review tooth tail
És com Animal Farm, però bé, està bé com a Animal Farm
Alguna vegada has jugat StarCraft a la N64? Per descomptat, no tens quina pregunta tan ximple. Tinc, i ho és horrible . Dit això, la idea de reproduir una versió multijugador local d'un increïble joc d'estratègia en temps real (RTS) era massa bona com a idea. El principal problema era intentar jugar al controlador un joc tan exigent. La fidelitat simplement no hi era.
Dents i cua tracta aquest número de gran èxit. Redissenya el format tradicional RTS i acaba amb un joc d’estratègia que se sent bé com a casa mitjançant un controlador.
Dents i cua (Linux, Mac, Playstation 4, Windows (revisat))
Desenvolupador: Pocketwatch Games
Editor: Pocketwatch Games
Data de llançament: 12 de setembre de 2017
MSRP: 19,99 dòlars
Hi ha alguna cosa molt important a saber des de primera línia: Dents i cua té un mode de història significatiu inclòs i es podria ignorar fàcilment tots els aspectes del joc multijugador i, tot i així, pensar que 'val la pena' el joc. El mode de la història tindrà uns jugadors de sis a vuit hores completats, i hi haurà molts més per a aquells que arribin als reptes addicionals en les missions. Aquí hi ha molt contingut per a aquells que no estan interessats del joc multijugador, però estan interessats en els conceptes i en l'execució del joc.
pl sql pregunta i respostes de l'entrevista
El millor de tot, aquest no és un cas senzill de que cada missió sigui multijugador sinó amb una o dues advertències. Les missions en mode història sovint són completament úniques i compten de vegades amb una nova mecànica. Cada missió se sent diferent de la darrera i està tot relacionat en una història de conflictes ideals, aliances polítiques i insurrecció governamental. La història s’expandeix entre les missions, ja que els jugadors controlen el seu personatge i interaccionen amb els NPC.
Tots els mapes es generen aleatòriament, de manera que els jugadors hauran d’aprendre a vèncer la missió, no el mapa en si. Això pot comportar alguns mapes clarament favorables i, per tant, es pot sentir com si tinguéssiu 'sort de sort' de tant en tant quan el mapa es genera amb amabilitat. Això també comporta algunes vies de moviment frustrants, però, per sort, els jugadors poden subjectar un botó per arrossegar-se a una de les seves bases per evitar que surtin endavant.
El mode història també actua com un tutorial de tipus, introduint lentament noves unitats i estratègies. Els jugadors canvien entre quatre comandants diferents durant el transcurs de la trama i cadascun té els seus propis seguidors o unitats. Ràpidament es fa interessant veure les diferents ideologies de cada comandant i la moral dels seus seguidors. Sincerament puc dir que no he gaudit mai de la història d'un joc RTS des de llavors Mana i conquista jocs. L’última missió, en concret, és una cosa que em va fer somriure d’orella a orella; el professor d'història em feia raig.
Aquestes missions també són dures. Aquest no és el primer joc RTS del nadó. Els taps de lleva que les missions envien el vostre camí requereixen un pensament crític i una planificació. A més, hi ha objectius de la missió heroica que els jugadors poden afrontar, que sovint requereixen un joc de primer nivell. Al tercer acte, estava fallant regularment i reintentant les missions fins i tot sense anant cap als objectius heroics. Algunes missions se sentien com gairebé necessari múltiples intents de reeixir; No sempre vaig tenir del tot clar com es van assolir alguns objectius ni com funcionaven exactament les noves regles.
Mecànicament, Dents i cua se sentirà còmode per a qualsevol persona amb experiència RTS. La diferència més gran és que els jugadors no controlen cap 'ull al cel', fent clic als elements de la interfície d'interès i situant edificis on vulguin. En canvi, controlen un avatar físic al món. Aquest avatar no pot atacar, però pot morir. Penseu en ells com un cursor; els edificis es posaran als peus de l’avatar i, per tal d’emetre un comandament d’atac, l’avatar ha d’estar a prop de l’objectiu desitjat.
També hi ha una economia per preocupar-se. Centrats en un únic recurs (menjar), els jugadors poden construir Gristmills en determinats llocs del mapa, que poden ser envoltats de vuit granges que es mantenen constantment en menjar. Tots els jugadors comencen amb una Gristmill i algunes granges i poden ampliar-se a partir d’allà quan creguin adequats. Quan un jugador o equip perd tots els seus Gristmills, s’acaba el joc. Els militars es construeixen per generar unitats, sempre que hi hagi menjar suficient per fer-ho. L’equilibri dels aliments i la producció de Warren és clau, i trobar l’equilibri adequat depèn de la composició de la vostra unitat. Els mapes es generen aleatòriament, però són relativament petits, i les coincidències no solen durar més de deu minuts.
Potser el concepte més interessant és que cada jugador tria sis unitats amb les quals liderar. Hi ha quatre personatges d’avatar, però no tenen cap impacte en el joc. Les unitats que els jugadors porten a la batalla són les que marquen la diferència. Hi ha molt per pensar: com d’equilibrat volen les vostres unitats? Quin preu han de ser les vostres unitats? Voleu portar alguna defensa estàtica? Unitats d’herois? M'encanta aquest aspecte del joc perquè obliga als jugadors a tenir un pla de joc abans de dirigir-se al partit. Sempre ha estat un consell fort per a qualsevol jugador de RTS i Dents i cua força les mans dels jugadors fent-los escollir sis de les vint unitats disponibles abans d’entrar a la batalla.
Com que els mapes es generen aleatòriament, el joc bàsic primerenc acostuma a jugar de la mateixa manera. Col·loqueu immediatament una fila o feu una cua, i busqueu el mapa amb el vostre avatar mentre preneu nota del terreny, de les localitzacions de Gristmill i, per descomptat, de la base de l’enemic. A partir d’aquí, és simplement gestionar la vostra economia com creieu convenient. Potser tindreu una expansió primerenca o provocareu alguna agressió primerenca, potser simplement penjar-vos enrere i acumular una mica d'emmagatzematge d'aliments. Com que els partits són tan curts, fins i tot les tàctiques del 'joc inicial' només duren un minut o dos, realment. La velocitat del joc s’acostumarà, però, un cop s’ajusten els jugadors, se sent molt bé.
Tot i que la concordança en línia (classificada o sense puntuar) no és cosa vostra, hi ha moltes opcions fora de línia contra els robots d’AI. Amb sis dificultats de la IA, és fàcil avançar en les coses i començar a millorar. Si algú no reprodueix el mode de història, es triga un temps a comprendre totes les complicacions de la unitat, ja que les descripcions no són super útil, però només caldrà experimentar fora de línia perquè s’aclimati.
La direcció d’art fa un gran treball de deixar ràpidament als jugadors diferenciar les unitats durant la batalla. Tenia un problema que explicava els equips vermells i verds perquè els cons als meus ulls continuen en vaga, però, en la seva majoria, no és un problema. L'art dibuixat a mà dels retrats dels personatges també és magnífic i fa que les unitats se sentin més 'vives'. Les animacions també mereixen un elogi especial. Quan els personatges es mouen o es construeixen guerres, és agradable i suau.
La música està composta per Austin Wintory, que també va treballar amb Pocketwatch Games en el seu treball anterior, Mònaco . Hi ha, de vegades, matisos de Mònaco dins de la banda sonora; Els ritmes ràpids, sovint pesats per piano, porten els menús i moltes de les batalles, alhora que utilitzo el que només puc descriure com a 'cant de bar' per donar-li al joc una sensació més subterrània i revolucionària. No cal dir que la música s’ajusta excel·lentment al tema global del joc i he estat escoltant la música tot el temps mentre escric.
És estrany dir això Dents i cua porta el que em va encantar sobre la versió de N64 StarCraft i en realitat ho fa, bé, agradable. Seure al vostre sofà jugant un RTS amb un amic és alguna cosa que fins ara no passava. El millor és que no es tracta d’una versió nova del gènere RTS: aquesta merda és difícil. Requereix moltes habilitats de pensament crític que fan tots els jocs RTS, però sense necessitat d’APM increïbles (accions per minut) i destresa. Recomana una gestió acurada de l’economia i una planificació decisiva sobre la resta.
Puc recomanar fàcilment Dents i cua per a qualsevol persona que gaudeixi del gènere, fins i tot si no us importa el multijugador. El mode de història és robust i molt divertit, però el multijugador encara té totes les campanes i els xiulets que els veterans esperen en aquest moment com els replies i els gràfics posteriors al partit. Espero que es formi una comunitat forta Dents i cua perquè ha reinvertit el meu amor pels jocs RTS.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)