why did the end is nigh switch keep all f bombs
Aquí teniu l’esperança d’una actualització del mode fucko-op
El gatet 'Penja't allà' es va convertir en una icona cultural per un motiu. Per descomptat, molts diuen que només els va agradar el cartell de manera irònica, però, si volem admetre o no, la imatge d’un petit animal innocent i desesperat que penja a la vida per una pota és a la qual cosa ens podem referir immediatament. L’ansietat és arreu en aquests dies. Tots sentim que alguna cosa se'ns escorça i no hi podem fer res.
Tot i això no està malament. L’ansietat i l’emoció són dues cares de la mateixa moneda. Tots dos ens carreguen i ens permeten assajar mentalment els plans per al nostre futur immediat. La diferència, per descomptat, és que l’ansietat sol estar entrellaçada amb la sensació d’amenaça, incertesa i pessimista, mentre que l’emoció és de color, confiança i optimisme.
Hi ha moments El final és proper veritablement emocionants, normalment quan descobreix un nou secret o estan a punt de recollir un nou cartutx de joc, però, en gran part, el joc és només una sèrie de moments que indueixen l’ansietat amuntegats l’un de l’altre, amb mig segon. períodes de descans i alleujament entremig. No només això impedeix que el joc no s’alenteixi o et permeti avorrir-te còmodament, sinó que també et motiva per evitar que s’enganxi. Vostè vol que les coses que et fan mal desapareixen i, en aquest cas, les coses que et fan mal formen part de totes les fases del joc. La manera de combatre’ls és analitzar cada centímetre del món que t’envolta, crear un pla per aconseguir-ho, i després executar-lo amb destresa i destinació.
De vegades és possible, però la majoria de les vegades és com agafar una costella. Finalment, se n'aconseguirà, només per tenir un nou conjunt de reptes. Aquests nous problemes faran que finalment falleu i moriu. De fet, així és com comença el joc, amb un cicle de tall que es pretén perdre. I aquí és on comencen les fotes.
Es va parlar de les porres extretes El final és proper , però els que descarreguen el joc o el recullin al detall avui es trobaran completament intactes. De fet, la qualificació M del joc es deu gairebé completament al llenguatge. Hi ha una expressió especialment traïda de la traïció, l’ira i, finalment, l’acceptació d’una relació fallida cap al final del joc, madura en el sentit més veritable de la paraula, però en el sentit ESRB de la paraula, l’únic contingut “tabú”. en aquest joc hi ha la paraula f.
com obrir fitxers jar a Windows
Hauria estat prou fàcil esborrar aquests jurats fora de l’àudio i substituir-los al text, però Edmund McMillen i els seus companys de Nicalis van decidir-ho. És probable que aquesta decisió els hagi costat molt en vendes, sobretot a la venda al detall, però, sabent Ed, la por a no ser sincer era probablement deu vegades pitjor que les angoixes financeres que hi podia haver jugat. Quan li vaig preguntar per què guardava els guiots, em va dir: “Quan vaig començar a escriure la història del joc només tenia unes paraules. Aleshores, vaig pensar (possiblement) esborrar-los perquè no perdrien gaire, però, a les tardes, les malediccions van fer un to i vaig acabar per jurar molt al diàleg del joc, així que no vaig veure cap sentit ”.
afegint valors a una matriu java
Aquest tipus de pensament parla de l'efecte general del joc sobre el jugador. És totalment poc prometedor. Aquesta és una de les moltes maneres que se sent diferent Super Carne Boy , El més famós platformer 2D de McMillen, i l'últim joc del gènere que va desenvolupar abans de co-crear El final és proper .
Super Carne Boy es tracta de llançar-se contra una paret una vegada i una altra, amb l'esperança que, amb el temps, trobareu la manera de fer que les coses s'enganxin. De vegades, el joc també sent com si estava pensat així. No té cap combat, i no obstant això, té baralles de caps. Existeix en el seu propi univers i, tanmateix, té personatges jugables d'una gran varietat de jocs no relacionats, incloent el Cranc de cap. Mitja vida , Tim de Braid, i el Cavaller de Rosa Crashers Castle . L'emoció de McMillen per al desenvolupament i les seves esperances de fer-ho més gran a les consoles, semblaven que esclataven de la seva memòria com una escopeta i una esquitxada durant tot el joc.
El final és proper se sent com la feina d’un cirurgià per comparació. Si heu jugat als jocs anteriors de McMillen, podeu veure aquí les millors parts de tots, però només les millors. Tot el que pogués considerar més feble o irrellevant per al gènere de plataformes 2D no va suposar el tall. Així mateix, el jugador ha d’apropar-se al joc amb el mateix tipus de precisió quirúrgica si alguna vegada espera sobreviure-ho tot. No hi ha cap mena de xafogor, descarat, xafat contra les parets. En lloc d'això, el mecànic central es basa en atrapar-se en els ganxos i les cornises per sobreviure.
Així com Super Carne Boy , El final és proper Sembla haver estat fet de la mateixa manera que es volia jugar. McMillen es va veure molestat amb l’ansietat durant el seu desenvolupament i és fàcil imaginar que esperava compartir aquesta ansietat amb els seus fans (particularment el que transmet els seus jocs a Twitch) d’una manera que els connectés i, fent-ho, els ajuda. sentir-se entès i preocupat.
Una forma encara millor d’arribar a aquest fi seria afegir cooperació a aquest port Switch. Si bé el joc és una còpia perfecta de l’original de Steam, i la versió al detall inclou un fulletó d’instruccions amb molt d’amor i una petita rèplica enganxosa de la seva estrella, encara se sent immensament sol en comparació amb altres jocs Nicalis a Switch com Story Story + i VVVVVV tots dos, que han creat una cooperació integrada des del primer moment. Si un dels objectius de El final és proper és ajudar els jugadors a adquirir un sentiment de domini sobre les seves ansietats, donar-los l’opció de compartir aquestes inquietuds amb un amic local, faria molt per aconseguir aquest objectiu.
Potser no ho hauria dit abans de jugar a la cooperativa VVVVVV amb la meva família, però vaig trobar que el format de plataforma d'escenari d'una sola pantalla era perfecte per a la cooperació, ja que va permetre al jugador menys qualificat renunciar a la responsabilitat per avançar cap al líder, deixant-los experimentar o fins i tot fotut amb la seva parella. Que la llibertat construeix creativitat i, eventualment, prou habilitat per convertir-se en ells mateixos capdavanters. És una dinàmica per a la qual seria perfecte El final és proper és una marca de terror apropable. Tot i que el disseny i el compromís perfectes del joc amb els temes escollits són lloables, estaria bé no haver-se d’enfrontar a un nivell rere nivell de temor sol.
(Aquesta peça es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)