breaking down why breath wild is highly overrated
Avís de spoiler a tota la sèrie
Han passat poc més de cinc mesos The Legend of Zelda: Breath of the Wild obert a una esllavissada de terres perfectes dels mitjans de comunicació. Començava a pensar que, com a comunitat de jocs, havíem passat per la hiperbole, però molts han estat ràpids en declarar això el millor Legend of Zelda joc, el millor joc obert del món i el millor joc global de tots els temps.
És cert que guanyarà nombrosos premis del joc de l’any tenint en compte l’aventura amorosa que té la premsa amb aquest joc. Això fins i tot ha propiciat a Nintendo mateixos a suggerir-ne tot zelda Els jocs que s’avançaran seran com a “a l’aire lliure” Alè del salvatge . Suficient .
La meva feina aquí és molt senzilla. No he de convèncer ningú que és un mal joc, perquè no ho és. Només he d’explicar que això no ho és una obra mestra perfecta a la qual tots els jocs han d’aspirar; que no ho és el millor joc de tots els temps.
Si Alè del salvatge és el teu joc o favorit personal zelda joc, no us parlo. És la gent que s’escuma boca a boca de com és objectivament millor que altres jocs, objectivament millor que altres zelda els jocs, van obrir el món millor que altres jocs, i vull consagrar que ho estic dirigint. Aquest joc és massa defectuós per aconseguir aquest nivell d’elogis.
Simplement, Alè del salvatge no té encant, ni caràcter, ni personalitat, ni això. zelda màgia '.
La història és tan lleugera que, fins i tot, potser no hi serà. Per descomptat, no tots els jocs necessiten una història forta o fantàstica tetris , però no ho és Tetris. Això és The Legend of Zelda , i una gran part de l’a zelda l'experiència és la història i els personatges.
Et despertes amb un simple objectiu donat per la veu desembarcada de Zelda: derrotar Ganon. A Kakariko hi ha una breu exposició a Impa sobre com Ganon es va fer càrrec i va derrotar a tothom fa 100 anys mentre es feia càrrec de quatre bèsties divines. Aleshores, com a tothom li agrada anomenar aquelles Bèsties Divines i els records 'opcionals', tot el que queda és matar Ganon i veure que Link i Zelda intentin restaurar la terra.
No és com si anessis a desenvolupar-se visitant els quatre pobles, derrotant a les Bèsties Divines o recollint tots els records. El concepte bàsic de 'tot el que va passar fa molt de temps, només es tracta de ruïnes', és un tòpic que rarament és interessant (les excepcions són Conseqüència negativa i BioShock ).
Les memòries, que semblen molt com els registres d’àudio, mostren un fragment de Link i els viatges de Zelda fa 100 anys. No obstant això, a causa del joc que enganxa aquesta idea de llibertat, podeu recollir-les en qualsevol ordre. Per tant, cap d'ells no proporciona trama ni desenvolupament de personatges pertinents. Ja sabeu quin és el resultat final, i fins i tot en aquestes memòries Link i Zelda ja coneixen amb Daruk, Urbossa, Revali i Mipha. Xerren, però no es desenvolupa res entre cap.
Aleshores, si aneu a la muntanya de la mort, a la vall de Gerudo, etc., i derrotes les Divines Bèsties, aprendreu més sobre aquests personatges, oi? No, no. Els pobles s’estenen sense sentit d’aventura ni història. Pugeu fins a l’ancià, que us demana que aneu a buscar algun tipus i, a continuació, feu un recorregut cap a algun esdeveniment a la pista per entrar a la Bèstia Divina. No hi ha cap parcel·la en desenvolupament dins de les àrees que visiteu, com ara un Mico acusat de segrestar una princesa o el guitarrista principal d'una banda que intenta salvar els ous de les seves nòvies, simplement us transporten al 'calabós' el més ràpidament possible. No m’acabo de simplificar; pots estar a la Bèstia Divina a uns cinc minuts d’entrar a un poble. El poble de Rito és especialment feble, amb la ciutat de Gerudo, el més proper al joc és tenir una mini-trama.
Els primers, campions morts, parlen com un fantasma a les Divines Bèsties i tenen una escena escassa després de derrotar al cap que intenta robar-li l’emoció amb una música tocada, tot i que no l’ha guanyat absolutament. No em puc sentir malament amb la seva mort, vaig disparar sobre ells disparant Ganon, ni res en absolut quan mai vaig passar cap temps amb ells. Passem una estona breu amb el que només puc anomenar campions de substitució, l'únic nom que recordo sense Googling és Sidon. Tenen encara menys desenvolupament i no vull dir-vos que la veu anglesa que actua és atroç a tots els llocs.
Quan el jove Goron es desperta a Daruk i Link després de derrotar la divina bèstia de la Muntanya de la Mort, no sento res, perquè el vaig conèixer dos minuts abans d’haver entrat al lloc i vaig tenir un desenvolupament de personatges zero. Sidon s’ha convertit en alguna cosa d’un personatge favorit dels fanàtics, només perquè té una mica més per a ell que els altres, perquè fa el gest meravellós dels polzes. És el més proper que aquest joc es presenta a la personalitat. Un polze amunt i l'ullet. Més enllà d’això, no sabem res de Sidó. És fort i noble?
No són res comparat amb Makar i Medli, per exemple, en els quals hi juguen papers similars Wind Waker . Els ajudeu a créixer com a personatges, a tocar música amb ells, i fins i tot a fer masmorres completes al seu costat. I oh, he recordat els seus noms. Igualment a Ocarina del Temps , completes un calabós amb la princesa Ruto i ella creix per agradar Link. No parlen de cop i volta com els amants d’un cèntric atzarós com Link i Mipha Alè del salvatge .
A Zelda se li mostra més i té el més “desenvolupament” de qualsevol personatge del joc, però segueix sent un pal al fang. Com s'ha dit anteriorment, l'obertura del joc no permet la progressió lineal per a ella o per al desenvolupament de qualsevol personatge (cosa que es recomana perquè no sigui així Memento ). Teniu un diari que també podeu llegir. Ella vol salvar a Hyrule i ho fa. El seu pare, el rei Rhoam, vol que es regali el regne i es tracta d’això.
Compareu-los amb Zelda / Tetra i King of Hyrule / Red Lions a Wind Waker . Fins i tot haig d’explicar quants més interessants són Tetra i el Rei dels Lleons Vermells? És un puto pirata cul descarat i el seu pare és el teu vaixell. Alè de salvatge desitja que pogués tenir fins i tot una gota d’aquest tipus de personalitat.
Parlant de Tetra i el Rei dels Lleons Vermells, serveixen de guies funcionals, però també són una forma de reflectir les motivacions d’en Link. Van servir el mateix paper que Navi, Tatl, Midna i Fi d'altres jocs. La gent es queixa dels seus diferents nivells d'interferència per proporcionar-vos tutorials o informació, però també han servit com a acompanyants de la història i una veu per a Link. Van jugar uns rols progressivament més importants en la història. Alè del salvatge no té res.
implementació de l'algorisme de dijkstra a Java
Completar el mètode genèric Legend of Zelda l'elenc és Ganon, que no té absolutament presència en el joc. Ens han de dir que hem de derrotar-lo i, en alguns punts, veieu el seu autòcton volant. Però realment mai el veieu fer res dolent, i realment mai no veiem a Zelda en situació de molèstia. Mai hi ha la sensació de 'vull / he de derrotar-lo'. com hi havia dins Ocarina del Temps on el veus traint el regne i segrestar Zelda. No entra a copsar la porta de tant en tant com Ghirahim. Fins i tot Skull Kid i Ganondorf a Wind Waker apareix per recordar qui és el cap de vegades.
Cap de les NPC del joc no es veu realment afectada per allò que passa, i no hi ha cap cerca lateral per ajudar algú afectat negativament per Ganon o per la seva pell violeta. Hateno Village no va resultar totalment il·lès, però semblen no afectats Kakariko, Zora Domain, Death Mountain, Gerudo Town i RIto Village. Alguns dels NPC d'aquests pobles parlen de com les Bèsties Divines fan la vida dura, però realment no ho testimoneu. Els nens es preocupen per les ciutats indemnes, mentre tenen molt de menjar i beure.
Veu aquí algunes i algunes guàrdies mortes en ruïnes o fora de les poblacions, però només se sent com a ruïnes antigues que no pas a la conseqüència d'una guerra que va posar en perill mundial. Dins Ocarina del Temps testimonis de primera mà com Hyrule està arrasada. Dins Majora's Mask la sobrecoberta de la lluna s’acosta cada cop més mentre la gent en parla constantment en negació i por, mentre que moltes de les idees relacionades amb l’ajuda a la gent són el resultat directe de Skull Kid i de la màscara de Majora. Abans que caigui la lluna hi ha persones que temen la por fins i tot.
Majora's Mask té una premissa similar a Alè del salvatge amb quatre grans zones afectades pel gran dolent que, un cop esborrat, allibera un gegant que l'ajuda a parar la lluna i derrotar el cap final. Només el món està més clarament afectat que a dins Alè del salvatge, i veieu persones efectivament afectades negativament.
Al pantà, no només parleu amb un ancià i aneu cap al calabós. Intenteu salvar un mico de l'execució, sospitós d'haver segrestat la princesa. Les aigües estan enverinades. Netejar el temple neteja les aigües, allibera el mico i obre un nou joc. Derrota a la bèstia divina en el desert de Gerudo Alè del salvatge elimina la tempesta de sorra que hi ha al voltant que no afecta ningú (però cap de les altres tempestes de sorra).
A Snowhead, els Gorons amants de la calor es congelen fins a la mort. Potser no haurien de viure dalt d’una muntanya si els agrada la calor, però, en qualsevol cas, estalvieu literalment diverses de les glaçades i feu un assaig de valent per obtenir la lent de la veritat que us permeti veure el fantasma de Darunia. Guareu la seva ànima i li doneu un tancament prometent ajudar la seva gent al seu lloc, inclòs un nadó que troba molt a faltar al seu pare. El fet d’esborrar el temple aporta la primavera a la muntanya perquè els Gorons puguin viure còmodament, i torna a obrir més joc, com ara la cerca d’actualitzar la seva espasa. Dins Alè del salvatge , parles amb un ancià, parles amb un noi Goron, bategen la Divina Bèstia, i després algunes bombes de magma deixen de caure que tenen més impacte que les altres bèsties divines perquè et poden fer mal fora de la ciutat i atrapar el jove campió de substitució suposo. . És alguna cosa, millor que res, però encara es palideix en comparació de l’afecte que tenia Snowhead.
A la Gran Baia, intentes salvar un Mikau moribund, que va resultar ferit mortal intentant rescatar els ous de la seva xicota d'un amagatall de Gerudo. L’envies, envaeix la fortalesa de Gerudo per recuperar els ous i buida el temple de la Gran Badia per acabar amb el perillós clima que amenaça la badia i l’aigua fosca s’esborra. I sí, obre més gameplay, Zora Domain Alè del salvatge té pluja sense parar, però perdona si no trobo que amenaça especialment la pesca amb gent.
Per últim, a Ikana, estalvieu el pare d’una nena que és una abominació de mig gibre tancada al soterrani, reunint-les, abans d’aprendre el cant de les tempestes per portar aigua a la vall i acabar amb la invasió de la mòmia. A la Torre de Pedra es combat el fantasma del passat rei d’Ikana. El fet de netejar el temple guareix al pare de la noia si encara no l'havies juntament amb Sharp i Flat. Els fantasmes marxen i els cels seran clar. Corregiu-me si m’equivoco, però aparentment res canvia abans i després de la Bèstia divina del poble de Rito, ni hi ha moments de personatge, ni tan sols un quart emotiu. Diuen que “si volem massa amunt els cànons ens dispararan”, però ningú no corre cap perill si només deixen la cosa sola. De ben segur que no veieu cap perill.
Tot arreu Màscara de Majoras hi ha cerques laterals complexes i entrellaçades amb personatges connectats de diverses maneres. Per intentar reunir Anju i Kafei, heu de visitar l’ajuntament per parlar amb la mare de Kafei i buscar-lo vosaltres mateixos, tot aprenent la ruta del carter. Prop del final de la cerca, podeu ajudar al carter a trobar una nova resolució, donar tancament a la mare de Kafei i obtenir fons sobre la connexió de Kafei amb el propietari de la botiga de curiositat i el lladre, Saikon. I només podeu assaltar l’amagatall de Saikon si no estalvieu la vella que lliura una màscara de bomba al mig de la nit.
Alè de salvatge té els seus NPC, però són tontos i tan memorables com els aniversaris de les meves exparelles. No tenen característiques, dissenys ni problemes únics. Com que haguessin nascut d'un generador en lloc d'un ésser humà, t'envien a realitzar recerques poc profundes. Recolliu 55 rinivells. Domesticar aquell cavall. Les recompenses són gairebé sempre rupies, ingredients o armes trencables més genèriques. Oh, estic tremolant amb emoció!
Però podeu trobar esdeveniments aleatoris. Com salvar NPCs genèrics, trencant les armes contra enemics per obtenir recompenses alimentàries. O podreu trobar alguns NPCs atacats per enemics. És realment revolucionari i està canviant la indústria! Cap altre joc de món obert té esdeveniments aleatoris tan interessants que realment ajuden al món a sentir-se viu, certament no Redempció de morts vermells o Grand Theft Auto 5 . Definitivament no Fallout 4 o Skyrim
aplicació gratuïta de conversió de youtube a mp3
Les dues úniques questions relativament interessants del joc, Tarrey Town i Eventide Island, només són emocionants, ja que 'això és millor que una altra puta recerca de merda'. L’Idevenide Island és un dels diversos objectius que “fa llançar aquestes boles als forats”, amb un truc que porta tot l’equip. Està bé, podria haver estat millor, però res d'escriure a casa.
Tarrey Town acaba de construir una ciutat, cosa que es fa millor en altres jocs, sobretot en els jocs on es pot viure en la ciutat que realitzeu. Es tracta d’obtenir tediosa tona de fusta per obtenir poques recompenses. Construir una ciutat és guai. Però és menys bonic quan aquí no és la meva casa. És menys bo quan els venedors de botigues només venen el mateix que puc i ja han comprat en un altre lloc o no necessiten. A banda d’una o dues questions laterals, es desbloqueja la finalització, mai no hi vaig tornar. Tampoc no he passat mai temps a l’estèric poble de Lurelin.
Estaria bé si alguns dels NPC fossin genèrics si n’hi hagués d’alguns memorables que juguessin un paper més gran que res. Estaria molt bé que els organitzadors de mini jocs, propietaris de botigues i hostalers tinguessin algun encant memorable que, sempre que s’esmenta un nom al menú de la cerca, no penso “qui”? Compareu els homes que operen a la bolera de neu Alè del salvatge i la Nau de cuirassat knockoff Wind Waker .
A banda dels NPCs coix i de les qüestions laterals sordes, els mini-jocs són inútils i inútils. Com que van convertir els trossos del cor en moneda orbe i els van restringir als santuaris, l’únic que es pot guanyar a partir de minijocs com la bolera de neu, la cursa d’un tiet per una muntanya o el parapent en la mesura que puguis és de 100 a 300 rupies.
Cap d’ells avança ni augmenta la dificultat; no hi ha una segona cursa amb un recorregut més llarg i més traïdor per la muntanya o un rival més ràpid, ni progressivament hi ha recompenses millors. No hi ha cap desafiament més fort de bolos de neu amb més pins, estar més lluny o competir contra el NPC. Endevineu quin joc els avança i us oferirà diversos premis i actualitzacions com ara peces de cor, quivers, bosses de bombes, etc.? Està maleït, així és Majora's Mask .
La falta d’avanç en problemes i recompenses és un tema habitual que plaga Alè del salvatge . Des del primer moment, se’t proporcionen totes les runes i mai no hauràs de trobar ni actualitzar coses com ara borses, bosses bomba, sacs d’esquerres, bosses de correu, carteres o ampolles. No obteniu noves habilitats ni elements (com ara botes de ferro, màscares o cançons) que us permetran explorar llocs nous o fer més recerques. La capacitat de teletransportació es dona al principi i van fer que les fades només recuperessin una petita quantitat per justificar la seva gràcia de Mipha.
Mai hi ha un moment de 'He de tornar aquí més endavant', que sembli convenient, però allunya del sentit de la progressió i és més fort que tenen aquest joc i els seus seguidors. No em fa il·lusió aconseguir una nova màscara, una nova cançó, un bumerang, una ampolla o un material que em permeti fer més coses. No importa on vagis, saps que estarà suficientment equipat, i això és l’emoció.
Com que els desenvolupadors estan tan casats amb la idea d’anar a qualsevol lloc en qualsevol moment, ho van escalar de manera que tot és relativament la mateixa dificultat, i el joc no és gaire difícil. La dificultat és irrellevant per a la qualitat d'un joc en molts casos, però quan tants afirmen ' Alè del salvatge és difícil'! per la qual cosa és sorprenent, he de parlar. El joc fa una dificultat a les primeres hores (només pel que fa al combat, no als trencaclosques). Però molt ràpidament quan us acostumeu als controls i mecànics, podeu agafar qualsevol dels enemics repetits i cranis Bokoblin a part de Lynels. Però deixeu ràpidament d’atacar campaments i eviteu els enemics en general, de la mateixa manera que lentament perdreu l’interès per explorar totes les ruïnes, perquè no hi ha recompensa adequada. Heu de gastar les vostres armes, fletxes i aliments per combatre enemics fàcils per aconseguir armes més trencables. probablement més dèbil que els que vau trencar per arribar-hi. L’únic motiu per lluitar és triturar gotes per millorar l’armadura, per ajudar-vos a lluitar més inútils? Anem a trencar armes per triturar les peces dels guardians per comprar armes de guarda trencables a Akkala?
Els mini-guardians de les principals proves de força, juntament amb els Lynels, només són més difícils que altres enemics, a causa de ser esponges que causen molts danys. Fins i tot els principiants poden enviar els guardians a les proves majors de força, mentre que les esponges són la pitjor manera de crear dificultat i “progressió”. Els guardians són el millor enemic del joc perquè són intimidatoris, però es pot enderrocar fàcilment un cop se sàpiga apropar-se.
Els trencaclosques del Santuari tenen el mateix nivell de dificultat, com també ho són totes les Bèsties Divines i els seus caps. Un cop més, com que volen deixar-lo anar a qualsevol lloc, no hi ha cap progressió de dificultat ni en cap ni en trencaclosques. No aprengueu coses noves ni les combeneu a mesura que continuï el joc super Mario la sèrie ho fa perfectament. Simplement fas les mateixes coses amb les mateixes runes una i altra vegada.
Les runes ni tan sols són tan interessants. Van quedar les botes de ferro, les botes de pas, les màscares de transformació i els enganxaments. Ara tenim infinites bombes perquè ... volien que semblés que hi ha més habilitats que no hi ha? Així, doncs, la gent no s’enganxa mai per falta de bombes? Llavors, per què no donar-nos fletxes infinites? Una cosa menys és tenir a les botigues ja àrides i sense sentit. La runa d'aigua és només una fletxa de gel, tret que la utilitzeu per obrir algunes portes algunes vegades, mentre que la runa menys utilitzada és de lluny. Així doncs, tenim imant i estasi, les úniques runes que val la pena i que constitueixen la majoria de trencaclosques del joc. Dos. També es van emportar màgia, de manera que una cosa menys per actualitzar, comprar i desenvolupar.
Però fins i tot les runes estan despullades de qualsevol història o personalitat. L'element de l'escarabat a Espada Skyward és un escarabat flettering actualitzable, d'aquí el nom, que recull articles entre altres usos. No es tracta només d’una caixa poligonal anomenada “Recupera”. De la mateixa manera, els Gust Bellows o l'Oocoo de Crepúscula princesa no són simplement 'Aspirador' i 'Teleport' perquè els desenvolupadors van afegir certa flamació i personalitat al món, que falta quan simplement doneu els ossos nu 'Stasis', 'Magnet' i 'Cryosis' (alias una versió avorrida) de fletxes de gel) en llocs sagrats igualment obscurs que s’assemblen als laboratoris de ciències. Aperture Science ingega portal anàvem per una estètica tan gran perquè la configuració del joc, a diferència de Alè del salvatge santuaris on les esterilitzades sales quadrades no evoquen res emocionalment. Quan no es vesteix la seva mecànica, no només és avorrit, sinó que és més difícil aplicar-la de manera creativa.
Les Bèsties Divines també es poden distingir les unes de les altres. M’encanta escoltar a la gent que es pregunta entre ells quin va ser el més difícil o el més divertit i ells mai recordeu quin és el que i fins i tot admeten que són prou semblants. En lloc de calabossos temàtics elaborats i específics de la zona, amb mini-caps i caps de dunes únics, tots són les mateixes roques de color marró brutes amb el mateix cap de canó Xblight Gooey i amb el mateix objectiu: trobar cinc terminals. No hi ha enemics en cap d'ells, només en aquelles coses del globus ocular que no són realment enemics i no serveixen per a cap propòsit. Si voleu un epítome, una comparació que mostri exactament com em sento per aquest joc, compareu els caps de les Bèsties Divines amb altres jocs.
- Ocarina del temps: Gohma, King Dodongo, Barinade, Phantom Ganon, Volvagia, etc.
- Màscara de Majora: Comandes, Goht, Gyorg, motlle doble.
- Wind Waker: Gohma, Kalle Demos, Gohdan, Titella Gannon, Helmorac King, etc.
- Crepúscula Princesa: Diababa, Fyrus, Morpheel, Argorok, etc.
- Skyward Sword: Ghirahim, Moldarach, Koloktos, Levias, etc.
- Alè del salvatge: Ganon Fireblight, Ganon Windblight, Ganon Waterblight, Ganon Thunderblight
Vull dir que vaja! Què avorrit pot ser? És com quan aneu a la web Esbojarrat de Notre Dame món endins Kingdom Hearts: Dream Drop Distance i us pregunteu com tindrà lloc la lluita del cap de Frollo, però aleshores us adoneu que, en canvi, acabaven de fer un enemic generic sense cor. Tots els caps que entren Alè del salvatge em deixa un estoig de boles blaves. I malgrat que la llibertat publicitària del joc i tot el que sigui opcional, aquests cops genèrics són obligatoris. Tanmateix, no serveixen per a cap funció històrica com ho feien els caps dels jocs anteriors i no serveixen per a cap funció de joc perquè, a diferència de la majoria dels caps en els quals heu de dominar les habilitats o els elements que heu adquirit per derrotar-los, simplement els heu de trencar o arrossegar fins que morin. . Això es deu al fet que no hi ha res a adquirir durant tot el joc que doni als caps cap raó d’existir, per la qual cosa també poden ser que no.
Tothom continua i sobre com és de fantàstic pot lluitar contra el cap final just després del tutorial. Ell ho faria estigueu fantàstics si només podríeu enfrontar-vos al cap final, però és massa fort i heu de tornar quan estigueu més ben preparats (és a dir, heu jugat més del joc). Però no, et nega el plaer de provar la mà al cap final. L'única dificultat és forçar-vos a passar pel cap de tots els Ganons Xblight que encara no vau derrotar. Tot i que cap d'ells o el cap final en si són tan difícils, fer-los tots els uns després dels altres probablement sigui massa fora de la porta per a un jugador casual que no corre velocitat, negant el repte de provar el cap final real des de el començament. A més a més, el cap final se sent gairebé tan inspirat com els cops. No hi ha cap mena de joc sobre les expectatives ni cap sentit teatral ni cap mena de discurs; és només una criatura estranya que podríeu esperar. No subjecta cap espelma Wind Waker tampoc Ocarina del Temps Ganondorf / Ganons, màscara de Majora, Zant o Demise.
El món és ampli com a oceà, però profund com un toll sense res digne de fora de les grans zones que hi hauria al joc, encara que no fos un món obert (Kakariko, Zora's Domain, Gerudo, Death Mountain, Rito Village, Hateno). Hi ha entre 10 i 15 tipus diferents de mini-reptes de Korok que, com tota la resta del joc, es troben en un nivell de dificultat constant i es molesten molt ràpidament. Passar uns minuts enfilant-se a la part superior d'una serralada només per trobar una roca amb un Korok a sota se sent com el més 'merda' ja que Nintendo va aconseguir la recompensa per trobar els 900 col·leccionables una pila de merda literal. Oh, espera, aquest joc també.
Els insulten per aconseguir-los tots, si ho trieu, perquè 'no se suposa que els obtindreu tots', de la mateixa manera que no podeu tenir els màxims cors i la màxima resistència, el que representa la filosofia del joc de 'jugar com vulgueu' i també el fet que hi hagi un comptador de percentatges de finalització que inclou trobar totes les ubicacions.
Fins i tot el més gran Alè del salvatge Els defensors no em poden dir amb la cara recta que un munt de llavors de Korok són el que fa que el món sigui “ple de contingut” i emocionant. Són avorrits, repetitius i la majoria deixen de recollir-los al cap de 30 a 50 anys. Quin és el que omple tot aquell espai obert? Uns mini-jocs no progressius per guanyar 100 rupies? Llavors de Korok? Oh, santuaris. Per descomptat, 120 santuaris idèntics.
De la mateixa manera que les quatre bèsties divines són totes temàtiques exactament de la mateixa manera, també ho són tots els 120 santuaris, que la gent elogia com a millors que els calabossos temàtics i únics amb caps únics per alguna raó malalta. Tots tenen la mateixa estètica, la mateixa música i la mateixa falta de connexió amb el món del joc. Però en lloc de 120, només n’hi ha 80. Hi ha 20 santuaris “Bendicir” que nou de cada deu vegades et donen alguna arma genèrica que probablement ja tens, a la qual vas accedir completant puzles fora de l’ermita per desbloquejar-los. Aquests 'trencaclosques' solen simplement posar-se boles en forats, disparar una fletxa en alguna cosa, o buscar tasques, però.
20 santuaris són proves de combat, que és el signe més clar de mandra en el joc. Tots ells són mini-tutors idèntics. Les 'majors' tenen més braços que les 'menors', però com no s'ha dit, cap és massa difícil. Què passa en lloc de la mateixa maleïda cosa de Guardian que barreges i combines amb diversos enemics, com ara les copes Cors del Regne 'Olympus Coliseum o Wind Waker és un Laberint Savage? Com que Nintendo sembla estar en la mentalitat de 'no els necessiteu tots', poden tenir diferents dificultats. Teniu un amb un Hinox i un Talus de Pedra, un altre amb un Lynel i dos Guardians, etc. No seria tan difícil però van optar per ser mandrosos. Suposo que podria ser degut a limitacions del sistema, ja que la taxa de fotogrames baixa molt com és.
Parlant d’Hinoxes i Talusos de Pedra, durant la primera trobada em va encantar tenir una lluita a l’atzar com a mini-cap a la intempèrie, pensant que era l’única. Aleshores em vaig adonar ràpidament que es copiaven i s’enganxen per tot el mapa. M’esperava veure mini-caps o baralles únics en determinades ubicacions, però això no seria possible quan tinguin el sistema de saqueig que requerís que triguessis enemics una i altra vegada per actualitzar les estadístiques numèriques de l’armadura. Les trobades úniques passen a triturar qualsevol dia de la setmana i no puc creure que ho hagi de dir explícitament.
En el joc no hi ha massa varietat enemiga. Segons com expliqueu, és igual o menys que el nombre d'enemics que tinguin Ocarina del Temps . Quan el món és tan gran, espereu més enemics únics, però simplement no existeixen. Espereu que hi hagi aquests dracs, no? Vale, no pots ni puta lluita contra ells. Una vegada més, mentre que un joc que entén divertit South Park: El pal de la veritat té trobades úniques en gairebé totes les lluites del joc, Alè del salvatge vol que es molin i que facin merda repetitiva tot el dia. No és divertit lluitar una i altra vegada en un món massiu, no ho és realment.
Fins i tot els estables i la fauna estan enganxats arreu. L’única vegetació específica de la zona de tota la partida són els arbres de baobab del sud. Les estables són idèntiques en forma i tema. El primer que vaig descobrir en un camp obert al sud del Gran altiplà em va intrigar per la seva aparença mongola en un camp obert que s’assembla a Mongòlia. Però llavors vaig trobar la mateixa tenda exactament a tot el món. L'establiment del desert no hauria de ser diferent d'un en una plana herbosa? Això implicaria més feina. Com que tot és la mateixa merda enganxada allà on vagis, mai no és realment, sent com si estigués explorant noves àrees. Vaig a trobar aquest mateix estable, un altre Hinox, un crani de Bokoblin i un parell de santuaris blaus brillants. El món podria tenir un 1/5 de la mida que sigui i no es perdria res.
Tot i tenir un sistema de caça i saqueig, no van tornar a la pesca dels jocs anteriors. Tot i tenir un gran món obert amb certes habilitats de cuirassa, no els va donar habilitats útils. D'acord, puc nedar fins a una cascada, però per què no em deixeu nedar com una Zora com podies Majora's Mask ? Què pense, a més de pujar més de pressa, que actualitzeu el material d’escalada em permet pujar sota la pluja sense relliscar? Què tal, com a mínim, donar-me una tecla directa o una drecera per canviar ràpidament els vestits sobre la marxa en lloc de passar pel menú cada cinc segons? Això seria el que val la pena actualitzar, no només les estadístiques numèriques defensives.
Almenys l’armadura llauna actualitzar-se i val la pena recollir-lo. Estic batent un cavall mort, però les armes que es poden trencar no són gens divertits. És tediós i fa que trobar i recopilar noves armes es molesti completament perquè 'bé podré utilitzar-ho durant uns segons fins que es trenqui'. Si voleu més armes mantenint l’emoció de trobar-les vives, però no en teniu una de més forta que fa que les altres quedin obsoletes, feu un munt d’armes no trencables que s’utilitzen de manera diferent i millor en determinades situacions que en d’altres.
El mateix amb els escuts i els arcs. Fins i tot es pot trencar Hylian Shield, que és una porca perquè vull utilitzar-lo (tot i que és al castell de Hyrule, on la majoria de jugadors no s’atreveixen mai fins al final del joc, que és francament una mala idea). En comptes de recompensar, desafiantes missions per aconseguir una Espasa de Gorons Grans, una Espasa Daurada o una Gran Espasa de Fades, només heu de recollir els escuradents de forma continuada a l'esquerra ia la dreta. Nintendo es va fer correcte amb armadures irrompibles que tenen certes habilitats i que es poden actualitzar (tot i que podria ser molt millor com s'ha esmentat), però tota la resta trencant només el buit de tota la diversió i la il·lusió d'obtenir nous articles en el joc. Sobretot perquè ja no hi ha ampolles, màscares, actualitzacions de cobreix, etc.
En cas contrari, l’únic que augmentes és la resistència i la salut. Però fins i tot xuclen amb la màxima diversió possible. Si bé quatre orbes són pràcticament les mateixes que quatre peces del cor, és diferent de la mateixa manera Final Fantasy XIII Les botigues que, literalment, són només menús són pràcticament les mateixes que entrar a un edifici real i veure articles físics al darrere del taulell amb una botiga excèntrica. La rectitud de rebre una peça del cor és una bona recompensa específica per realitzar multitud de tasques zelda jocs.
Convertir-los en moneda suposa una paret addicional entre la recompensa i el jugador, i també crea la tasca addicional d’haver d’introduir-los. Aquest mur addicional és com la diferència entre obrir un regal de Nadal per obtenir una nova consola Nintendo Switch i obrir-se. un sobre amb 300 dòlars en efectiu. Per no oblidar-los de restringir-los a tots els santuaris, no es pot guanyar res dels pocs mini-jocs com el parapent o la bolera de neu. Sí, et permet la possibilitat d’actualitzar la teva resistència, però, atesa l’opció, la majoria opta pels cors la majoria del temps. Obtenir només una barra de resistència completa és suficient per fer qualsevol cosa al joc.
Haurien d'haver difós actualitzacions de resistència, com a recompenses úniques per a les diverses missions i mini jocs. Llavors, dius, què fan pels santuaris? Desfer-se’ls i fer masmorres més grans i únics juntament amb contingut lateral més desenvolupat per donar-los com a recompenses. Ha estat el zelda fórmula durant tant de temps perquè va funcionar magníficament. De totes maneres, necessitàvem resistència?
Podeu pujar a qualsevol lloc, però amb quina freqüència se us premia significativament una dura i dura pujada? Gairebé mai. No cal que pugeu per totes les cares i parets de la roca per sentir-vos lliures o per gaudir d'explorar. Pujar i veure la barra de resistència no és divertit, i és molest quan comença a ploure. Anomeneu-lo mecànic o el que vulgueu, però no és divertit. Sembla que haguessin afegit un munt de serralades per evitar la longitud del joc i justificar un metre de resistència quan el terreny més planer hagués estat igual d’acceptable. No deixen que pugeu en els santuaris o damunt dels pilars que envolten el castell de Hyrule pels mateixos motius pels quals no podeu anar a qualsevol lloc en altres jocs: trenca la progressió prevista.
Flowmotion va crear un disseny a tot nivell Kingdom Hearts: Dream Drop Distance arruïnatge perquè només podeu volar i volar entre zones de càrrega en qüestió de segons. Per què fer una fita única que digui, t'obliga a pujar les escales sinuoses fins al fons d'una fossa gegantina quan acabes de parapent-se? Si alguna cosa el focus en l’escalada i el parapent planifiquen tot el moviment. Això inclou rendir els cavalls completament inútils i descoratjar-vos encara més obrir un menú, seleccionar acuradament quin escut voleu trencar i navegar en lloc de no saltar i prémer A. Això és real. es debilita el sentit de l’exploració. Mai heu de trobar maneres d’accedir a alguna cosa; o bé saltar i planejar o pujar. Assassin's Creed he escalat molt millor perquè tu no puc només heu de pujar qualsevol angle de superfície pla a 90 graus o més. Heu de pensar en el vostre enfocament i superar els edificis de maneres específiques, buscant els peus. A BOTW només pugem recte per gairebé qualsevol paret sense pensar. El fet de poder pujar 'a qualsevol lloc' no és inherentment bo.
En lloc d’esprintar només cal fer alguna cosa com l’atribut de cursa ràpida del vestit de Dark Link disponible abans que completar tots els calabossos, com una Majora's Mask tenia una caputxa de conillet desbloquejat prou en el joc per sentir-se gratificant i prou aviat per ser útil.
El joc es tracta de córrer sense propòsits, sense res exclusiu per descobrir, sense caps secrets específics de l'àrea i, en general, amb una progressió molt reduïda. Els únics secrets o coses a descobrir són els santuaris o Koroks, deixant al món una profunda manca de misteri. No entenc per què la gent es queixa per navegar Wind Waker però de sobte m'encanta córrer planes herbàcies i enfilar roques que triguen cinc vegades més a la vegada que navegava entre illes. Sí, un joc d’aquesta mida i durada seria increïble si i només si era ric amb contingut durant tot el temps, però no ho és. Clocktown (des de Majora's Mask ) tot sol té més profunditat que la totalitat de Alè del salvatge .
Jocs com Majora's Mask, Ocarina del temps, i El pal de la veritat no perdis temps ni recursos. El primer potser es deu a la creativitat de limitacions (en tecnologia), i ara que els desenvolupadors poden fer mons massivament grans, ho estan fent, però oblidant d’omplir-los de contingut.
A William Strunk Jr. Els Elements d’estil el seu manament més famós és 'sense paraules inútils'. Es tracta d'un mantra de molts escriptors per evitar la paraula, la divulgació inútil, i mantenir-se al punt. Filosofies similars es poden trobar a Gun of Chekhov i William Shakespeare. La Pistola de Txèkhov diu que si es mostra una pistola a la paret ha de ser disparat fins al final. En altres paraules, no afegiu res que no sigui necessari ni una distracció. La famosa cita de William Shakespeare (que aparentment no va encunyar), 'la brevetat és l'ànima de l'enginy', s'assembla al manament de Strunk per mantenir-se concis, o com Harry Plinkett tradueix, 'no perdis el meu puto temps'.
Tots tenen una filosofia subjacent d’utilitzar només allò que és essencial i tallar el greix. Aquesta és una bona filosofia per mantenir no només per escrit o pel·lícula, sinó també per a dissenyar jocs. Però Alè del salvatge és el major violador d’això que he vist fa temps. Tant camina sense ànims, cerca cercar, triturar i recórrer muntanyes àrides per arribar a un laberint literal que podria ser dissenyat per un nen de sis anys.
Francament bona part d’això és veritat en els jocs oberts del món en general. És hora de deixar d’utilitzar el “món obert” i “podeu anar a qualsevol lloc” com a conceptes inherentment positius, criticant qualsevol cosa fins i tot lleugerament lineal. La linealitat permet als desenvolupadors oferir tot el millor contingut amb una progressió lògica i emocionant. No ha de ser-ho Final Fantasy XIII vestíbul d'estil, però amb objectius en un entorn explorable com en Majora's Mask o South Park: El pal de la veritat és un gran terreny. N'hi ha prou amb retallar els 20 minuts de caminar i escalar roques entre llocs interessants i el joc estarà més centrat, com Ocarina del Temps era aleshores un gran i alhora desconcertant Hyrule Field.
Crec que el valor de reproducció és un concepte sobrevalorat, però altres que ho valoren no en trobaran cap aquí. Normalment, m’agrada veure els altres jugar a jocs després d’haver-los batut jo mateix, però quan no hi ha res tan interessant de descobrir en el joc, no és tan interessant veure que la gent s’enfila i barreja insectes.
Com la música d’acció sense llicències, el joc és funcional, però no té un cor batec al darrere. Fabricat gairebé robòticament amb comprensió de l'estructura, però sense lliurament ni ànima. M’imagino constantment que un cansat Aonuma s’il·luminava de forma verda qualsevol cosa que un gran nombre de graduats nous pregunten qui encara es troba en una mentalitat del procés de llibre de text, sense visió. No va a cap tipus de vibració o tema Majora's Mask o Wind Waker ho va fer, únicament a elements bàsics amb un estàndard Link, estàndard Zelda, estàndard Ganon i estàndard Hyrule, Zora Domain, Death Mountain, tot. Tot se sent tan estàndard i familiar, que no ajuda en un joc sobre descobriment.
millor programa per solucionar errors de registre
Amb tota la merda que he donat a aquest joc, és possible que pensis que l’odi. No ho sé És un bon joc. Poder convertir els llamps contra els llamps és fantàstic, entrar a les cases sense càrrega és bo, Hateno Village té una pista excel·lent i els santuaris reals de trencaclosques són prou decents. Però simplement no ho és això bé Els seus components no s’uneixen i es barregen per formar un producte complet que és més que les seves parts. En lloc d'un pastís, tenim un bol de rovell d'ou mig, farina i mantega.
És terriblement avorrit per llargs trams, però el que odio és que la gent tracta de desconcertar-se els uns als altres zelda joc fins a aquest punt i animant a Nintendo a fer més jocs com aquest. Odio veure que la gent l’anomena una obra mestra o el millor de qualsevol cosa quan és un joc fortament defectuós. Bé, però no és fantàstic. Prou bo per guanyar joc de l’any? Escombrarà malgrat jocs superiors com persona maig , Petits malsons, i Els camps de batalla de PlayerUnknown al mercat.
estimo zelda tant com el pròxim noi, però cal que col·lectem amb totes les medalles i premis que donem a aquest joc col·lectivament. No va innovar ni va fer res de nou. Va utilitzar conceptes d'altres jocs i no no els va reinventar ni millorar? zelda . La gent parla amb aquest tipus de gravites sobre aquest joc, descrivint les accions més dinàmiques amb prosa florida, actuant com l'únic joc que mai ha tingut sistemes meteorològics, escalada o diferents maneres d'apropar-se a la batalla. Diuen: 'Poseu un nom per on pugeu a qualsevol lloc', diuen, com si puguessis pujar a qualsevol lloc és inherentment una cosa bona i com si no puguis presentar la mateixa petició de cap joc.
Sí, hi ha petits trucs que podeu fer, alguns intencionals, altres no, els més poc pràctics. Podeu volar a poca distància sobre un boulder o fer una ràdio de curta durada, però no, oi? De nou, no és com que altres jocs no tinguin trucs ni punyetes tan petites. Podeu aconseguir màscares per enganyar enemics, però, per què molestar quan és més senzill evitar-los? El contraargument comú a qualsevol crítica d’aquest joc és sí, però estàs nomenant diversos jocs mentre que Alè del salvatge els fa tots ”. Podeu prendre qualsevol joc, enumerar funcions específiques i no poder trobar un altre joc que coincideixi exactament amb això. 'Mostra'm un joc on puc (acció específica només a Alè del salvatge ') és igualment feble, ja que aquest format també es pot aplicar a qualsevol joc. No són arguments.
Sé que tots volem formar part d’alguna cosa i esperem cadascú zelda l’entrada per ser revolucionària d’alguna manera, però passen els dies en què cada entrada va canviar la indústria. Quan veig gent que diu que és el seu favorit zelda o el millor zelda poques hores abans, fins i tot abans de visitar alguna de les poblacions importants, hi passa alguna cosa estranya. No sóc l’únic que pensa que el joc està sobrevalorat i tampoc pretenc ser-ho. No sóc revoltant-me del desig de ser contrari o únic, ni tampoc estic intentant atreure la gent.
Les expectatives que van entrar no em van afectar de cap manera; Si heu llegit les meves peces que sortien al llançament, heu vist que tenia expectatives lleugeres sobre la direcció en què anava i, per descomptat, no vaig començar fins després de veure tots els elogis. Barrejar aquests dos va mantenir el nivell de les meves expectatives i, simplement, no compro el que espera. Tant he estimat com odiar els jocs on les meves expectatives eren molt altes, i tant els jocs com els odiaven, on les meves expectatives eren molt baixes. No juguen un factor; Sincerament, no crec que el joc sigui tan bo com es fa publicitat, sens dubte no és el millor zelda joc, i que hem de mirar els jocs defectuosos amb un ull més crític per no que els defectes es repeteixin. Podrien haver-ho fet molt millor amb aquest joc, però la manera de venerar és que em preocupa si Nintendo millora la propera entrada.