review hellblade senuas sacrifice
Veus al nostre cap
Sempre és difícil revisar un joc de teoria de ninja.
Inspiren una certa espurna de vida en els seus projectes que pràcticament cap estudi no pot reproduir. Tanmateix, insisteixen en elaborar seqüències d’acció relativament simplistes que menystenguin molt del que pretenien realitzar.
És una lliçó que encara podrien aprendre Hellblade tornar a edat , Deu anys després Espasa Celestial .
ups conceptes en c # amb exemples per a usuaris experimentats
Hellblade tornar a edat (PC, PS4 (revisat))
Desenvolupador: Ninja Theory
Editor: Teoria de Ninja
Estrenada: 8 d’agost de 2017
MSRP: 29,99 dòlars
Hellbade realment us agrada de seguida amb alguna veu fantàsticament matisada. No només la influència directa dels assessors en salut mental ajuda al projecte (i si veieu el curt documental del joc veureu el grau de gravetat d'aquest tema), sinó que les actuacions reals han estat dirigides meravellosament, amb un bon guió. Arrencar. Hi ha moltes coses que passen, ja que es poden parlar diverses veus dins del cap del protagonista de Senua alhora: analitzar diverses perspectives simultàniament és una cosa que els jocs rarament intenten aconseguir.
els 10 millors descarregadors de música per a Android
D’una manera típica de la teoria de ninja, sembla magnífic. Una bona part de la mitologia nòrdica com l’inframón Hel en una missió per salvar a un ésser estimat, els conjunts són una delícia per explorar, i els dissenys dels personatges són ben detallats sense entrar en un territori fantàstic de la vall. Aquest és el món que vull veure més, i per a tots els propietaris de Pro que hi ha, hi ha una opció per a 60FPS estables.
És important entendre que, a diferència de la feina anterior de Ninja Theory, Hellbade no és inherentment un joc d’acció, almenys en teoria. Finalment han abraçat els seus punts forts aquí, duplicant-se en un enfocament narratiu. L’exploració acostuma a implicar-se com passar del punt A al B mentre t’endinses en el paisatge i escoltes el diàleg que l’acompanya o et dediques a trencaclosques de perspectiva lleugera. És un bonic bucle, ja que l'escriptura i els trencaclosques són prou aguts per mantenir el vostre interès, i els locals són prou sorprenents per limitar-vos.
El combat es destil·la fins a l'ús d'espasa ràpida / pesada i cops ràpids cos a cos, amb evasió i bloqueig en la barreja. La majoria dels pinsos nocturns mateix es poden enviar amb correu brossa d’atac ràpid amb un mínim esquivatge i, tot i que tota l’aventura és útil, no puc evitar preguntar-me si s’hauria d’eliminar tota la idea de combat.
És frustrant interpretar una narració tan desagradable i veure aparèixer problemes de graella com problemes de càmera (on fa zoom massa o es centra en una paret) i la repetició de l’enemic, tant estèticament com mecànicament. Tot el que necessita és fer brossa atacs lleugers i tocar de vegades esquivadors per a cops fortament telegrafiats, amb un lleuger ajust per llançar un cop fort per atordir els enemics quan estàs aclaparat. També he notat alguns problemes tècnics petits com, com a mínim, una tipografia als subtítols i altres coses relacionades amb el polonès com la interfície d'interès bàsica.
Lentament, però segurament, la teoria de Ninja s’ha mogut al territori cinematogràfic, però no poden deixar passar la seva necessitat de traslladar la mecànica d’acció a tot allò que fan. Amb l’enfocament i l’acceptació dels anomenats “simuladors de marxa” hi ha un mercat enorme al qual poden accedir i espero que s’acabi fent en el futur. Em va agradar gairebé totes les facetes Hellblade que no suposava un combat, que per desgràcia apareix massa sovint per sobre dels problemes tècnics esmentats anteriorment.
(Aquesta revisió es basa en una creació minorista del joc proporcionada per l’editorial.)