why zombie studios turned down publishers
Detalls sobre el sorprenentment petit equip que hi ha darrere d’aquest joc de terror
Completem la recent cobertura del joc de terror de Zombie Studios Llum del dia , Tinc una mica més del meu xat la setmana passada amb la cap de creativitat de l'estudi Jared Gerritzen i l'escriptora Jessica Chobot. Amb l’estudi al darrere Blacklight: Retribució adjunt al projecte, hi ha hagut idees errònies sobre la mida de l'equip principal del joc, sobretot tenint en compte que es tracta d'un projecte Unreal Engine 4. 'És literalment Jessica i uns sis dels meus dedics treballen en això', va dir Gerritzen a Destructoid.
Al llarg de l'entrevista, el duo va destacar que es tracta d'un projecte de passió realment. 'Tothom s'ho ha dedicat molt a dedicar el seu propi temps personal i els seus esforços a intentar completar-lo, només que es publiqui i hem de tenir molta cura amb els pressupostos i les coses', va dir Chobot.
'Quan vaig entrar a la indústria per primera vegada', va recordar Gerritzen, 'va ser una tarifa estàndard per treballar una crisi antigament sense cap motiu. Només per l’amor al joc. Quan vaig arribar a Zombie fa set anys, no volia que passés això. Així que hem estat molt diligents assegurant-nos que els nostres no es tornen bojos, però amb això es va tornar a la vella escola. Va tornar a agradar als nois dormint sota els seus pupitres. I no va ser perquè ells tenia a, va ser a causa de l’orgull.
'Serà un joc que aquest grup de nois està molt orgullós de fer. És realment fantàstic, perquè aquest tipus de records em recorden als temps de desenvolupament de jocs antics de l'escola, en què aquests fanàtics del joc creaven un nou rastre i sabien quina sort van tenir.
millor descàrrega gratuïta de youtube a mp3
'Crec que es va confondre en algunes entrevistes anteriors en què la gent és com' Oh, el personatge principal és Jessica '. I no és així ”, va explicar Chobot. “Del que tractàvem de parlar és que el personatge principal és qui vulguis ser tu mateix perquè tot el que veus és una perspectiva en primera persona. Tenim moments en què es fa certa veu en off que vaig fer perquè estic allà i és fàcil i ho vaig escriure, de manera que sé què fer, i és com uns petits trucs ràpids. De manera que es tracta de 'Jessica' com es troba '.
Descriure com ha estat el desenvolupament Llum del dia , va dir que 'El més divertit és que, literalment, vaig haver de muntar una cabina VO improvisada a la sala d'estar on vaig agafar un micròfon i vaig treure tots els coixins del sofà del meu sofà i vaig envoltar el micròfon per emmotllar-lo ... i vaig descarregar aquesta aplicació de llanterna al meu iPhone per poder llegir les línies quan estava dins de la meva petita cova. I així va ser com vaig gravar tot ”.
Em va semblar graciós com, de tots els equips que poguessin demostrar la destresa d’Unreal Engine 4 en aquest període de transició, és un bon grapat de persones que treballen Llum del dia que es troben entre els primers.
'El cap de llicències encara em fa una merda massiva perquè sortirem una mica abans de qualsevol altre joc Unreal 4', va riure Gerritzen. 'El vaig veure la setmana passada, i era com' Amic, no crec que sortís. No crec que vagi a funcionar-se. I és que el motor encara està en la seva infància. (El joc és) serà una bèstia. Haureu de tenir un bon PC per executar-lo ”.
Quan Llum del dia llançaments a Steam, costarà 20 dòlars o menys. Vaig preguntar a Gerritzen què pensava sobre altres títols del gènere que van després d’un punt similar de preu.
com escriure casos de prova per a aplicacions web amb un exemple
'Espero que canviï la mentalitat en què realment obteniu el que va pagar', va comentar. 'Hi ha hagut nombrosos jocs durant els últims dos anys que paguem 60 dòlars, realment no haurien de ser 60 dòlars. Però això és perquè (Xbox Live Arcade) és de 15 o 60 dòlars. Mai no hi ha hagut aquest mitjà.
'Crec que veurem jocs que podrien ser de 45 dòlars, on no ho hauríem vist ni un temps enrere. Quan vaig començar per primera vegada, necessitava tenir un editor ... Ara, quan passa la cosa de distribució digital, i Steam i Origin, ara persones com nosaltres poden fer un joc, podem distribuir-lo. L'única cosa que no podem fer, realment, vull dir si tenim diners, és posar-hi una publicitat o fer una gran campanya publicitària connectada.
Continuant, va explicar que 'si ( Llum del dia ) té èxit, anem a fer un altre joc independent. M’encantaria controlar el meu propi destí amb els nostres jocs. Podríem tenir un editor que tingui cinc jocs i el nostre joc sigui el joc menys favorit de la màrqueting entre els cinc perquè podrien formar part de jocs completament diferents. Per tant, aquest joc no té un èxit només pel gust d'una persona. Doncs ara si ens desenvolupem, produïm, publiquem, ens pertoca fer el màxim que puguem o ens podem permetre ”.
Deixa que el registre demostri que l’opció d’autoeditar és exactament això: una elecció. 'Tinc uns jocs que encara tenen editorials i cada cop que parlo amb aquests nois és com' Hola, què hi ha de publicar Llum del dia ? ' És com 'No! Crec que som bons. Ho farem nosaltres mateixos i només veurem si pot tenir èxit ”. M'encanta la idea de viure i morir per la nostra pròpia espasa. És una d’aquestes coses: fa por com l’infern, però serà divertit com l’infern veure què passa.