interstellar marines
La saga en curs de Marines interestelars 'El desenvolupament és una història que ja té més de 6 anys, i una altra fascinant. Durant els pròxims dies, aprofundirem en el que va inspirar el programari Zero Point per crear un joc sobre “marines espacials”, el seu enfocament “Indie AAA” per finançar un projecte mitjançant la participació de la comunitat i què és el futur del projecte.
Però primer, fem un cop d'ull a què es tracta el joc. Algunes persones com jo, primer, van assabentar-se del projecte Unity impulsat el 2005, quan encara funcionava amb Unreal Engine 3. D'altres només se'n van assabentar d'això després que el lloc oficial llançat el 2009.
La majoria de la gent sap que el joc té algunes criatures de tauró boig i que semblava ridículament bo per a un shooter indie 3D en els primers tráilers. No obstant això, poca gent entén realment què és exactament Marines interestelars Se suposa que la trilogia va jugar.
funció de son de c ++ Linux
La manera més senzilla d’explicar Marines interestelars és a dir que és una FPS de ciència-ficció cooperativa basada en històries no lineals amb elements RPG i centrada en el realisme i l’elecció del jugador. Proveu a dir que deu vegades amb una respiració. Si absolutament haguéssiu de triar jocs per comparar-lo, podríeu dir que és així Deus Ex es reuneix Arc de Sant Martí a l’espai, tot i que això no fa justícia amb l’ambiciós projecte.
L’univers del joc presenta una raça humana, 13 anys després d’haver fet els seus primers passos per colonitzar un altre sistema solar. En aquest futur, l’Organització del Tractat Interstel·lar (OIT) és l’organització paraplanetària de la humanitat: l’espai del futur de l’OTAN.
En lloc que la OIT és un tipus de federació utòpica, de la UNSC que es basa en espartà o de la coalició de governs ordenats amb espais espacials, les accions de la humanitat a l’espai s’organitzen d’una forma de ciència més realista. En certa manera, l’ITO s’assembla més a la Alien empresa de la franquícia Weyland-Yutani.
Els mateixos marins interstelars han de passar per un procés d’entrenament, com els jocs de previsualització del joc pre-llançats Bullseye , Corredor i el proper Termini estan reflectits de manera camuflada. Després d’haver-vos recomanat la reassignació al programa Interstellar Marines després d’una missió rutinària convertida en desastre, vosaltres i els vostres companys d’AI o de cooperació desembarqueu a l’estació de recerca Xeno-13 per a la vostra primera missió oficial a prop del començament del joc.
En aquesta estació d’un dels quadrants no registrats de la ITO del nostre sistema solar, l’ITO realitza programes de desenvolupament d’armes virals i biològiques. Cada secció de l'estació està compartimentada i vigilada per una IA anomenada 'SARA' per reduir els riscos en cas que alguna cosa vagi malament. Alguns poden ser per al bé de la humanitat, però, com és d’esperar d’una organització gegant en edat espacial, no tota la recerca que pot fer l’ITO en els trams ocults d’espai està destinada als ulls del públic. I, per descomptat, alguna cosa sempre va malament.
Després que un científic estigui infectat per un virus als laboratoris virals, el SARA es bloqueja tota l'estació. És feina de la vostra alegre plantilla d’ex-membres de les Forces Especials escollides a mà per entrar en acció i resoldre la situació. Però com fer això i amb qui ho fas, depèn del tot.
Una de les seccions que va descriure el director del joc Kim Haar Jørgensen, et veurà armat només amb una llanterna, viatjant sota l’aigua en una secció submergida dels laboratoris de bioinvestigació en alguna cosa que evoca Alien: Resurrection. És en aquests laboratoris on trobareu les icòniques criatures de taurons terrestres, el resultat d’una de les investigacions genètiques de l’ITO en ADN depredador pol·linitzador per crear la màquina perfecta per matar.
Com que aquí ens encanten els taurons a Destructoid, vaig haver de preguntar-los i Jørgensen va ser prou feliç per obligar-los. “Evidentment, ens encanten els taurons i sempre ens ha encantat la idea d’introduir alguna cosa que ens espantés la merda viva. Però és una cosa petita. Tothom en parla (els taurons terrestres), i és fantàstic com una mena d’icona, però realment és una petita part d’establir les coses que fa la OIT ”.
'(La primera missió) és una mena de missió' a l'infern i a l'esquena '. És bastant curt, però serà el punt en joc (si comenceu el joc tot sol) i arribeu a aquest nivell, un cop tallat el poder i haureu de nedar i entrar a l'estació espacial. Voldríeu que l'heu jugat en mode de cooperació. Serà un incentiu per trobar un amic que jugui amb vosaltres ”.
Quan se li va preguntar si les criatures de tauró serien com les Greasels de Deus Ex, Jørgensen va respondre amb agraïment: 'Nonono ((Greasels)) era a tot arreu, no tinc ni idea de per què eren allà'. I tampoc la majoria de nosaltres, però les maleïdes van ser molestes. Així que estigueu segurs, no hi haurà greixes a l’espai.
Qualsevol joc co-op en aquests dies és inevitablement comparat amb Esquerra 4 morts , però fins i tot els aficionats a aquest joc estaran d’acord en que el fet de jugar la campanya per vosaltres mateixos us va deixar a mercè dels vostres companys de vida. Aquest és també un dels reptes del joc per part de ZPS. Encara no estan prou preparats per dedicar-se a una campanya de singleplayer on tingueu companys d'AI, o a on us el reproduïu per si mateix, sense que hi hagi cap AI per potencialment.
Jørgensen elabora: 'Sempre hem dit internament: si podem crear companys de cooperació (AI) que treballin com a mínim i també els que siguin SWAT 4 , barrejat amb la manera en què treballava Alyx Half-Life 2 Aleshores potser podrem fer cooperació per a singleplayer. Però no volem fer-ho com a dins Raven Shield o Vietcong on els seus companys de cooperació AI només quedaran a la porta i no saben què fer.
'Molt bé diríem: si hi ha dos jugadors, tres jugadors o quatre companys de cooperació, seureu a la mateixa taula informativa i al mateix local. I si el jugues com un llop solitari Rambo, hem de compatibilitzar el joc també amb això. Evidentment, és absolutament un repte, però relaciona amb altres àrees del disseny com la dificultat dinàmica i (altres elements).
ZPS és molt seriós sobre el fet que el jugador pugui jugar el joc de la manera que vulgui. Dues de les maneres que aquest concepte s'integra en el joc bàsic consisteix en l'elecció del jugador pel que fa a què fa o no fa, i tres categories d'habilitats per actualitzar mitjançant XP.
L'elecció del jugador i la no-linealitat entren en joc per apropar-se a qualsevol situació. Marines interestelars s'inspira en Deus Ex Els seus tres pilars són: l’acció furtiva, l’acció agressiva i el diàleg, tot i que aquest últim no és tant un aspecte bàsic com integrat per a la reproducció. Més concretament, els aspectes fonamentals del joc se centren en l’acció directa (auge), l’aspecte alternatiu (rutes alternatives) i el tàctic (piratejar / desactivar). Això condueix a un disseny que fomenta el joc amb nombroses opcions disponibles per fer front als obstacles que trobareu.
Per exemple, si la vostra tasca és eliminar els hostils d'una zona, podeu decidir quins camins heu de resoldre per solucionar el problema. Si bé això no entra en els nivells de diàleg i reactivitat de Mass Effect amb els camins ramificatius, les vostres decisions configuraran el paper que jugueu com a marina. O bé formaran com les vostres accions us defineixen com a membre de l'exèrcit.
Això entra en la filosofia de ZPS d’enfocar-se en un joc de 6-8 hores molt reproduïble, allargat per la quantitat d’exploració i joc de rol que trieu, a diferència de crear un gran tirador de més de 20 hores. Probablement el millor, ja que els jocs FPS de 20 hores poden envellir ràpidament.
'Volem tenir narracions no lineals realment inspirades en coses senzilles, com en Doom, que és un mal exemple perquè no hi ha elements de joc. Però imagineu-vos que esteu corrent per aquell complex (joc) i que un científic amb una freqüència d’emergència us cridi a la seva oficina del soterrani i parleu amb ell. I perquè parleu amb ell, desbloquegeu un esdeveniment més endavant en el joc que realment s’enllaça amb això. Només teniu aquest tipus de no-linealitat per crear valor de reproducció. És una cosa amb la qual volem i estem jugant ”, va dir Jørgensen.
“Fins i tot s’explica el rendiment que teniu en un moment determinat del joc, on es prenen (dades de resultats) en funció del vostre rendiment, i us detallem tres coses diferents com el que diran les persones i com us saludaran, només petites coses que canvien en funció de la manera de jugar al teu personatge. No vull que sembli massa ambiciós perquè són coses realment petites que estem tractant d'experimentar '.
Tot i que aquest tipus de no-linealitat és principalment un aspecte del disseny i la progressió de nivells, el joc bàsic del joc encara comporta disparar coses a la cara i millorar les vostres habilitats per fer front a una situació d’una manera única.
En una Deus Ex o Xoc- moda de sèries, podeu esperar una porta de seguretat d’alt nivell al primer nivell. Potser vau posar tots els vostres punts en pirateria en aquest joc, de manera que podeu desbloquejar la porta i aconseguir que un robot vagi a lluitar al vostre costat. O potser no ho heu fet, i haureu de trobar maneres alternatives d’afrontar la situació que potser requereixen un enfocament més furtiu o “incendi”.
Els marins interestelars tenen accés a tres 'botigues' que es poden actualitzar liberalment sense restriccions prèvies d'altres arbres d'habilitats. La botiga de personatges us permetrà millorar l’agilitat de la vostra marina per modificar la velocitat de moviment i els danys de caiguda. Aquesta botiga també és on podeu actualitzar les vostres habilitats furtives, com ara que els vostres passos generen menys so.
La botiga d’armes acollirà tot un arsenal d’armes, que podeu comprar i actualitzar. Si abans heu jugat al joc de previsualització Bullseye, reconeixereu el sistema d’actualització de la manera que us permet gastar XP per desbloquejar noves extensions i habilitats de maneig per a qualsevol arma específica.
Finalment, una botiga d'equipaments us ofereix una gran quantitat d'articles per comprar i actualitzar. Aquí trobaràs coses com torretes, armadures diferents, camuflatge, centinelles, trampes i actualitzacions. Les actualitzacions del casc us permeten accedir a nous modes de visió, mentre que les actualitzacions de PDA poden afectar el vostre mapa, proporcionar un sensor de moviment, permetre realitzar accessos remots, etc.
la millor manera de descarregar de YouTube a mp3
Combinant la gran quantitat de millores de les tres botigues, us permetrà fer front a una situació tal com vulgueu. Haureu pirat la porta tancada i activeu una torreta en algun lloc? Pirategeu una càmera o un ordinador per trobar un camí alternatiu per passar-vos-hi? Només confieu en els vostres instints de tirador de trets i dispareu a tothom mentre crideu a les instal·lacions de Schwarzenegger?
O us coordineu amb tres dels vostres amics, pirategeu una càmera per avaluar la situació en una habitació i, a la vegada, trenqueu una habitació des de quatre bandes per eliminar un grup d’atacs amb silencis perquè no feu l’alarma? Se us premiarà amb la mateixa quantitat de XP, independentment de quina opció feu.
'Es tracta de crear situacions tàctiques que no siguin súper tàctiques com en Raven Shield o Reconstrueix el fantasma que castiga realment el joc de tipus arcade, però es tracta de fer que els ingredients funcionin bé (i combinar-los) en allò que realment ens agrada ”, explica Jørgensen. Al final, depèn de vosaltres el que voleu jugar amb la lentitud, la tàctica o l'arcadeig. O quina combinació d'aquests estils s'adapta millor a la vostra manera de jugar.
El focus de Marines interestelars trilogia, començant per la seva primera entrega Primer contacte , us dedicarà principalment a crear una història immersiva per explorar i a deixar-la reproduir d’una manera que s’ajusti al vostre estil de reproducció: juga-la amb els amics si voleu o aneu en solitari. La llibertat dels jugadors és clau per a ZPS, fins i tot fins al punt de quina forma i en quina plataforma digital es publicarà el joc.
Això també vol dir que el multijugador per sort competitiu no sigui el punt de mira del projecte o alguna cosa que pugui distreure ZPS per centrar-se en els aspectes de la campanya. Aleshores, de nou, creen una mena de pista paral·lela per al multijugador a través del proper joc de previsualització ' Termini 'i deixar que la comunitat decideixi què vol. En funció de com respon la comunitat a això, ZPS tindrà en compte cap a on anar.
Per obtenir més informació sobre les inspiracions del joc, la història general i com Zero Point Software intenta donar a conèixer la seva visió del joc amb només quatre nois, uns quants petits inversors i un model de negoci de crowdfunding centrat en la comunitat, torni aquesta vegada demà. i divendres.
Mentrestant, per què no donar-li un tret al joc de previsualització basat en el navegador al Running Man al lloc web d'Interstellar Marines? Tot i que s’entén com a mostra, proporciona una millor sensació de joc i maneig d’armes del que es poden descriure les simples paraules.