drinkbox s new game nobody saves world 119559

Vam anar a la pràctica amb les últimes novetats de l'estudi
Fins i tot des de llavors Tales from Space: About a Blob , Drinkbox Studios va ser un dels que em vigilava.
qui respon del valor empresarial lliurat per un equip de scrum
Però va ser l'any 2013, quan Guacamelee hit, que es van convertir en un desenvolupador imprescindible. Coneixeu la sensació, com quan es va llançar Thatgamecompany Viatge , o Supergegant ens va donar Bastió .
Recentment ens vam asseure amb algunes persones de Drinkbox i ens vam embarcar en una aventura pràctica de previsualització amb Ningú salva el món , el seu joc més recent. Oh sí, això és una cosa!
Durant la meva pràctica, vaig tenir l'oportunitat d'interactuar directament amb el cofundador de l'estudi Graham Smith i el dissenyador principal Ian Campbell, que va assenyalar que això era el que han estat treballant durant els últims anys o dos.
Vaig començar aproximadament 30 minuts després del joc, evitant la configuració de la història i els tutorials. Aquí teniu una introducció ràpida: ets una petita cosa de nadó blanc (les seves paraules!) Es diu Ningú. Et vas despertar en una barraca sense roba ni records, i un mal antic ha destrossat el món. Un mag mestre anomenat Nostromagus normalment neteja les coses (i salva el món), però està desaparegut. El seu protegit, Randy, et va trobar, i una cosa porta a una altra; i ara tens accés a un poderós artefacte de vareta.
el millor descarregador de mp3 per a Android
La vareta i la màgia que hi ha són el principal truc tant pel que fa a la narrativa del joc com a la mecànica subjacent. Com haureu notat a les captures de pantalla fins ara, Ningú pot convertir-se en moltes coses diferents. Ara tu llauna passeja com la petita cosa del nadó blanc! Però al principi també pots transformar-te en una rata (DPS cos a cos), un guardabosques (DPS a distància) i un mag (un tipus d'invocador). Totes aquestes formes es poden canviar a voluntat i pujar de classificació (comenceu al rang F).
Tot això passa a través d'una antiga escola Zelda- com el marc d'acció RPG de dalt a baix. Drinkbox diu que hi ha al voltant de 25 masmorres per conquerir, i els interiors es generen aleatòriament, amb elements únics per a cadascun d'ells. Espelejaràs a Demidungeons i després et ramificaràs a Dungeons llegendaris més formidables. Aquesta història s'explica a través d'un sobremón fet a mà que es descriu a si mateix, que és de mida similar a l'antic Zelda jocs. Em diuen que trigarà unes 15-20 hores a completar-se. Drinkbox encara està treballant en la naturalesa del post-joc. En aquest moment, és totalment per a un jugador.
Per enfortir-se i ajudar la sensació de progressió, Ningú també pot acabar missions (que s'assemblen més a reptes) per desbloquejar noves formes i actualitzacions. El bucle central és molt satisfactori i em vaig sorprendre en temps real. Essencialment, mentre que Drinkbox em diu que tu llauna Utilitzeu els mateixos formularis si voleu tenir un gran èxit, us animem a canviar constantment, acabar nous reptes i desbloquejar més habilitats i recompenses. També podeu combinar habilitats entre classes i combinar i combinar el vostre estil (un exemple va ser concedir el guió del guardabosques a algú altre).
Però com va sorgir tot això? Smith diu que va ser un subproducte de com (ells) seleccionen (els seus) projectes. Ell dilucida: tenim presentacions d'una sola pàgina de 'aquí hi ha una idea de joc'. Per a aquest projecte, tots els membres de l'equip van presentar una o dues idees. Vam seure en un gran cercle i només vam presentar idees durant tot el dia. Finalment, el vam reduir a un parell de projectes diferents, inclòs aquest. S'estan llançant idees sobre com canviar de camp. Per tant, el to original és potser una cosa diferent, però treure idees d'altres llançaments és una cosa que passa amb regularitat.
Smith continua explicant: Estàvem treballant en tres projectes, la majoria en paper, però finalment es va reduir i aquest és el que vam acabar fent. A l'equip li agrada treballar en coses noves i treballar en àrees noves. Mai havíem fet un 'RPG adequat' i està estirant els nostres músculs creatius de diferents maneres. Separat era molt igual... volíem fer alguna cosa diferent.
La direcció d'art per Ningú salva el món és molt quelcom diferent. Campbell es va incorporar directament per reconèixer la idea que tot era gloriosament inquietant, afirmant que Inquiet és una de les paraules principals que utilitzem en la direcció artística. Estem intentant mantenir els colors vius dels nostres altres jocs. També estem buscant diferenciar aquest joc. Definitivament és més fonamentat. Hi ha molts menys memes, per exemple. Molts d'aquests acudits de Guacamelee de totes maneres entraria al final del projecte.
Ningú salva el món es llançarà a finals d'any a PC (Windows Store, Steam) i Xbox One/Series X/S. Drinkbox diu que s'acosta al període beta intern i té com a objectiu el llançament a finals de l'estiu. És només un objectiu, diu Smith, i no llançaran el joc fins que no estiguin satisfets amb ell.
quin és el millor servei de correu electrònic per utilitzar
Per descomptat, he hagut de fer un descarat Guacamelee Quan se li va preguntar sobre una altra seqüela, Smith ho va explicar Guacamelee 3 no està fora de la taula, però ara mateix no hi ha plans. Aleshores, estàs dient que hi ha una oportunitat?