya russa força inspirat. Aixecament és un imaginari i colorit món. Si tot el joc hagués estat així, ho hauria considerat com un dels millors jocs de mà de tots els temps.
Tot i això, la meitat del partit ho és no així, i fins i tot sospito que es juga més del terreny que de l'aire. Aquestes seccions són horribles, a causa d'un esquema de control que simplement no funciona pel tipus de combat en tercera persona que el projecte Sora va insistir en utilitzar.
Igual que amb el vol, el núvol mou Pit, l'objectiu de la pantalla tàctil i el disparador es disparen. No obstant això, a causa d'un control més directe sobre Pit, Aixecament intenta suprimir més accions fora de l’entrada limitada, i el resultat és un desastre absolut. La pantalla tàctil controla la càmera, així com l’orientació, el que significa que els jugadors han de traçar constantment la pantalla per tal d’obtenir un compte en els objectius o veure cap a on seguir. El nub no només mou Pit en un ritme de tartamudesa, sinó que també controla tot el seu esquivatge. Si voleu esquivar, heu de moure el núvol ràpidament en una direcció determinada i el podeu mantenir al seu lloc per fer-lo córrer. Si només voleu que camineu, heu de lliscar acuradament el nus, en cas contrari, s'enfilarà per terra abans de brotar.
Ara, tingueu en compte que el núvol és més aviat sensible i que les situacions de combat pesades no es presten a un moviment metòdic i precis. Tingueu en compte que un gran nombre de nivells disposen de plataformes molt primes, amb nombrosos retrets. Mentre hi estem, potser us agradaria saber que Pit només pot esquivar-lo o córrer durant uns segons abans d’aconseguir respirar i deixar de tenir una respiració, fins i tot si us heu esquivat accidentalment massa vegades o si continua funcionant quan només vol que camini. Ah, i 'caminar' consisteix en aquest horrible moviment de saltar tan inestructible com un protagonista de terror de supervivència de fa dues generacions. Ara, imagineu com de temptació és llençar el 3DS, amb el carretó encara dins d’un tren quan tot això xoca en una esfera metafísica del turment.
Aquesta és la sensació aclaparadora que hi ha gairebé totes les etapes Aixecament em deixa.
La darrera meitat de cada nivell, i totes les reunions, a més de tenir un bon nombre de caps, obliguen aquest jugador de control desgraciat i fa mal a tota la qüestió. L’única altra opció és utilitzar els botons de cara per moure el forat i el coixinet de cercle per apuntar, que és encara més incòmode (és poc intuïdor moure’s amb els botons i si canvieu les indicacions massa ràpidament, Pit encara esquivarà el seu propi acord) . Mentrestant, el perifèric de coixinet de cercle secundari només és funcional per a ús esquerre. Com que Pit constantment gira cap a cada etapa com un peix humit, tot el que puc fer és meravellar-me amb la prepotència d’un estudi tan compromès amb una idea fallida que preferiria emmotllar estancs de plàstic per intentar reduir la tortura en lloc de solucionar la tortura. problema subjacent d’un joc que simplement no funciona a la plataforma per a la qual estava dissenyat.
De tant en tant, aquesta miserable dansa de desgràcia es trenca per seccions vehiculars que almenys permeten que Pit es mogui amb sentit de coherència, però pateixen una horrorosa física que el veuen caure en parets més sovint. També hi ha una gran varietat d’energies que es poden equipar, seleccionades amb el teclat D i realitzades tocant una icona amb l’estil. Tanmateix, molts d’ells requereixen un objectiu precís, cosa que és ridícula quan se’ls demana que utilitzi l’estil per apuntar-lo i atacar un enemic que es mou ràpidament. Coses així em fan la impressió que simplement Project Sora no m'importava com funcionaven els controls, simplement volia utilitzar-los a qualsevol preu.
Fora de la campanya, hi ha un mode multijugador format per equips i batalles gratuïtes. Aquests atacs de sis persones van posar els jugadors al cos de soldats genèrics, tots corrent, esquivant-se i fent volades mentre intentaven matar-se. Amb el temps, els jugadors perdedors aconsegueixen fer-se amb el control de Pit o el seu obligat contrari, Dark Pit, convertint-se en un objectiu caminant per a la neutralització de l'equip enemic. El joc en línia és funcional, però, a causa de l’ús del mateix input no desitjós que la campanya, gairebé no és una alternativa superior.
Aixecament compta amb una selecció de targetes AR, que només intenten aprofitar aquesta capacitat 3DS infrautilitzada. Tenia moltes ganes de veure què feia el joc amb aquestes cartes, però la resposta decebedora és que gairebé no es va fer res, amb una funcionalitat gairebé per sobre de la de les cartes del quadre 3DS del sistema. Cada carta produirà un personatge, monstre o arma del joc que es desprèn de manera relativament simpàtica. Si es fan dues cartes per enfrontar-se, poden lluitar, però el “combat” consisteix en uns quants efectes de barra mentre dues barres de salut s’esgoten. Això és. Un d'ells es perdrà mentre el guanyador continuï amb la seva animació en conserva. Val la pena utilitzar el mode AR una vegada i mai més.
Si només algú s’hagués aturat i es preguntés si la necessitat d’un suport 3DS era una indicació clara que el concepte estava trencat, potser les coses podrien haver estat diferents. El requisit per a un perifèric no soluciona el problema, simplement hi ha fons de pantalla al damunt. Es tracta d'una solució estricta per a un problema que necessitava una eliminació completa. Per això, el joc es deixa caure, una i altra vegada.
Kid Icarus: Sublevació és a parts iguals tremenda i terrible, amb una fina línia que separa clarament els dos territoris diferents. Malauradament, com que cada etapa acaba amb una nota agria, l’emoció general que guanya és la decepció amarga. És un joc que comença repetidament fort i acaba despectivament, i tant com vull adorar, vaig acabar cada sessió maleint el seu nom. Pel seu humor, la seva ambició i els seus segments de vol realment trepidants, mereix molt de crèdit. Tot i això, tot el que fa és una amarga píndola per empassar i perjudicar tot el bé genuí que s’ha aconseguit.
De veritat una vergonya.