review dishonored
Honor davant la glòria
Sembla que una o dues vegades a l'any aconseguim que alguna nova propietat intel·lectual enderroqui la idea que només les seqüeles funcionen bé, sacsejant el mercat d'una manera apassionant. Tot i que no hi ha un gran nom de franquícia, crida l’atenció dels jugadors en funció del pur mèrit.
Més important encara, l’emoció per aquestes noves propietats resulta justificada. BioShock i Terres de frontera en són dos exemples. Naughty Dog's L'últim de nosaltres sembla que segur que es convertirà en un. Aquests són els meus tipus de jocs preferits. Aquests són els jocs que convé definir aquesta generació. Els que van proporcionar un valuós respir de les seqüeles i les còpies. Les que van proporcionar les experiències que no oblidarem mai.
Els que feien què Dessonat ho fa
Dessonat (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (revisat) )
Desenvolupador: Arkane Studios
Editor: Bethesda
Estrena: 9 d’octubre de 2012
MSRP: 59,99 dòlars
Dessonat narra la història de Corvo Attano, guardaespatlles d’una estimada emperadriu en un regne afectat per la pobresa i la pesta. Després de tornar d’una missió diplomàtica, l’emperadriu és assassinada, segrestada a la seva filla i Corvo s’emmarcava per al crim. Després de mesos en captivitat, Corvo s’escapa dels seus captors amb l’ajuda d’una coalició de fidels, que el van preparar per convertir-se en el seu assassí, disposar dels conspiradors del regent usurpador i tornar la princesa Emily al tron.
De moltes maneres, Dessonat narra una història clàssica de conspiració i venjança, jugant-la segura cenyint-se a una trama més aviat fórmica. Basant-se en arquetips familiars i en tropes ben gastades, la narració no fa gaire per sorprendre el jugador. Tanmateix, en unir-se al territori establert, Arkane ha desviat la seva energia a explicar la història molt bé , fent un treball notable de pintar la ciutat fictícia de Dunwall com un autèntic lloc desagradable i opressiu. Els carrers afectats per la plaga, afectats per la plaga, es troben perfectament realitzats en tota la seva misèria, pintant el quadre d’un desolat que potser ni tan sols val la pena salvar-se. Tot això en un món que no ho és compost per marrons i grisos. Cels i colors brillants abunden Dessonat , tot i així, el joc continua sent tan perfectament enfosquit.
El món dels crapsack Dessonat és invocat pels seus personatges, especialment per la gent indiscutiblement vil que heu enviat per assassinar. Des d'hipòcrates religiosos fins a nobles covards, els vilans Dessonat estan podrits cap al nucli, tan lleus per fora com per dins. És cert que la majoria d’ells juguen al tipus de tròpics que hem vist en moltes històries de “règim corrupte”, però rarament els jocs els presenten amb el mateix nivell de desagradació energètica. No des de llavors Snake Eater El coronel Volgin he trobat enemics que mereixen justícia. Sutil? Potser no. Increïblement gratificant quan un d’aquests horribles monstres aconsegueix que una fulla s’enfosqui a la tràquea? Sens dubte.
Jugat des d'una perspectiva en primera persona, Dessonat ofereix als jugadors àmplies oportunitats per ser un assassí assaltat o un professional furtiu. Corvo disposa d’una sèrie d’armes, des d’espases i pistoles convencionals fins a trampes mortals com a mines o eines de rebombori que converteixen les armes enemigues contra els seus amos. A la primera hora del joc, a Corvo també se li atorguen habilitats màgiques pel misteriós Outsider, que li permet accedir a teletransports de curt abast, explosions de vent o a un exèrcit en miniatura de rates que eixuguen guàrdies i mengen totes les proves de cossos morts. Es poden millorar les armes buscant monedes i gastant-les al taller de Piero. Piero pot actualitzar la vostra màscara per incloure zooms òptics, fer ballestes i pistoles més eficients, i elaborar impulsos més ràpids o millors trampes.
Es millora la màgia trobant runes disperses per cada zona, ubicades equipant un cor màgic (i detalladament detallat) que assenyala cada ubicació. Tot i que el cor fa fàcil trobar la ubicació general de cada runa, arribar a la zona exacte la posició pot ser complicada, ja que alguns queden molt amagats. El cor també troba encants òssims, un nombre limitat de quals es pot equipar per a habilitats passives, augmentant els diversos atacs i defenses de Corvo. L'ús de màgia i equipar els encants és molt semblant als plasmídics i als genètics tònics BioShock , una de diverses similituds molt clares. El sistema de botí i regeneració sanitària també són gairebé idèntics, certament no dolent cosa, sobretot si sou fan del shooter ara ja clàssic de 2K.
programa per fer captures de pantalla a l'ordinador
Tot i que un mestre assassí, Corvo no necessàriament ha de matar ningú. De fet, tot i tenir diverses armes d’assassinat deliciosament efectives a la seva disposició, l’antiga guardaespaldessa ho farà mai situar-se en una posició on la vida sigui necessària, encara que sembli que no hi ha cap altra opció a primer cop d'ull. Un joc de somni per als aficionats a les curses pacifistes, cada trobada està dissenyada tenint en compte l’elecció del jugador. Pots assassinar absolutament ningú, siguin enemics o civils. Per la seva banda, pot convertir-se en un fantasma, venjant-se en un front psicològic i no físic. Al jugador se li ofereixen poders i armes màgiques que ajuden a aproximar-se, amb una ballesta que pot disparar periòdics cargols o tranquilitzants, i habilitats que podrien veure que Corvo posseïa una rata i córrer just sota el nas del guardià o tirar-hi una granada enganxosa a la cara i veure’l explotar. Per descomptat, sempre es pot adoptar un enfocament equilibrat: utilitzar furtius per matar enemics un per un abans de treure les restes en un combat cruent.
És impressionant el bé que Arkane va aconseguir provocar tant el signe i lluita contra el tabac, sense cap element mecànic deficient ni dominant. Tractar de convertir-se en un fantasma i romandre totalment insult, és definitivament l’enfocament més difícil, però això no significa que els jugadors que intentin aquest tipus de gestes siguin impotents. Hi ha un sòlid equilibri de poders letals i no letals i funcionen exactament com es preveia. El sistema furtiu és molt hàbil, sobretot perquè els jugadors no poden simplement amagar-se a les ombres i esperen que no se’ls vegi. Es necessitarà una veritable consciència mediambiental i un ús raonable de teletransportació o possessió per passar a través de cada nivell que no es vegi, com és l’amagat regular de guàrdies inconscients o morts.
Mentrestant, el combat és una cosa més lenta i tàctica que la vostra experiència mitjana de tir i arma. Corvo sempre manté la seva espasa a punt i pot equipar qualsevol cosa des dels encanteris ofensius fins a pistoles, arcs o bombes en canvi. Les armes de foc han de tornar a carregar-se manualment després de cada tret, afavorint un tret atent i ben cronometrat. De la mateixa manera, els enemics són bons per bloquejar i esquivar atacs cos a cos, de manera que és imprescindible aprendre a defensar i contraatacar. Aquest enfocament deliberat i gairebé graciós de la batalla significa que fins i tot jugadors assassinats hauran de ser intel·ligents i lluitar lluites amb prudència. És més que possible sobreviure a una baralla amb cinc guàrdies alhora, sobretot si convoces rates i bufes tornados, però cal tenir un coneixement segur dels punts forts i les limitacions de Corvo abans d’engrescar ningú. Només precipitar-se, es balancejar la fulla, provocarà frustració.
Tampoc es posa l’èmfasi en l’elecció ni el simple servei de llavis. Cada capítol del joc ofereix una veritable multitud d’opcions de navegació. Sempre hi ha diverses maneres d’infiltrar-se en qualsevol territori i diversos mètodes d’enviament d’un objectiu. Jugar a través d'una missió obre més d'una vegada els ulls de la impressionant versatilitat de cada nivell i de la naturalesa que sent aquesta versatilitat. No és com si hi hagi una ruta violenta i una altra furtiva, tot senyalitzat amb obertures d’aire òbvia i similars. Les rutes poc integrades estan tan perfectament integrades a l’entorn que algunes d’elles pràcticament es camuflen. Només amb una astuta observació els jugadors trobaran noves maneres d’edificar, que és exactament com ho passa hauria de ser. Dunwall se sent regularment com una ciutat real explotat per l'assassí, en lloc d'un simple nivell de videojocs dissenyat descaradament al voltant mecànica furtiva. Tot i que tot això és una il·lusió, és que funciona. En aquest cas, el disseny ambiental és impecable.
Pel que fa a assolir els objectius principals de cada missió, hi ha moltes maneres d’assassinar-les, i sempre com a mínim, una opció no letal. Realment no hi ha res que us impedeixi simplement negociar a la sala d’un conspirador i disparar-lo a la cara (a part de guàrdies i seguretat, per descomptat), però, per als que juguen sense pietat, hi ha alternatives. Podríeu posar contra ell la trampa pròpia d’un objectiu o trobar una manera de desprestigiar-lo de manera que la seva influència a l’imperi inexistís i s’acabi qualsevol amenaça per a la causa fidelista. No podria descriure exemples sense malmetre alguns moments brillants, però n’hi ha prou amb dir que hi ha idees a nivell geni. Les opcions que no siguin necessàries requereixen sempre més paciència i paciència, però es troben entre les opcions més satisfactòries, que semblen sovint més cruels i punyents que simplement acabar amb la vida del blanc.
Qualsevol enfocament que s’agafi, és la escapada que arriba realment al punt dolç. Un cop neutralitzada la fita, Corvo ha de sortir de la zona i trobar el barquer Samuel per tornar a casa. Aquesta sensació d’escapament, tant si arrossegueu com si engegueu o feu un cop de peu a les portes i us trobeu corrent amb guàrdies perseguint en calent, serveixen com a recompensa final de cada missió, i val la pena arribar-hi. És un joc rar que aconsegueix obtenir bons beneficis psicològics, però Arkane ho aconsegueix com un expert. El relleu, que condueix a la pura elació, és un dividend rebut amb gratitud cada vegada.
Tot i que els jugadors són lliures d’actuar com vulguin, no hi ha cap dubte en això Dessonat considera l'enfocament no letal com la manera de jugar 'correcta'. No només és més satisfactori treure enemics donant-los càstigs més adequats i irònics, el propi món del joc fa que el jugador se senti més justificat per fer-ho. Els NPCs majoritàriament tractaran Corvo millor si manté les mans netes i el final serà menys fosc. Això és una mica filosòficament preocupant quan considereu que simplement assassinar alguns personatges sovint és menys sàdic que l’alternativa “passiva”, però Arkane es redueix al permetre encara alguns assassinats mantenint l’ànima de Corvo relativament inoxidable.
Les accions dels jugadors no es guien per la moral, sinó per un sistema de 'caos' que determina com afecta el món del joc la conducta. Com més brutal sigui el vostre enfocament, més gran serà la qualificació de Caos de Dunwall, augmentant la quantitat de rates vicioses o de ‘Weepers’ semblants a zombis que esquincen els carrers i intenten estendre la plaga. El caos es controla tranquilament en segon pla, registrant quantes vegades el jugador mata o és localitzat, quants cossos morts / inconscients es troben i si sonen les alarmes o no. Com més es veu la persona de “Mask Assassin” de Corvo, més opressiu es converteix en el món a mesura que les paranoies agafin les classes dirigents. Tanmateix, segons es va assenyalar, el jugador no ha de ser passiu en tot moment. Les classificacions del caos es poden disminuir des dels nivells alts completant les missions posteriors de manera furtiva i es permet als jugadors matar almenys diverses persones per missió sense augmentar la qualificació. Dit això, hi ha rànquings disponibles per a aquells que maten ningú o no es veuen completament vistos durant la campanya, i és molt divertit disparar per aquestes distincions.
El més important Dessonat enrere els seus elements visuals. Artísticament, es tracta d’un joc magnífic. L’estètica steampunk i l’arquitectura europea decadent és fantàstica, com també els models de personatges exagerats que ofereixen a tothom un aspecte estilísticament desagradable que ajuda a elaborar el món temàtic poc atractiu. Tot i això, els gràfics reals semblen datats i simplistes, sobretot quan es tenen en compte els problemes de textura. Moltes superfícies estan farcides d’artificis bloquejats, i algunes textures es difuminen o s’estenen bruscament quan s’acosta. De la mateixa manera, les animacions de personatges tenen problemes per moure's les parts del cos entre si. A les seves zones pitjors, els objectes poden semblar JPG mal comprimits. Tot i que gairebé no és un desglossament de tractes, a molts llocs, aquests contratemps visuals poden ser difícils d’ignorar.
El disseny de so, com a mínim, suposa una part important dels problemes estètics. Daniel Licht presta el seu ampli talent a la banda sonora, produint melodies subtils però atmosfèriques, i un repartiment de totes les estrelles d’actors de veu fa un treball sòlid per fer viure els personatges. Destaquen Susan Sarandon, fent un gir fantàsticament esgarrifós com el Granny Rags, i el sempre talentós Brad Dourif, assumint el paper d'un genial Piero.
La meva queixa, una mica més petita, és que m'hauria encantat haver vist més varietat en les opcions ofètiques i màgiques de Corvo. Si bé l’ambient està ple de possibilitats, crec que a l’hora d’utilitzar les seves habilitats pràctiques, les coses se senten massa convencionals i òbvies. De tots els encanteris, només les rates i el vent són realment útils per als jugadors ofensius, mentre que les armes (arcs, bombes, pistoles i espases) són força ordinàries. Són divertits d’utilitzar i estan molt ben implementats, que no puc negar, però sento que es tracta d’una zona on Arkane podria haver-hi realment anat a la ciutat i que és una oportunitat perduda. El mateix passa amb alguns dels poders furtius. Poder fer més coses amb màquines recargolades o caràcters posseïts podria haver afegit una mica de profunditat tàctica a l’acció del nivell de terra.
Per ser just, tot el que convoca la rata és un dels poders més inquietants i únics que he vist en un joc, de manera que hi ha almenys aquell joc de terror horrible.
En qualsevol cas, l’enfocament convencional de l’arsenal del jugador fa poc per minar exactament l’ambiciós que és la resta del partit. Agrair de debò Dessonat La campanya, hauria de ser jugada dues vegades o, almenys, fer servir el menú de reproducció de missions algunes vegades. N’hi ha més que prou per experimentar que val la pena jugar tant una campanya de caos alts com baixos, i només quan s’està aconseguint una estimació per tot Dessonat poder fer. Aquest és un joc que va posar el seu punt més alt i va intentar equilibrar dos estils de joc diferents. Que intentés això era noble, però que triomfés amb tanta elegància és inspirador.
En el tema de la reproducció, hi ha una nota sobre la durada per a aquells que la consideren de més importància: podeu fer una exploració de la campanya en sis hores aproximadament, si trieu la possibilitat de fer una senzilla cursa i no us molesteu en trobar articles / realització de tasques opcionals. Un recorregut més realista us portarà al voltant de vuit o deu hores i pot trigar fins i tot més si decidiu anar a buscar subtils sortides de fantasmes i eliminacions no forals.
Dessonat és això joc de 2012. És la gran propietat intel·lectual que arriba al comerç minorista i mostra la competència pel fet de ser agosarat, original i, el que és més important - brillant. Es mereix fàcilment el seu lloc entre els BioShock s i la Terres de frontera És a dir, la història d’intriga agressiva, no agressiva, sensible, esperpèntica i profundament versàtil d’Arkane fa que el tipus de joc que ens recorda que aquesta generació no són tots els tiradors directes i els que busquen tendències. El seu nivell de disseny és un dels millors, la seva voluntat de deixar que el jugador decideixi el seu propi camí és emocionant, i la satisfacció obtinguda d'una missió ben feta deixa una gana de més.
Algunes funcions visuals datades i un arsenal convencional fan molt poc per contenir quina és una aventura realment bella, polifacètica i en definitiva. Dessonat aconsegueix ser.