review sine mora
El que em preocupa és l'aristocràcia de la ment. És la nostra obligació seleccionar, a través de les nostres experiències, coneixements i cor, el que és etern i el que no val per a res. (...) Però, si no represento aquesta ideologia, els altres ho faran. D’altres que preferissin distingir entre persones i conceptes basats en la vanitat, en lloc del pensament i la humilitat.
El text anterior està extret de Fill de Mora , un dels jocs més divertits estèticament, divertits i que provoquen el pensament en algun temps. Que també contingui el resum més brillant i concis de l’etos d’un crític és només la cirera que hi ha a sobre.
Fill de Mora pot estar jugant dins d’un gènere d’edat antiga (el shoot-em-up), però aconsegueix progressar tot aquest mitjà. També, Fill de Mora és un joc en què un bisó sense tassatges xanta una víctima de violació amb leucèmia per matar centenars de persones.
Segons l'estimació d'aquest crític, Fill de Mora és etern i definitivament essencial.
Fill de Mora (Xbox Live Arcade)
Desenvolupadors: Realitat digital, Fabricant de saltamartes
Editor: Microsoft Studios
Estrenada: 21 de març del 2012
MSRP: 1200 Punts de Microsoft
Com a tipus shmup de Dtoid, sovint faig gràcia sobre els detalls de la història en aquest gènere. Al cap i a la fi, sembla que a ningú no li importa, en alguns casos el més mínim del desenvolupador. Realment, hem de saber per què els dirigibles pilotats per ninots han de destruir els mechs modelats després de les escoles a les faldilles? No realment. Això i desxifrar les històries d’aquests jocs sovint és impossible sense que un comunicat pretengui intuir la bogeria.
Imagineu-me la meva sorpresa llavors quan vaig arrencar Fill de Mora i estava plorejat per la història. No només és bo; no només és fantàstic; és fàcilment una de les històries més fortes per agrair aquest mitjà. El món de fantasia construït dins d'aquest joc és un dels més rics que he trobat en qualsevol mitjà. Està farcit de conceptes meravellosos que es podrien ampliar en novel·les, però no deixa de ser detalls minúsculs pel bé del flux de la història. És una ciència-ciència intel·ligent explicada amb cor i ànima.
diferència entre unió esquerra i unió externa esquerra
Per exemple, Fill de Mora La ficció parla d’una guerra eterna: una guerra que no s’acaba mai perquè un bàndol amb habilitats innates de viatjar en el temps salta constantment per evitar extincions. Quin concepte impressionant! Vull un joc sencer sobre una mateixa idea.
Imagineu-vos Sin City es reuneix Guerra de les galàxies es reuneix Bandits del temps i estàs a prop, fins i tot si hi ha un parell de codis d'àrea. Fill de Mora és, en el nucli central, una història de venjança. Una història de venjança sobre un bisó que piloten el temps i que viatja en el temps. Sí, BISON! - el fill del qual mor en una guerra, de manera que el pare busca venjança de l'imperi que va ordenar que el seu fill fos afusellat per desobeir un ordre. Al mateix temps, hi ha una altra història sobre una rebel·lió contra el gran Imperi Layil que governa el planeta de Seol.
El Sin City la semblança prové del to noir fosc del joc i la narració no lineal del joc. Sovint, al llarg del joc, veieu que un esdeveniment es reprodueix sense explicació només per tornar a aparèixer en un context nou més endavant. Hi ha tants increïbles 'A-ha'! moments que em van deixar la boca agapa. Un cop arribeu als nivells finals que presenten una complexa web de personatges al mateix lloc en diferents moments, n’hi ha prou de fer girar el cap. Vaig trobar que la història en solitari va ser molt més agradable, ja que vaig descobrir nous matisos en la trama i els personatges.
El que m'encanta Fill de Mora és que els seus personatges no són herois amb personalitats fines de paper. Tenen profunditat i defectes que els fan interessants. Per exemple, el personatge de bisons del pare xanta una víctima de violació amb leucèmia per lluitar amb ell perquè és tot el que pot obtenir. Després hi ha una altra pilot, una dona incapaç de parir, que dedica la seva vida a trobar grandesa en la mort d’altres persones. La història és plena d’espectaculars girs, salts no lineals que no se senten vistosos, i parets de text amb brillant escrit que separen els capítols del joc. El més sorprenent de tots? Podeu ignorar-ho tot i, tot i així, passar-ho molt bé Fill de Mora !
Quan vaig veure una vista prèvia al joc a Tokyo Game Show l'any passat, em vaig trobar ocupant el paper de l'esperançador escèptic. D'una banda, el desenvolupador hongarès Digital Reality va citar totes les influències correctes ( Una sola mà, Battle Geraga, de tipus R ). De l’altra, no han fet gairebé res més que complexos jocs d’estratègia militar PC des que es van fundar el 1994. Em va agradar el que vaig veure a la demostració TGS, però em vaig haver de preguntar si eren els nois adequats per treure aquest shmup ambiciós.
La realitat digital no estava sola en aquest projecte, i ho demostra (d’una manera molt bona!) La fabrica de saltamartes ( No More Hereos, Shadows of the Damned ) gestionaven la direcció d’art, la música i el so, mentre que nou desenvolupadors de Realitat Digital van gestionar la resta. El resultat és un dels jocs més bonics i d’aspecte únic d’aquesta generació. Tot, des de les bales recobertes de dolços fins al disseny surrealista, M & oelig; inspirat en bius, és una festa per als ulls. The bosses, dissenyat per Mahiro Maeda ( Neon Genesis Evangelion ) són especialment elaborats. Un cap de tren, tan estrany com sona, aporta Final Fantasy 7 Midgar a l'era HD amb resultats fantàstics! En un moment en què tots els desenvolupadors de shmup treballen per a CAVE o desitgen que treballessin per a CAVE, Fill de Mora Les visuals són negres i refrescants. Cap altre joc s’assembla i pocs semblen tan bons.
Fill de Mora té un parell de modes diferents (Boss Training, Score Attack, Arcade), però el sorteig principal és el Story Story. Aquesta campanya bastant llarga (aproximadament tres hores) és comparable a la recent mortal Kombat en les seves ambicioses ambicions per crear històries i varietats que no solen estar associades a un gènere nínxol. Al mode Story, es juga a 16 nivells més o menys amb pilots i avions diferents. Cada pilot té la seva capacitat, els vaixells tenen la seva sensació, i també teniu una 'càpsula' que us permet retardar el temps. La història del joc es narra a través de pantalles de text i breus retallades, que es poden reenviar.
El mode Arcade permet combinar els tres bucs, els set pilots i les càpsules només del mode Arcade. Això obre la porta a moltes opcions diferents. Fill de Mora La seva habilitat lenta (accelerar) és molt divertida que és difícil imaginar-se jugant sense ella, però si teniu curiositat, hi ha una habilitat Reflect i una Rewind Time que canvien dràsticament el combat. Cada etapa del joc en el mode Arcade té un mapa de Chronome que mostra les combinacions possibles i quines has provat; és difícil perdre’t Batalla Garraga influeix quan mireu aquest gràfic desconcertant que presenta nombroses opcions per al jugador.
Fill de Mora inclou moltes convencions de gènere, com ara armes actualitzables i fitxes de puntuació que podeu recollir, però ho fa segons els seus propis termes. Atès que la carrera d'Enkie que jugues, ja que té una capacitat innata de viatjar en el temps, el joc és la seva salut en aquest joc. Si us quedeu sense temps, perdreu. Això vol dir dues coses: 1) Sempre estàs sota la pressió d’un rellotge de marques. 2) El temps és un recurs valuós al qual sempre cal parar atenció.
Cada nivell es desglossa en seccions individuals que us donen un cert temps. Guanyes temps matant enemics i recollint fitxes de temps. El temps s’acaba sempre, però només rebre danys farà que disminueixi dràsticament. Es pot perdre fàcilment deu segons en un poderós atac al cap, però es pot guanyar enrere matant enemics i recollint fitxes de temps.
Aquest sistema de salut únic té els seus punts forts i febles. Evita que els jugadors sentin la frustració de les morts d’un cop, però en creen de nous fent que la línia entre l’atac temporal i la supervivència. Per exemple, podeu trobar-vos en una lluitadora cap de colla amb molt poc temps. Una cosa és morir-se per un patró de bala perplexa, que té aquest joc a piques, però és una altra cosa que morir abans que fins i tot tingueu l'oportunitat d'apropar-vos adequadament.
Al final, es tracta més que l'expectativa del jugador que de les regles del joc. Vaig trobar que un cop vaig acceptar aquest estrany muntatge, vaig poder vèncer a un cap. Com la majoria dels shmups, només cal centrar-se en la memòria dels seus patrons i debilitats; No importa el rellotge i passaràs bé. Encara és una sensació estranya tenir temps literalment en contra. Si més no, enllaça meravellosament amb la història i les idees del joc.
Fill de Mora és un shmup excepcional, però no està defectuós. Tal com passa amb molts desenvolupadors de shmup per primera vegada, la realitat digital equivoca alguns conceptes bàsics. Els fons i les vinyetes són una mica massa acolorides pel seu propi bé, ja que de vegades es combinen. Després hi ha els míssils i les petites bales que es poden perdre fàcilment sense tenir visió estel·lar i familiaritat amb l'escenari.
La part més perjudicial del disseny del joc són les seves constants retallades en el joc que allunyaran els perseguidors d'alta puntuació, tot i que el joc té un gran sistema de puntuació. Podeu avançar ràpidament aquestes escenes mantenint enfilat el para-xocs esquerre, però seria molt millor si podríeu saltar-les del tot a les reposicions d’arcades.
com escriure un bon informe d'errors
Per intentar apel·lar tant a jugadors casuals com a jugadors de hardcore, Fill de Mora viatges per alguns compromisos realitzats. Juntament amb els aspectes anteriors, hi ha convencions que potser no haurien d’haver estat adaptades. Per què hem de començar una etapa sense power-ups quan haguéssim tingut almenys tres si juguéssim el partit des del primer moment? Per què se'm demana que surti del joc al menú després de batre un capítol? Per què reiniciar un capítol em porta a un capítol anterior? Aquestes estranyes opcions de disseny i (potser) punyetes agredeixen l'experiència del jugador i poden evitar que els casuals explorin més en el joc, cosa que seria una maleïda.
Qui sap que un shmup contemporani tindria tants punts de discussió dignes? He esmentat aquest joc és en hongarès? O que la banda sonora sigui del compositor de Turó silenciós ? Què passa amb la història alternativa desbloquejable del joc que conté llargues reflexions filosòfiques, informades per Nietzsche i Schopenhauer, sobre realitat, propòsit i amor? És una cosa estranya però he trobat Fill de Mora ser substancialment més cerebral i en moviment que Viatge , Estimada Esther , i altres celebrats 'Jocs d'Art'.
Fill de Mora no és només dels millors shmups dels anys, és un dels jocs més audaces i fascinants d'aquesta generació, el període. El que li falta de finura, ho compensa en la seva direcció artística i en la profunda profunda. És un shmup que no només ofereix la reproducció i la tria estratègica, sinó també una història que es pot discutir, adorar i analitzar durant els propers mesos.
Realitat digital i fabricació de saltamartins han creat una revolució absoluta en el disseny de jocs contemporanis que demostra que belles coses originals encara es poden fer més enllà del terreny de la primera i tercera persona. És tan valent i elegant com Viatge , alhora que és tan accessible i divertit com un clàssic clàssic d'Irem. Encara que pensis que aquest joc no és per a tu basat en el gènere, Fill de Mora pot sorprendre i delectar-se inesperadament.
Em preocupa que mai no hi haurà un altre joc com Fill de Mora , quan hauria d’estar feliç n’hi ha almenys. Aquest és aquell. I, per sort, és etern.