review prey
Un conte de dues històries
El cor de Preses no és en un lloc evident. No es troba en el seu desgavell moral científic ni en els seus extraterrestres tímids ni en la seva trama cada cop més gran. No és en la seva història retrocedida dels anys 1960 que serveix per justificar aquest centre d’investigació ni en les seves nombroses habilitats de combat o fins i tot en el seu sentit constant de tensió i temor. No, el cor de Preses rau en les seves històries.
Hi ha dos tipus significatius d’històries en Preses i el desenvolupador Arkane mai no empeny el jugador cap a cap d'ells. El primer és el dia a dia d’una estació espacial, els detalls mundans que fan sentir aquest lloc viscut abans que tot anés catastròficament malament. És una obra mestra de la narració ambiental, un milió de coses petites per trobar que totes pinten subtilment un quadre sobre qui eren aquestes persones i què els preocupava tant en la seva vida professional com personal.
Preses (PC, PS4 (revisat), Xbox One)
Desenvolupador: Arkane Studios
Editor: Bethesda Softworks
Llançat: 5 de maig de 2017
MSRP: 59,99 dòlars
la millor aplicació gratuïta de descàrrega de música mp3
L’altre tipus és una història que és personal per a tu, el jugador. Preses ofereix tantes maneres d’aconseguir, literalment, gairebé tot el que la vostra experiència serà única i íntegra. Preses sobresurt en la creació de moments, sobretot els centrats en les vostres prioritats. És probable que un expert en reparació s'apropi a una situació diferent a una experta en combat o expert furtiva. Tots són igualment viables i igualment fomentats.
Però és aquesta història personal la que em deixa estranyament incomplerta. Preses La trama és mal·liable de manera que tantes accions poden comportar un efecte papallona de conseqüències no desitjades. Quan vaig acabar el joc, em vaig preguntar si aquest és el resultat que fins i tot volia. Havia perdut de vista el que creia des del principi. He trobat un vídeo de YouTube de 30 minuts en què es detallen tots els finals, la majoria dels quals ni tan sols sabia que eren opcions. El compromís d'Arkane de no empènyer el jugador en cap direcció particular és encomiable, però no puc evitar sentir una mena de canó robat. No hi ha molts jocs que tenen la confiança de ser tan contundents sobre com acaba el jugador; ara que m'ha passat, estic salvaticament en conflicte.
És irònic que Preses Els dos tipus d'històries estan en desacord amb els altres. A l’omplir l’estació espacial Talos I amb prou pertinences i antecedents per crear una tripulació realista, els tocs d’Arkane van arribar increïblement lluny a l’hora de fer una experiència completa. Tot i això, en tota la llibertat Preses ofereix, em va fer sentir com si només hagués vist una fracció del contingut del joc. En aquest sentit, va ser molt incomplet experiència.
llista enllaçada en c ++
Això només és frustrat perquè Preses fa un treball fantàstic fent-te importar. La seva trama general sobre els implants neurològics que modifiquen la capacitat de l’ésser humà és prou interessant per veure cap a on volen anar-hi, fins i tot si la seva ètica òbvia objectivista d’Ayn Rand potser s’inclou massa en BioShock territori. La trama està plena de característiques de ciència-ficció en tarifes estàndard, però les voltes al llarg del camí són suficients per compensar-les. L’estació espacial se sent viva gràcies a un disseny de nivell intel·ligent que rarament t’obliga cap a una habitació, sinó que t’atrau obligant-te a recórrer arreu. Amb l'objectiu de ser un 'sim immersiu', Preses arriba al seu objectiu.
Talos I és un lloc gegant, i Preses fomenta activament l'exploració i la reexploració. L’obtenció d’habilitats i mètodes d’accés dóna un nou sentit a les ubicacions antigues (tot i que aquestes ubicacions eren probablement accessibles la primera vegada, fins i tot si no es podríeu esbrinar). Un corrent constant d’indexos generals és el motiu del retrocés, ja que sovint aquestes missions són més fascinants i plenes d’exposicions.
Tot i això, recórrer Talos I és sempre complicat, principalment perquè revisar les ubicacions significa que els enemics alienígenes de Tifó s’han tornat a refer. El combat és l’aspecte més feble Preses , ja que és merament competent i útil. Els Typhon són agressivament durs i lluitar contra ells és una feina. Vaig morir molts molts vegades jugant Preses , ja que fins i tot la seva dificultat “normal” pot ser un autèntic repte. (Probablement val la pena assenyalar aquí que els controls objectius de la PS4 es van sentir lents la majoria de les vegades, un problema que no es diu que PC i Xbox One).
Tot i que és possible especificar conflictes directes, encara se sent com un camí menys que òptim. Els atacs de mela són fràgils, no tenen pes real ni pes. L’escopeta és l’única arma de foc tradicional que val la pena fer servir regularment, i fins i tot que sovint sembla poc alimentat. En canvi, es fomenten enfocaments més creatius.
Per exemple, potser a la meitat, em vaig trobar posat en algunes canonades que travessaven el sostre i mirava a dos extraterrestres Typhon. Un era un teixidor, un era un fantasma: dos dels enemics més durs Preses . Disparar-se o baixar cap avall hauria estat una condemna a mort. Així doncs, vaig esperar fins que es trobaven a prop d’un tanc explosiu i van disparar una ronda de la meva pistola silenciada. L'explosió va matar a un i va fer mal a l'altre. Vaig saltar i vaig disparar el meu canó GLOO per incapacitar-lo temporalment abans de colpejar-lo algunes vegades amb la meva clau.
Aquest és un exemple habitual d’una sola manera Preses l'estructura no restrictiva es basa en la creació de memòries. La majoria dels jugadors probablement van entrar a la sala per la porta sense considerar una ruta alternativa. Com a resultat, probablement van tenir trobades molt més dures que jo. Fins i tot en combat, Preses Generalment ofereix prou marge per aprofitar al màxim la situació.
programari que s’instal·la en un ordinador i s’utilitza per gestionar màquines virtuals
Però el combat no és el que volia Preses . Tampoc hi ha conflicte. Resoldre problemes i fer que les coses siguin correctes funciona en la fantasia del poder d’un videojoc, però no s’adapta realment al que Arkane va destacar amb aquest esforç. Preses es tracta de descobrir un lloc on vivia i treballava la gent. És especialment interessant en el context de tots els dispositius de ficció que funcionen tot, però també és l’angle humà que és innegablement fascinant en el seu estrany voyeurisme pòstum. Danielle Sho semblava un infern d’un científic, però em vaig trobar preocupant més per la seva vida amorosa i els seus talents musicals.
Prou divertit, marxo Preses feliç i contenta amb la història de tots, però la meva. La meva versió del protagonista Morgan Yu no va acabar de resultar com el volia. No va poder salvar tothom que desitgés, no va prendre totes les opcions que m’agradaria, ni tan sols va trobar l’escopeta fins més tard del que hauria d’haver. I sé que és culpa meva i ho lamento. En un món perfecte, tot hauria anat diferent; però, és evident a principis d’hora Preses que les coses estan lluny de ser perfectes en aquest món. Només puc esperar que el vostre Morgan acabi sent més a gust. Jo? Probablement tinc el que em mereixia.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)