to dye invisible inc
XCOM compleix Transistor, ha de complir un joc furtiu
Un abisme en els jocs furtius sol ser la destresa del jugador i les suposades habilitats dels avatars super somníacs. Sovint se’t va acostumar a la situació, a la seva falta d’habilitat o a la teva manera de fer-ho, sobretot amb la tendència recent de jocs opcionals furtius, sentint-se com el senyor Magoo. O és bo en jocs furtius. És una de les raons per les quals poden mantenir-se davant dels replies. Tornar a conèixer els coneixements mecànics i inclinar-se a través d’àmbits com els que esteu pensant per a ser és una il·lusió.
com provar un lloc web amb ploma
Invisible, Inc. està pensat per a ser reproduït, però aquesta familiaritat i coneixement avançat no és allà on obté el seu sentit de la potenciació, ja que tot es genera procedimentalment i, per tant, és diferent cada vegada.
El fundador de Klei, Jamie Cheng, es va asseure amb mi i em va mostrar com el 'furtiu actiu, movent-se i fent més que esperar', és un gran ajustament per a un sistema basat en torns.
Invisible, Inc. (PC)
Desenvolupador: Klei Entertainment
Editor: Klei Entertainment
Invisible, Inc . requereix equilibri perquè hi ha molts sistemes sobreposats. Teniu aproximadament una setmana i mitja per treballar fins al vostre treball final. Cada dia és una missió (generada aleatòriament), com haver de rescatar a algú que puguis reclutar al teu equip d’espionatge. Hi ha una mica de No moris de fam Aquí teniu permís, juntament amb la suposició que fallareu, i està bé. Almenys, només perdreu unes hores de missions en lloc de 30 hores senceres XCOM campanya.
Així, actiu sigil. A la part superior dreta de la pantalla hi ha un comptador que puja cada volta (ocasionalment per més d’un bloc). A mesura que el nivell puja, les càmeres de seguretat addicionals s’encendran, entraran més guàrdies a les pistes i les coses es faran impossibles. Aquest és el foc encès per mantenir el ritme i evitar que a) jugueu amb prudència i b) jugueu obsessivament.
A part del vostre objectiu principal (que pot tenir limitacions de temps, a l'hora de rescatar un missatger, hauria de ser extret dins d'un cert nombre de voltes que expiraria de la fatiga) i d'obstacles, els nivells estan plens de coses per piratejar més. recursos. No obstant això, amb el marcatge de l'amenaça, no necessàriament tindreu temps per recórrer totes les habitacions obscures del mapa, cosa que manté la tensió de les coses i assegureu-vos que no acabareu desbordant-vos en les missions posteriors perquè aconsegueixen totes les coses. .
Tampoc és actiu a causa del ritme, tampoc. La interfície d'usuari està dissenyada per proporcionar-vos la màxima informació possible, de manera que 'quan moriu, és culpa vostra'. Fins i tot es pot alertar, amb espais vermells, quan una zona fora del vostre camp de visió és potencialment perillosa, de manera que no cegui cegament, la “boira de la guerra” s’endinsa en un escenari d’acabament del joc, perquè perdre un dels seus operaris és bàsicament, un joc acabat, tot i que podeu seguir intentant potenciar fins que perdeu tots els operatius.
I és difícil mantenir-los vius amb guàrdies (i, posteriorment, drons i coses) caminant. Travessa el camp de visió de l’enemic i se li permet moure exactament un espai en reacció, si això t’ajuda a sortir del camí o envia un aliat per fer front a la guàrdia, abans que et matin un cop.
Un cop més, actiu furtiu. Fins i tot això ho podeu utilitzar al vostre avantatge. Voreu a la cantonada un camp de visió perifèric (definit per separat) de la guàrdia i, a continuació, configureu un sobrecobriment cos a cos i podreu atraure-los per comprovar-ho i fer-lo caure com una aranya de la porta de trampa. Tots els agents tenen un recobriment cos a cos que incapacita els guàrdies durant dues voltes o sempre que romangui al damunt. Si baixeu un cop, torneu a engegar-lo, aquell guàrdia només té un gir abans de despertar-se, confós. Podeu atreure les guàrdies de manera similar obrint i tancant les portes ràpidament mentre us pareu al costat.
Fins i tot l’acte de fer pipí es fa actiu. En lloc de veure el patró de moviment d'un enemic, l'acció Observeu (recentment implementada després de la retroalimentació de l'alfa) us permetrà saber si un guàrdia patrulla o simplement es queda quiet. La idea, en una missió per missió i durant tot el joc, és reunir informació el millor que pugueu per ser poderosa. Amb les habilitats de pirateria reforçades d’Internationale, pirategeu una càmera de distància per augmentar el vostre camp de visió i esbrineu què hi ha darrere de les cantonades obscurades sense posar-vos en perill.
I, per descomptat, tot és correctament antagònic. Fins i tot dirigint-se contra una corporació sense vainilla i sense drones en benefici d'aquesta demostració, Cheng gairebé va explotar tota la missió. Hi ha instal·lades proteccions que permeten fer coses com l'amenaça contrarestar algunes pessigolles o evitar que la CPU, el recurs de pirateria es reomple. Caldrà piratejar-los de totes maneres i tractar-ne les conseqüències. Els drons nuls desactiven la vista de Mainframe en el seu radi, evitant que pirategeu fins que no els envieu un EMP.
En el procés alfa que ha sortit aquest any, Cheng va dir que la 'única manera (que ell) de jugar-ho és mitjançant recanvis que el jugador normal no sabrà'. Aquesta acumulació actual, rebutjada de la prova alfa, sembla fantàstica. Invisible, Inc. arribarà a l'accés anticipat el mes que ve, sense cap final, per intentar continuar rebent la informació dels jugadors i aconseguir l'equilibri correcte. Jo, probablement esperaré fins al llançament final. Però, però, tinc la sensació que serà un dels jocs preferits aquest any.