abzu is beautiful terrifying
Ecco em va desordenar
afegint valors a una matriu java
Els nivells d’aigua fa temps que es combinen amb combinació de derisió i temor. El fet de caure al màxim en els plataformes al llarg dels anys ha comportat alguns records increïbles, però els problemes de control i ritme solen provocar un gemec de jugadors que volen quedar-se a terra seca. La meva por prové d’un lloc diferent, un malestar profund que associo als oceans digitals. Ho he explicat aquí i sobretot aquí, però tot el que realment has de saber és que estic bé a la vida real, però estar sota l'aigua en qualsevol joc –independentment del tema– m’omple una ansietat que mai experimentat en altres llocs. Així que, per descomptat, vaig haver d’anar a jugar a la calamar gegant Abzu . Només tenia sentit.
Vaig interpretar en gran mesura el mateix segment que va veure Brett l'any passat, però he tingut una visió totalment diferent. On va veure un mar serè amb escoles de peixos a la deriva, que vaig mirar per darrere i vaig veure buits entre els quals volia allunyar-me. El director creatiu Matt Nava va demostrar el joc per a mi abans que tingués l'oportunitat de jugar-lo jo. Va explicar els controls i va mostrar el fàcil i agradable que era fer titellaire l’avatar submergit, i em vaig quedar amb una suor freda. Vaig contraexplicar per què semblava el naufragi nerviós que estava fent, i em va respondre que jo no era el primer que tenia aquesta reacció al partit.
L’amant que busca l’emoció i l’horror en mi és malalt i pervers i gaudeix de forçar-me a través d’escenaris com aquest, si només és dir que vaig conquistar les meves pors. I realment, Abzu és tan meravellós i tranquil que estava sobretot. Nava em va mostrar que el jugador pot trobar punts de meditació per descansar, cosa que permet observar tota la vida al seu voltant amb angles de càmera dinàmics i petits títols que expliquen de quin tipus de criatura es tracta. Vaig respirar profundament, vaig agafar la vida aquàtica que l’envoltava i vaig mirar com continuava.
Nava es va apropar al que semblava una gran torre de corall que es va tornar a dessecar i marró quan va activar un article proper que no recordo perquè estic malament i em vaig oblidar d’escriure una nota mentre mirava. Jo culpo la meva estranya fòbia. Tenia una mena de Ombra del colós sentir-me perquè em vaig començar a preguntar si el nostre avatar estava ajudant o perjudicant el seu entorn. A aquest misteriós malestar, no es tractava només d’una excursió subaquàtica a través de biodomes no ficticis; després d’haver matat el corall, la ribera marítima va desaparèixer, convertint-se en un abisme de tinta del qual no volia cap part. Nava va girar cap a ella i els paisatges que l’envoltaven es van transformar en un àmbit etèric amb el que semblaven fantàstics doppelgängers tant de la torre de corall com de les puntes properes.
El meu estómac era una pasta poc cuita de nusos fideus quan entrava a aquest mar ombrívol, però els exuberants paisatges sonors d’Austin Wintory van ajudar a desfer una mica d’aquesta tensió. Hi ha una sensació de meravella i curiositat que la música m’inculpa contínuament, que va funcionar bé ja que aleshores era el moment de la meva mà Abzu .
Com que la natació dels jocs sovint es troba desfeta pels mals controls, vaig començar a la deriva en cercles per veure si el calamar gegant havia pogut fer aquest esforç més còmode que els d'abans. El que vaig trobar és que en realitat em va recordar Ecco el Dofí: defensor del futur a Dreamcast, que probablement serà útil per a tres de les persones que han llegit això. En lloc de que la càmera estigui orientada a qualsevol lloc del personatge, només es controla el pal dret. Això permet una llibertat en la natació que et permet fer volades, nedar cap per avall sense obstacle i fer petites maniobres aèries en impulsar-te fora de l’aigua. Tot se sent amb un flux lliure d’una manera còmoda, on els problemes de la càmera no se’t veuen impedits. De fet, si no estigués pendent específicament del controlador amb finalitats de vista prèvia, mai hauria notat cap obstacle entre mi i Abzu . Simplement se sentia natural.
Amb la potència de la locomoció aquàtica del meu costat, vaig trobar el cor corrent per tota la demostració, tot i que acabava de veure Nava tocar-la. Les meves fòbies particulars ho feien més agradable perquè els moments de terror estaven reservats per moments de calma aclaparadora. Porta Viatge pensar sovint, però no és cap sorpresa, ja que Nava va ser la directora d'art d'aquest projecte. Quan feia servir petits polsos per interactuar amb altres criatures, vaig pensar en aquella companyia i com permetia als seus jugadors comunicar-se amb petits cops i blocs. La comparació em va semblar més idònia quan després d’un dels moments més tranquils em vaig trobar en un corrent viatjant amb altres peixos, llançant-me endavant Buscant Nemo -estil, amb música triomfant que anunciava la meva arribada a l'altre costat de l'oceà. Em va sorprendre trobar un gran somriure embrutat i arrebossat a la cara, tenint en compte que havia estat uns moments tan inquiets.
La imatge de dalt era la meva visió de dos oceans mentre jugava Abzu , un format per la vida, la mort i la sal, i l’altre d’altres, zero, i una intriga que puc explorar amb seguretat. Sé que no tothom comparteix la meva estranya por i obsessió amb el desconegut dels submarins en els jocs, però segueixo pensant Abzu entrarà a molts que el toquin. Us permet sentir-vos com si sou honrat a Déu descobrint alguna cosa que potser no hauríeu de ser, tot i que aneu per un camí relativament lineal.
L’única marca que vaig poder trobar en contra va ser que el framerate no era estable i que fluctuava entre el que els meus ulls van percebre com a 20-45 FPS. Quan es trobava a la gamma alta, la pantalla es va convertir en aigua, però a la banda baixa es va trencar una mica la il·lusió. Espero que s’arregli abans que arribi a PlayStation 4 i PC aquest estiu. Estic a punt per conquistar aquesta por de nou.