ressenya dead space

(Re)fer-nos de nou
Han passat 15 anys des d'aleshores Espai mort va arribar per primera vegada a Xbox 360, i des de llavors han passat moltes coses. Els jocs d'acció i de terror de supervivència han evolucionat molt en aquest període de temps. Amb la perspectiva de reviure una franquícia inactiva però ben recordada, EA Motive té una gran tasca.
En la seva major part, però, Motive ha aconseguit reviure l'esperit mentre reimaginava el contenidor. El Espai mort El remake sovint em va sorprendre, tant per la manera com va donar girs als moments familiars i encara es va mantenir fidel a l'esperit de l'original. Aquells aficionats que han esperat que arribi la seva combinació d'acció i horror corporal que talla les extremitats i les botes, haurien d'estar satisfets amb l'assumpció de Motive. Espai mort .
Espai mort ( PS5 (revisió), Sèrie Xbox X|S , PC )
Desenvolupador: Motive
Editorial: Electronic Arts
Publicat: 27 de gener de 2023
MSRP: 69,99 $
El quid de Espai mort segueix sent el mateix: l'enginyer Isaac Clarke i un petit grup d'operatius estan responent a una trucada de socors de l'USG Ishimura, una estació que també acull la seva parella de llarga distància, Nicole. Un aterratge fortuït fa que la tripulació comenci a explorar un vaixell que està clarament en mal estat, i aviat s'assabenten de per què mentre els horrors aterridors cridants anomenats 'necromorfs' comencen a arrossegar-se pels conductes d'aire, directament cap a la seva gola.
Algunes de les diferències més notables entre el remake de Motive i l'original Espai mort estan a la història. Per ser clar, els ritmes amplis de la història encara estan intactes. Però la manera com succeeixen, com s'introdueixen els personatges o, fins i tot, possiblement moren, es canvia i les coses es desenvolupen una mica diferent del que recordeu. No està del tot a l'escala de Resident Evil 2 , però n'hi ha prou que vaig seguir obrint vídeos antics i sorprenent-me de com Motive havia reimaginat aquesta història.
wifi la passarel·la predeterminada no està disponible
Fins i tot la manera com l'Isaac passa d'un capítol a l'altre ha canviat, gràcies a unes quantes maneres noves de moure's per l'Ishimura. El moment de gravetat zero de més tard Espai mort substitueix el nedador de puntada i llançament del 2008 Espai mort , i els resultats són força grans. Vaig trobar que la reorientació era una mica incòmode, així que vaig passar una bona part del meu temps zero-G volant paral·lel al 'pis'. Tot i així, les seccions que se sentien una mica rígides a l'original ara se senten molt més fluides i mòbils al remake.

Parlant de rígid, oblideu les antigues seqüències de la torreta. En lloc de seure en una cadira i disparar canons contra els asteroides, les parts centrades en la torreta adopten un enfocament més actiu. No diré massa més, però Motive va prendre aquestes, algunes de les meves seqüències menys preferides de l'original, i les va fer algunes seccions destacades.
El tramvia també és una mica diferent, i serveix com a centre de viatges ràpids per a un Ishimura molt més obert. Les portes dels nodes s'han eliminat i us animem a fer més marxa enrere a través del nivell d'autorització de seguretat d'Isaac, que augmenta en diferents punts de la història. Fa que les seccions on trepitgeu vells llocs se sentin una mica més fresques, ja que és possible que hi hagi un tresor nou per descobrir.
Una cosa amb la qual no em vaig adaptar tan bé van ser les missions secundàries. Motive ha introduït unes quantes missions secundàries que amplien la narrativa del joc, aprofundint en determinats personatges o diferents costats de la tripulació d'Ishimura. Tot i que em va agradar la conducció i una part del contingut en si, en realitat el seguiment d'aquests objectius em va semblar una mica buit, ja que normalment només significava tornar pels passadissos antics, seguint la meva línia de punt de regateig de bàsquet fins al següent objectiu. Alguns també estan tancats pel nivell de seguretat, cosa que potser no us adoneu fins que no arribeu allà i descobriu que encara no podeu obrir la porta correcta.
Quan la narració pren girs dràsticament diferents, però, realment funciona. Alguns moments tenen un drama i tensió afegits, els personatges de l'original brillen de noves maneres i les versions refetes semblen fantàstiques. L'Isaac fins i tot parla i es treu el casc unes quantes vegades, amb el seu Espai mort 2 i 3 l'actor de veu Gunner Wright prestant la seva veu. Funciona molt bé i crea molt bé els grans canvis dramàtics.

Visualment, Espai mort es veu molt bé. Principalment em vaig enganxar al mode de rendiment a la meva PlayStation 5, optant pels 60 FPS que feien que l'acció se sentia nítida i sensible. Fins i tot llavors, quan no es troba a la configuració d'escala ultra alta, Espai mort té bona pinta. Veure tot el metall rovellat i lluents ocasionals de llum, contrastant les ombres on els necromorfs carnosos i grumolls esperaven per saltar, tenia ganes de veure Espai mort com ho recordava.
Tot i així, molt del que em va atraure Espai mort encara és aquí. Isaac és un enginyer que intenta sobreviure en un vaixell miner, de manera que els seus instruments i arsenal estan improvisats amb eines que normalment no estan destinades a aquesta violència. El tallador de plasma esquinça les extremitats, el destripador talla els cossos i la pistola de força deixa sortir un boom ensordidor amb cada descàrrega. I sí, el picat encara és bo. Volar l'urpa d'un necromorf, agafar-lo amb Kinesis i enviar-lo a volar encara se sent molt bé.
Hi ha alguna cosa sobre aquesta era del disseny de jocs que encara brilla i encara no s'ha perdut en l'actualització. Espai mort poques vegades em arrenca el controlador. I tot al seu món és reactiu i s'enfonsa l'un a l'altre. En una secció de zero-G, estava intentant alinear un contenidor d'explosius, per explotar cap a un necromorf molest a la paret, quan es va llançar cap a mi. Vaig esquivar cap a un costat, encara aguantant el contenidor amb la meva habilitat Kinesis, i vaig veure com xocava de cara contra el canó i es va explotar. Hagués estat genial si ho hagués planejat, però encara era millor de la manera que no ho havia fet.

El meu moment preferit absolut de jugar el remake va passar durant una lluita tensa. Els necromorfs s'estaven arrossegant per les ventilacions i els canals, arraconant-me en una passarel·la estreta, i vaig treure la meva pistola de línia. Vaig pensar que posar una trampa làser a una barana em donaria una bona manera de frenar la marea i alentir els meus perseguidors mentre lluitava per un terreny millor. El meu tir va ser una mica ample, però, i en lloc d'aterrar a la barana, es va enganxar al cap d'un necromorf.
En lloc d'apagar-se, el làser es va activar. Ara, normalment, el làser actuaria com un cable, que va des del seu punt d'origen fins a un punt final directament a través, tallant els enemics per la meitat mentre intentaven caminar per ell. Bé, aquest punt d'origen ara estava unit al cap d'un necromorf enfadat, i el làser que ara emetia des de la seva cúpula estava donant voltes per l'habitació, com si hagués espantat Cíclope dels X-Men.
Aquests moments, d'interactivitat i reactivitat, en són el cor Espai mort per mi. No crec que sigui especialment més espantós que altres jocs de terror de supervivència orientats a l'acció. Sens dubte, és exigent demanar-me que compti el meu inventari i que assaboreixi tots els paquets de salut, fent riscos calculats venent articles per a nodes preciosos que puguin millorar les meves armes o armadures. Isaac és lent i no està pensat per a les acrobàcies, i les armes poden sentir-se maldestres d'una bona manera, reflectint com Isaac està reutilitzant la seva càrrega de Space Home Depot per reduir la mida alienígena en temps real. Les trepitjades van fer que el meu hàptic rebombori, i les morts instantànies van ser brutals i ràpides, marcades per la marca registrada línia plana que sonava als meus altaveus.

Què Espai mort encara ungles, al costat de l'atmosfera i una història que ha donat un impuls addicional amb els retocs de Motive, són les situacions de supervivència ràpides i en evolució. És entrar a una habitació, veure un barril vermell en un racó i unes caixes que es poden trepitjar en un altre, i saber que estàs a punt de caure en una emboscada. És qüestionar cada sortida d'aire que veus i somriure quan és el joc director d'intensitat li dóna una mica de gir, només per mantenir-te alerta. És el meu zombi amb cap làser que trepitja salvatgement, tallant els seus compatriotes i em treu un tros en el procés. Ni tan sols podia estar boig. Simplement va ser bo.
Hi ha alguns problemes amb els quals em vaig trobar, des d'alguns estranys errors de menú fins a recollides que es negarien tossudament a ser recollides, i fins i tot alguns problemes estranys de desar —res que m'hagués matat el progrés, però sens dubte prou per mantenir-me una mica prudent.
No obstant això, és fantàstic tornar a submergir-se a l'USG Ishimura. Espai mort ja que un concepte encara es manté, i la reelaboració d'EA Motive ha proporcionat destaca les seves millors característiques alhora que recolza antigues trampes. Els aficionats al terror de supervivència de ciència-ficció haurien d'aconseguir el que volen d'això: el retorn d'un clàssic, amb uns gràfics magnífics i alguns nous girs, però el mateix vell bon moment.
(Aquesta revisió es basa en una versió minorista del joc proporcionada per l'editor.)
8.5
Genial
Esforços impressionants amb alguns problemes notables que els frenen. No sorprendrà a tothom, però val la pena el vostre temps i diners.
Com puntuem: Guia de revisions de Destructoid