ludonarrative dissonance
Brett Makedonski és un escriptor autònom amb seu a Colorado Springs, Colorado, el treball habitual que es pot trobar a 360Sync. Veure com és el tipus de conversa, no dubteu a parlar amb ell sobre videojocs i esports a Twitter a @Donski3.
La realitat freda i dura dels videojocs és que no són realistes. Probablement no ho seran mai. A mesura que el mitjà ha evolucionat i evolucionat al llarg dels anys, els videojocs han fet passos dràstics cap a aquest objectiu final, però en el gran esquema de coses, encara queden anys llum. Segurament, cada iteració del tirador de la setmana fa que els dolents morin de manera més grandiosa, però fins que no hi hagi diferències entre el joc realitzat pel jugador i la narració que ofereixen els desenvolupadors, els videojocs simplement no seran realistes.
el millor programari de neteja gratuït per a Windows 10
La teoria en joc aquí s'anomena 'dissonància ludonarrativa', i originalment va ser inventada per Clint Hocking respecte a Bioshock . En el seu nucli, la dissonància ludonarrativa és la idea que quan un joc explica al jugador una cosa a través de la seva història i entorn, i després el contradiu tot i que el joc, el jugador es desconnecta i es desconnecta de l'experiència fins a cert punt. A mesura que l’ofensa es fa cada vegada més greu, el jugador és cada cop més conscient que existeix aquest buit en la lògica i la presentació. És una sensació que soscava tota experiència de joc, tant si en sabem activament com si no.
Hocking, un empleat de Valve i exdirector de creació de Lucas Arts i Ubisoft Montreal, va escriure sobre això en una fascinant crítica del 2007 Bioshock . L'objectiu del seu article era que Bioshock va explicar la història de Rapture, un assentament distòpic que operava sota una filosofia Randiana que destacava el lliure albir i l’interès propi. El joc va donar al jugador la possibilitat d’exercir aquesta voluntat lliure triant si rescatar o collir Little Sisters. Si el jugador escollís un enfocament objectivista per jugar - és a dir, collint totes les petites germanes - actuarien en interès propi i estarien perfectament alineades amb la tesi ètica que el joc pretenia destacar.
El problema Bioshock va topar amb el lied en la seva història principal. El joc va obligar el jugador a ajudar a Atlas en la seva lluita contra Ryan per tal de progressar. Això va anar bé i maldestre si el jugador va optar per rebutjar els objectes objectivistes i rescatar les petites germanes. Tanmateix, si el jugador volia actuar purament per interès propi, simplement no ho podria fer. No hi havia una opció per no ajudar a Atlas ni alinear-se amb Ryan. Qualsevol persona en aquesta posició havia de limitar a acceptar que el joc els incloïa en aquesta direcció; l’únic altre recurs hauria estat deixar de jugar.
La disparitat entre Bioshock els elements lúdics i narratius no eren fàcilment identificables. De fet, això només afectaria la majoria de les persones a nivell subconscient. Tot i això, altres exemples són molt més descarats. Un dels infractors més flagrants és el de Rockstar Max Payne 3 . En ella, Rockstar parla d’un Max Payne que està sempre en un nivell mínim. Com que pateix nivells de depressió gairebé catatònics, gairebé totes les escenes retallades representen a Max caient una cinquena part del whisky i van causar analgèsics com si fossin Skittles. La borrosa impregna aquestes escenes, ja que Max assenyala casualment (i innecessàriament) el que és un accident de tren que és.
Aleshores comença l’acció i Max funciona com una màquina de matar ben engrasada. Per a un personatge que s’il·lustra com un addicte amb prou feines funcionament ofegant-se en un mar d’auto-aborreixement, Max no té problemes reals per bussejar i disparar per tot arreu. Rockstar va pintar el quadre d’un personatge que probablement seria propens a fer-se negre, amb mals de cap debilitants i, generalment, ensopega com un bufó. Aleshores, el van fer controlar com un heroi que es pot trobar a gairebé qualsevol joc mai. Fins i tot l’ull més sense formació podria detectar aquest desfasament en la lògica gairebé immediatament.
Un exemple més complex, però salvatge, és el cas Efecte massiu sèrie. Una de les característiques definitives de la franquícia és la capacitat de poder triar entre les decisions de Paragon i Renegade, permetent efectivament al jugador actuar com a bé o malament com li agradaria. Tanmateix, per tots els matisos innecessaris, les pistes de conversa impopulars i les decisions generals cridoses que el jugador pogués prendre teòricament, Shepard mai és considerat com un altre que un heroi. Efecte massiu univers. Ni tan sols comença a trepitjar la línia de l'anti-heroi. A la llarga, només es considera un noi bo.
La raó per la qual la disparitat lúdica i narrativa és com la del Efecte massiu existeix és simplement massa difícil crear un joc en el qual totes les accions afectin el resultat. Més aviat, els desenvolupadors permetran que aquestes accions influeixin en el joc a una escala menor, mentre que deixen el gran esquema relativament sense afectar. Això els permet donar pseudo-control al jugador alhora que aconsegueixen allò que és del seu interès. Tot el contrari obligaria els desenvolupadors a explicar una història que no van imaginar al principi de la producció.
Aquí hi ha el gran bloqueig de jocs que consisteixen en els jocs ludogràficament consistents: els desenvolupadors, ells mateixos. Perquè un joc correlacione perfectament la jugabilitat amb la narració, el desenvolupador hauria de cedir el poder que tenen sobre la història i posar-lo a les mans dels jugadors. Això requeriria que els creadors se centressin en modelar un món on pogués succeir qualsevol cosa. Essencialment, demanaria als desenvolupadors que no es preocupin tant per proporcionar l'experiència que van visualitzar, sinó que proporcionin els mitjans perquè es produeixi una experiència. La resta queda fora de les seves mans.
En teoria, això pot ser fàcil d’imaginar; a la pràctica, no es pot practicar. Les persones que fan videojocs ho fan per un motiu. En el seu cor de cor, són artistes. Independentment del tipus de joc que crein, volen que siguin els que forgin l'experiència del jugador perfecta. A més, gairebé tots tenen una història que volen explicar. És la raó que gairebé tots els videojocs moderns es poden superar si es dedica temps a la causa. Els desenvolupadors no renunciaran al fet que la seva història sigui explicada si i només si el jugador compleix un conjunt perfecte de requisits sense desviació.
què és un cas de prova en proves de programari amb exemple
Perquè els desenvolupadors puguin dissenyar els seus jocs tenint en compte aquest problema, és possible que hagin de treure una pàgina d'alguns títols existents. Espai mort és un exemple primordial, ja que és considerat com un dels jocs més consistents en la memòria recent. El joc transmet de manera adequada el sentit del terror i la solitud que la narració pretén establir. El que és més important, el joc centra els seus esforços en una direcció majoritàriament lineal, i no li permet realment al jugador la capacitat de prendre decisions que posin en risc aquesta consistència.
Avançant, els desenvolupadors tenen dues opcions dràsticament diferents per minimitzar o eliminar la dissonància ludonarrativa dels seus jocs. La primera opció és crear jocs que evolucionin sempre i responen completament a les accions que faci el jugador. En lloc de centrar-se a explicar una història determinada, els desenvolupadors haurien de donar als jugadors els mitjans per fer una història. Tenint en compte les limitacions tècniques que imposa el maquinari actual, aquesta solució probablement no sigui una cosa que podrem veure en el futur previsible.
La segona solució és que els desenvolupadors puguin fer jocs que permetin al jugador poc o sense control sobre les decisions del joc. Si ho feu, eliminareu la possibilitat que el jugador es desvia de la ruta exacta que pretenien els desenvolupadors. A més, estarà només en mans dels desenvolupadors per assegurar-se que no hi hagi diferències. Certament, es pot aconseguir amb molta cura i esforç, però planteja una qüestió més destacada: val la pena prendre la llibertat de decisió i els universos expansius que ofereixen tants jocs, tot en nom d’eliminar la dissonància ludonarrativa?