vull mes narracio a traves del maquinari dels videojocs
Espanta'm com si fos el 1998
No mentiré, sóc partidari d'una experiència de videojoc trucada. Tant si es tracta de realitat virtual, d'enormes armaris d'estil arcade o d'un perifèric de plàstic gruixut gegant que heu de comprar per al vostre controlador, estic fascinat per tot. Fins i tot he seguit la comunitat de nínxols de streamers que fan controladors no convencionals, com un jugador que s'ha anat fent camí. De la mà Anella en un controlador de coixinet de ball .
A mesura que el maquinari continua millorant, és fantàstic veure com podem innovar en l'ús dels components físics amb els quals interactuem per submergir-nos encara més en el món d'un joc. D'aquesta novena generació de consoles, hem vist que PlayStation va fer uns passos impressionants en aquest sentit. Deixant de banda què penso sobre el nou L'últim de nosaltres remake, he d'admetre que utilitzant el feedback hàptic del controlador permetre als jugadors 'sentir' el diàleg és un moviment genial, especialment en la manera com permetrà que els jugadors amb discapacitat experimentin el joc.
També hi ha els desencadenants adaptatius, que trobo més interessants en teoria que en la pràctica. Pot ser interessant que certes armes se sentin diferents amb el disparador adaptatiu, però la implementació de la funció encara és prou jove que crec que tenim més a veure com l'utilitzen els desenvolupadors per a la història. Estaré atent a les noves versions que diuen utilitzar més els activadors.
Pel que fa als modders de Xbox o PC en aquest sentit, no tinc ni idea tenint en compte que he fomentat una llar de PlayStation, però estic segur que algú m'ho farà saber als comentaris.
millor eliminació de programari maliciós per a Windows 7
Moments de maquinari de jocs que m'encanten
Per descomptat, aquest és només un exemple modern que em ve al cap tenint en compte que ha estat a les notícies recentment. Al llarg dels anys, hi ha hagut innombrables mecàniques en els jocs que requereixen que feu alguna cosa especial amb el maquinari, ja sigui amb finalitats històriques o no.
El primer que vaig pensar pel que fa a les meves pròpies trobades amb mecàniques de joc úniques centrades en el maquinari va ser que quan jugava Nintendogs de petit, podríeu bufar al micròfon per bufar bombolles als vostres cadells. Va ser una mecànica petita i senzilla dins de l'abast més ampli del joc, però la meva petita ment de nou anys va quedar esclatada, tanmateix; també podria haver estat màgia, pel que fa al meu petit cervell.
Un altre petit moment que m'encanta és la secció El que queda d'Edith Finch que se centra en Lewis, sobretot com s'escapa a la seva pròpia ment mentre treballa a la fàbrica de conserves. El joc utilitza un esquema de control senzill on l'ús de cada joystick està lligat a les diferents realitats entre les quals es troba dividit. Per començar, feu servir el pal dret per picar peix, mentre que el pal esquerre comença a controlar un personatge de cavaller en la imaginació de Lewis.
A mesura que avança la seqüència, la fantasia agafa cada cop més l'atenció de Lewis, per tant ocupa més la pantalla, i els jugadors han de continuar el ritme constant de picar peix amb la mà dreta mentre naveguen per entorns cada cop més complicats amb l'esquerra. No és un ús de maquinari destrossador en un moment de la història, però utilitzar un esquema de control senzill i rellevant per a la narració per arribar al punt de la vinyeta és una cosa que trobo increïblement commovedora cada vegada que la jugo.
Ningú ho pot fer com Metal Gear
L'exemple que va inspirar aquesta funció, però, és d'un joc al qual no he jugat mai abans: Metal Gear Solid . Havia escoltat xiuxiueges sobre les trobades de jugadors amb Psycho Mantis que eren una de les més esgarrifoses dels jocs, però quan vaig escoltar tota la història sobre per què, em va quedar bocabadat.
Per a aquells que no ho coneguin, l'emblemàtica lluita de caps del primer joc de la sèrie compta amb un enemic que pot llegir-te la ment i utilitza alguns trucs que encara semblen innovadors avui dia, i molt menys quan va sortir el joc el 1998.
Primer Psycho Mantis 'llegeix' la targeta de memòria del jugador, fent-li comentaris burladors sobre altres jocs als quals ha jugat. A continuació, us demana que col·loqueu el vostre controlador a terra perquè pugui mostrar el poderós que és abans que el controlador comenci a sonar com un boig. Pel que sembla, si col·loqueu el controlador sobre una taula, també podria anar xocar a terra de manera espectacular . Finalment, Psycho Mantis evadeix tots els atacs del jugador, afirmant que pot llegir-li la ment, i no és fins que el jugador mou el controlador al segon port del controlador que el jugador pot colpejar-lo, perquè no pot 'llegir'. la seva ment” més.
Metal Gear El llegat de la sèrie és tan polièdric, però aquesta seqüència de joc ha de ser el que més m'agrada per sortir de la sèrie com a algú al marge de la franquícia. És un disseny de jocs tan creatiu i, tot i que certament no hi vaig jugar quan va sortir tenint en compte que tenia dos anys, la manera com la gent en parla em fa desitjar haver pogut veure el seu impacte en el panorama dels jocs de 1998.
En conclusió
No m'imagino com d'inquietant devia ser això en aquell moment, i el fet que encara en parli avui mostra clarament com d'influent va tenir aquell moment i, per extensió, tota la Metal Gear sèrie, ha estat als jocs en conjunt.
Estic segur que hi ha molts altres exemples fantàstics de moments d'història centrats en el maquinari als jocs, però aquest és l'únic que realment conec que està directament lligat a l'experiència narrativa, i sens dubte es fa més magistralment que qualsevol altre intent de portar maquinari. en un joc que he vist. Sona en qualsevol altre moment com aquest que m'he perdut, però en cas contrari, aquest és el meu pregó als dissenyadors de jocs perquè implementin més moments de la història que s'expliquen mitjançant una mecànica de maquinari innovadora. És creatiu, és únic i és una cosa que no he vist tan impactat com el 1998, fins i tot amb totes les nostres innovacions de nova generació. Fes-ho realitat, desenvolupadors.