cards rpgs q with creative leads behind voice cards 119434
Hem d'enviar preguntes als responsables creatius darrere del joc de rol basat en targetes de Square Enix
Veu de cartes: The Isle Dragon Roars es va llançar el mes passat com un dels dos jocs de rol força interessants i innovadors de Square Enix. Desenvolupat per Alim, els protagonistes creatius que hi ha darrere són familiars per a aquells que gaudeixen dels jocs de rol moderns.
Negar i Drakengard La protagonista Yoko Taro es va unir al productor Yosuke Saito, al dissenyador de personatges Kimihiko Fujisaka i al compositor Keiichi Okabe per establir les bases creatives de Veu de cartes . El resultat va ser un joc de rol únic que utilitzava cartes de maneres gairebé tangibles per a tot, des dels menús i personatges fins al mapa del món.
En el procés de jugar el joc per a la nostra revisió, vaig tenir l'oportunitat d'enviar algunes preguntes d'entrevista per a l'equip sobre la creació de Veu de cartes i les inspiracions que hi ha darrere. Consulteu les preguntes i respostes completes a continuació.
Quina va ser la inspiració darrere de l'estil de tot està fet de cartes de Voice of Cards i va obrir vies interessants de disseny de jocs per explorar?
Yoko Taro, directora creativa:
El meu amic, Kimihiko Fujisaka, que estava gaudint de la seva vida tropical a Hawaii, va dir de sobte: No tinc més feina! i no podia deixar-lo. Així doncs, vaig pensar que potser si anava amb un joc que inclogués cartes il·lustrades, això seria fàcil de crear per al Sr. Fujisaka; i si vam aprofitar una categoria lucrativa, com un joc social, potser Square Enix acceptarà la meva proposta... i va presentar la meva presentació.
Això va ser el començament. Aleshores, el productor de Square Enix Yosuke Saito va dir: Els títols de jocs com a servei són cansats! Així que el vam convertir en un joc de consola... i aquí estem. Pel que fa al disseny del joc, el personal més jove d'Alim hi va treballar molt, mentre jo dormia.
Kimihiko Fujisaka, dissenyador de personatges:
Basant-me en la idea del Sr. Yoko i en la regla general de representar-ho tot com si ho poguéssim recrear tot sobre una taula real, la meva direcció artística general va estar molt en línia amb aquesta estipulació. Com a resultat, sento que vaig poder crear obres d'art plenes de meravelles, una cosa que sembla gairebé familiar, però mai vista abans.
Igual que a l'època de la Nintendo Entertainment System, definitivament hi havia elements d'intriga creats a causa de les limitacions que teníem; i amb entorns de producció de gamma alta, que han reduït relativament el nombre de limitacions, vaig pensar que era una experiència estimulant posar-me restriccions deliberadament a l'hora de plantejar idees. Crec que això em va donar una nova visió de com puc crear noves idees quan treballo en la producció de jocs.
Sou fans dels jocs de taula i, si és així, teniu algun joc o experiència destacada?
Yoko Taro:
Vaig jugar a jocs de rol de taula a l'escola secundària, però només vaig jugar una mica. En aquell moment, em va sorprendre el nivell de llibertat que oferien i, alhora, la poca capacitat de comunicació que tenia. Semblava que la humanitat encara no estava preparada per al repte dels TTRPG... Almenys, així vaig respondre a un altre mitjà pel que fa a la meva experiència de joc de taula, tal com em va informar un meravellós membre de l'equip de màrqueting de SQUARE ENIX.
Yosuke Saito, productor executiu:
Els estimo des que era estudiant, així que és com un somni fet realitat per a mi. Dungeons & Dragons , La crida de Cthulhu , Món de l'espasa , Camins al Senyor , Viatger , etcètera i així successivament... Els vaig jugar molt bé. Després de tot, va ser molt divertit imaginar i crear aquestes diferents escenes i escenaris per nosaltres mateixos.
Kimihiko Fujisaka:
Tot i que potser no es tracta d'un joc de rol de taula, per se, m'encantava fer jocs de rol de text com a afició quan estava a l'escola primària. Eren molt divertits de fer, però mai els vaig jugar. I tampoc crec que mai els hagi tocat ningú.
Aquest equip creatiu ha col·laborat en diversos jocs al llarg dels anys, doncs, què ha fet que Voice of Cards sigui únic entre aquestes col·laboracions? Has intentat que destaqui i se senti únic a partir de col·laboracions anteriors, i com?
Yoko Taro:
Aquest no és un joc d'acció, que estigués més acostumat a crear, sinó un joc de rol per torns; i per tant, vaig dubtar una mica. Mentre feia algunes investigacions, vaig poder reconfirmar fins a quin punt el RPG per torns era superior del passat (com ara Dragon Quest ) eren.
millors llocs web per veure animis gratuïts
Kimihiko Fujisaka:
En primer lloc, el fet que no sigui un joc d'acció és molt únic. Pel que fa a l'obra d'art, vaig apuntar a un aspecte humit i brillant, cosa inusual per a mi.
Yosuke Saito:
Això pot ser obvi a primera vista, però, la majoria dels components que componen aquest joc són cartes; potser aquest és l'element que té més originalitat?
Quina va ser la inspiració darrere del disseny dels personatges i hi havia temes o conceptes específics que volies plasmar amb el seu aspecte? Va ser un repte interessant dissenyar aquests personatges com a cartes en lloc de persones totalment en 3D?
Kimihiko Fujisaka:
Vaig entrar en això amb la mentalitat d'intentar crear la nostra Dragon Quest I , i va fer un esforç conscient per mantenir els dissenys molt ortodoxos i en línia amb la fantasia clàssica. Hi ha molts jocs que recreen cartes en un mitjà digital, sobretot si s'hi inclouen jocs socials, de manera que em va fer esforçar-me encara més per un aspecte que semblés de targetes analògiques.
Vaig experimentar amb diverses composicions i afegint/eliminant il·lustracions de fons i, al final, vaig poder recrear l'aspecte de la làmina d'or. Això va empènyer significativament la mirada més a prop del que volia.
Va ser divertit esbrinar com representar un personatge del joc amb una única il·lustració, però també va ser un repte perquè no els podia donar més amplitud, inclòs el moviment, i m'ha fet voler tornar a dissenyar personatges en 3D.
Com vas desenvolupar la idea de les històries de cartes i les seves cares, i això va obrir alguna oportunitat narrativa interessant? Tens una targeta preferida en particular?
Yuuki Matsuo, guionista d'escenaris:
Afegir una història curta als personatges i als monstres era una cosa que volia incorporar en lloc de les històries d'armes, que s'han convertit en un element familiar amb qualsevol obra del Sr. Yoko Taro.
M'encantaria que tothom gaudís de les meravelloses obres d'art del Sr. Fujisaka, i espero que aquestes històries serveixin com a punt de partida per a una comprensió més profunda d'aquest món, com ara els fets desconeguts sobre com viuen els monstres o la dualitat de els personatges, etc.
Pel que fa a la meva targeta preferida... bé, m'encanten totes.
Maasa Mimura, Director:
Des de l'equip de desenvolupament també hi va haver comentaris sobre voler alguna cosa semblant a les històries d'armes, si aquest és un títol en què havia de participar Yoko Taro. Quan ens vam pensar com representar-ho millor al nostre títol, vam arribar a la Vaig pensar en tenir un text al davant i al darrere, que ens va semblar molt adequat, donat que totes són targetes.
M'encanten els que descriuen la gran amenaça que són aquests enemics i, per tant, el meu preferit és el Slime.
Pel que fa a la música, com us vau plantejar la banda sonora d'aquest joc, com una que es troba a una escala de sobretaula en lloc de l'escala molt més gran de jocs com NieR?
Keiichi Okabe, director musical:
En tot el Negar sèries, hi havia moltes seqüències plenes d'acció, i així la música era molt intensa de vegades; tanmateix, amb aquest joc, el joc es mou a un ritme molt més tranquil, i moltes de les pistes també tenen un to tranquil. En comparació amb un joc a gran escala, hi ha menys cançons en general, a més, hauríeu d'escoltar algunes de les cançons durant períodes de temps prolongats, així que sabia molt bé que els jugadors no es cansaven d'escoltar la mateixa cançó i no fer ressaltar massa la melodia.
Quins temes vau intentar transmetre a la música de Voice of Cards, i quines van ser algunes de les maneres en què ho vau fer?
Keiichi Okabe:
Mirant les il·lustracions del senyor Fujisaka i rebent les peticions del senyor Yoko, vaig obtenir-ne un ambient molt celta; i per tant, ho volia expressar a través de la música, per tal que la gent que juga al joc es submergisca encara més en aquest món.
En termes generals, vaig tenir en compte la música irlandesa i celta, utilitzant tants sons d'instruments acústics com la meva fundació, a més vaig incorporar les nostres sensibilitats musicals úniques per crear l'atmosfera per Veu de cartes: The Isle Dragon Roars .
Veu de cartes: The Isle Dragon Roars actualment està disponible a PC , Nintendo Switch , i PlayStation consoles.