a last minute hack helped goldeneye 64s release
Martin Hollis, director i productor de GoldenEye 007 a la Nintendo 64, va oferir un postmortem sobre el desenvolupament de l'aclamat shooter aquí a GDC Europe. Un dels aspectes més fascinants, i una mica hilarants, de la xerrada va ser com Martin es va dedicar a donar 007 una solució ràpida d’última hora per estalviar-se una mica de temps.
Martin va entrevistar el seu passat equip a la xerrada i el seu antic programador Mark Edmonds li va recordar aquest incident, que el considera el seu moment més boig durant el desenvolupament. Bàsicament, Martin ha pirat el joc per solucionar un error mentre 007 estava enmig de la certificació final a Nintendo.
Rare va enviar el joc per obtenir la certificació, i tot estava bé fins que es va presentar un problema durant les dues setmanes de proves intensives directes a Nintendo. S'havien trobat amb un problema en què es podrien atorgar textures per als personatges del nivell de la Fragata segons l'ordre de com havien passat els jugadors pels nivells a causa d'un problema amb el sistema de memòria.
'Tenia un sistema de memòria dinàmic', ens va dir Martin. 'Ha funcionat bé la majoria de les vegades, però la memòria era molt dura. Per fer un canvi mínim, aquell dia vaig escriure una eina per extreure el codi i les dades de la ROM. Vaig escriure que, ajustava els números de memòria, tornava a GZipped (un mètode per a la compressió i descompressió de fitxers), la vaig tornar a treballar a la imatge ROM sense tornar a recopilar res i la vaig enviar a Nintendo.
Aquesta revelació ens va fer riure tots els membres del plafó. 'No sé si aquesta era la millor manera de fer-ho o no', va afegir Martin, que va provocar encara més rialles entre el públic. Però per a ell, 'va ser un canvi mínim, (i) va funcionar'. En tindré més de la xerrada de Martin i de l’entrevista dels propers dies.
preguntes d’entrevistes de programació java per a experimentats