guest blogger viscerals vincent napoli talks dantes infernos cross combat
(Nota de l'editor: Visceral Games 'Vincent Napoli és el dissenyador Lead Combat del pròxim títol del desenvolupador, Dante's Inferno.)
Dante fa dues armes principals contra els enemics de l’Infern. Una d’elles, una creu màgica imbuïda de poders divins, és donada com a regal de Beatrice abans de baixar a l’Infern. Per a tots els propòsits i propòsits, la creu és l’arma secundària de Dante, però, la creu té un propòsit molt diferent del que el Scythe fa durant el combat. La creu ofereix una experiència completament única per als jugadors que decideixen afavorir el creuament de la merda quan s'actualitzen durant tot el partit.
Els nostres tres objectius principals per dissenyar la creu de Dante:
- El primer i més important és que el Cross ha de sumar el joc momentani del moment Dante 's Inferno . Això significa que no podem tenir la creu lligada a algun tipus d’energia o mana.
- La creu també ha de ser accessible. Els primers prototips de l'esquema de control de la creu es van desencadenar mantenint premut el botó de l'espatlla esquerra o R2 abans de prémer qualsevol dels quatre botons de cara. Tanmateix, vam trobar que l’esquema de diverses pressions de botons, tecles de desplaçament, etc. és massa massa feixuc.
- Per últim, la Creu ha de ser l’arma armada de Dante i complir una funció completament diferent a la Scythe. El Scythe ja és una eina fantàstica per a qualsevol cosa que Dante necessiti fer de prop, per la qual cosa necessitàvem una cosa que controlés una àrea espacial totalment diferent.
Tot i que els nostres objectius es van definir clarament a partir del primer moment, va trigar força temps a arribar a la Creu fins on ens trobem ara. Hem passat per diverses revisions funcionals i estètiques per arribar finalment a un lloc on estem contents.
Un dels primers elements de disseny que vam clavar va ser que no volíem que el jugador pogués colpejar objectius mentre feia servir la creu. Es pot colpejar els trets contra enemics pot funcionar bé en altres jocs d'acció, però no va estar bé Dante 's Inferno . Una part del sentit del poema original és que Dante es troba en moviment constant, baixant cap avall per l'infern i mai retrocedint. Volíem mantenir aquesta sensació també en combat, així que vam decidir que cada atac de Cross funcionaria com un atac de cos a cos i impulsaria Dante cap endavant. Això no només manté el combat sent més agressiu en tot moment, sinó que afegeix un risc inherent a un escenari de recompenses ja que Dante pot començar a una gran distància dels seus enemics, sinó que cada atac augmenta el risc de perill.
quin és el millor correu electrònic per utilitzar
Un altre element que va trigar per sempre a encarar-se amb la creu va ser l’orientació. No volíem introduir la noció de sistema d’orientació o de sistema de “bloqueig”, però, evidentment, volem que els jugadors puguin escollir el que pretenen. La nostra solució té en compte diverses coses. Per començar, la creu realment esclata en un arc molt ampli en lloc d'un simple projectil, bàsicament és un tret generalitzat. A més, cada projectil creuat pot 'perforar' els enemics, cosa que significa que cada cop que li toca un oponent no deixa de moure's, els fa malbé, i passa directament a través d'ells per aconseguir que tingui contacte amb qualsevol altra persona. Finalment, hem implementat un sistema de bloqueig suau força refinat que té com a objectiu el projectil el que creiem que és l'objectiu 'intencional' del jugador.
Curiosament, el més difícil de desenvolupar per a la Creu va ser la visualització del projectil real on es dispara. El primer prototip va començar amb Dante, que literalment disparava una gran creu blanca. En aquell moment, només era una prova, però a la gent li semblava que generalment els agradava la seva aparença. Des d'allà, vam fer una primera passada a la nostra 'bala creuada'. Però, per qualsevol motiu, les coses simplement no van fer clic. El tractament no funcionava i, per tant, es va desballestar abans que el portéssim molt lluny.
El nostre següent intent va ser traslladar-nos a un objecte menys literal i anar amb alguna cosa més similar a una explosió d’energia. Aquesta iteració va arribar fins i tot a la nostra demostració E3 i es va portar a un nivell relativament alt de finalització.
Alguna cosa encara no estava bé. A més de l'estètica no se sent perfecta, la funcionalitat de les esferes de rodatge no funcionava. Els jugadors perdrien constantment el seu objectiu, disparant massa a l'esquerra o a la dreta, però mai a la diana. No només l’objecte en si ha hagut de canviar, sinó també la forma general.
Arribant al cercle complet, finalment vam decidir dirigir-nos a un tractament de les bales creuades, excepte que aquesta vegada invertíem una mica més en una interpretació estilitzada dels efectes de la creu afegint senders com a gelades i elements sorprenents que queden al llarg de la creu. El major obstacle en aquest moment era la taxa de marcs. Els efectes han de ser impressionants, però no a un preu de 60 FPS. Per sort, la nostra estelada artista VFX Sandy Lin i l’equip d’enginyeria gràfica van estar a l’altura del repte.
El fet d’arribar a la creu fins on es troba avui, literalment, va passar mesos d’iteració de gairebé tots els departaments. Els efectes s’havien d’optimitzar constantment, i els danys i l’espaiat dels trets creuats es van ajustar després de gairebé tots els playtest.
Però, el resultat final és quelcom que tant l’equip com els playtesters han trobat increïblement satisfactoris i divertits d’utilitzar. Aquí esperem que tots els altres se sentin igual el 9 de febrer.
(Ets un desenvolupador? Voleu fer un blog de convidats sobre el vostre últim projecte o simplement parlar de qualsevol cosa relacionada amb els jocs? Envieu preguntes a nick a destructoid dot com.)