practic final fantasy 7 rebirth te accio pero tambe provoca el mateix joc de rol
com afegir elements de matriu a Java
La segona setena fantasia

Sincerament, no envejo el càrrec Final Fantasy 7 Rebirth està dins.
L'entrada mitjana d'una trilogia sempre és una cosa precària. D'una banda, li falta l'acte de teloner per presentar el repartiment i emocionar els jugadors amb la història. Al mateix temps, les entrades mitjanes tampoc poden culminar en el clímax final de la història. Combineu-ho amb formar part d'un remake d'un dels jocs de rol més estimats de tots els temps, i teniu un joc que realment ha d'estar preparat per impressionar. Després de tot, Final Fantasy 7 Remake ja ens va permetre veure Cloud i amics en HD gloriós. Llauna Renaixement deixar una impressió duradora després que aquesta novetat hagi desaparegut?
A la recerca d'una resposta a aquesta pregunta, vaig assistir a un esdeveniment organitzat per Square Enix per jugar-ne alguns Final Fantasy 7 Rebirth per mi mateix. Aquesta demostració em va portar a través de dues seccions diferents del joc, que van mostrar Renaixement moments centrats en la història, així com els seus món semiobert . En la seva majoria, gran part del que vaig veure es pot resumir com 'és més Final Fantasy 7 Remake .”
Tanmateix, és el que jo no ho va fer mira que em va interessar més Final Fantasy 7 Rebirth .

Aventures amb un Sephiroth més segur
La primera secció de la demostració em va fer controlar Cloud i... boquejar – Sephiroth al camí de muntanya que porta al Reactor Nibel. Això és, per descomptat, part de la seqüència de flashback del joc original que explica l'incident de Nibelheim. No sé si el joc complet començarà aquí, però funciona molt bé com la seva pròpia introducció. Els camins de muntanya i les coves tenien explicacions de mecànica bàsica per si fa temps que no jugues. Remake , però no es va demorar massa en els seus tutorials.
El gran argument de venda de tota aquesta seqüència és, per descomptat, jugar com a Sephiroth. I, de veritat, aquesta va ser probablement la meva part preferida de tocar Renaixement . A l'original Final Fantasy 7 , el joc impulsa el poder de Sephiroth fent-lo còmicament dominat. M'encanta el clàssic Final Fantasy feia servir el joc per explicar històries, però no puc dir que fos emocionant jugar. Per contra, Renaixement posa Sephiroth i Cloud en més igualtat en aquesta etapa, amb tots dos capaços d'enviar els monstres que teniu davant.
En lloc d'augmentar els números en brut, Renaixement en canvi, ven jugadors amb el poder de Sephiroth amb el seu estil de joc. I aquest estil de joc és 'No tinc cap mecànica complexa, només destrueixo enemics'. Només és un noi poderós amb una gran espasa que pot utilitzar habilitats que infligiran danys impressionants, independentment del que trieu. M'agrada aquest enfocament, ja que fa que Sephiroth sigui fort sense esforç, independentment dels seus oponents. Realment se sent poderós per si mateix, en lloc de ser més poderós que els enemics que l'envolten.

Promoure les habilitats de sinergia
Aquesta seqüència també em va presentar Final Fantasy 7 Rebirth noves habilitats de sinergia. Per als que s'acaben de sintonitzar , Les habilitats de sinergia són vagament semblants Chrono Trigger 's Double Techs. Sempre que utilitzeu el mesurador ATB d'un personatge, carregueu un comptador secundari. Quan dos personatges arriben a un determinat llindar dels seus respectius metres, poden activar junts una habilitat de sinergia.
Tot i que poden causar danys greus, les habilitats de sinergia giren principalment al voltant dels beneficis d'estadístiques del que vaig veure. Per exemple, un parell d'habilitats de sinergia implicaven fer que els encanteris costessin 0 MP durant un període prolongat. Immediatament vaig poder dir que aquests moviments ho eren manera massa poderós per ignorar-lo, així que canviar entre personatges per construir els seus respectius indicadors ATB es va convertir en essencial. Això també em va donar un motiu no utilitzar Sephiroth exclusivament, que probablement era una bona trucada.
Em va agradar com les habilitats de sinergia canvien el joc, però em preocupa que es puguin convertir el part més important del combat. Vull dir, m'agrada tenir més eines a la meva caixa d'eines de combat. Però si tots els camins porten a construir les meves habilitats sinèrgiques perquè són tan poderoses, aleshores deixaran de sentir-se com opcions noves genials i, en canvi, apareixen com una cosa amb la qual estic obligat a fer malabars.
Quan vaig mirar els menús Final Fantasy 7 Rebirth , ho vaig notar allà eren molts més espais de Materia per recórrer. Fins i tot en aquesta etapa relativament primerenca del joc, els personatges ja podien equipar més de deu peces de Materia cadascun. A més, podeu trobar Materia que consolida dos conjunts d'encanteris diferents Remake , com ara una Materia que concedeix encanteris de Foc i Llamps. Pot ser que hi hagi un potencial captivador a l'hora de construir al voltant de les habilitats sinèrgiques, que m'encantaria provar. Malauradament, aquestes parts més RPG del joc es van bloquejar de la demostració.

Al món obert
La primera secció de demostració va acabar amb una nota satisfactòria, amb un munt de petits gestos que estic segur que fa temps Final Fantasy 7 els fanàtics ho recolliran immediatament. Sephiroth anomena Cloud 'Puppy' almenys una vegada, cosa que va fer que una part massa entusiasta de mi volgués saltar i dir 'Sé què significa això!' Tanmateix, aviat em vaig trobar a la segona secció de la demostració, que veu la festa a la zona oberta fora de Junon. Aquí és on el joc mostra els seus elements inspirats en el món més obert.
De seguida, Final Fantasy 7 Rebirth em va colpejar amb diverses mecàniques en les quals es pensaria immediatament quan escoltessin 'món obert'. Podria muntar la meva montura de chocobo, agafar materials del terra mentre passava per ells i perseguir batalles opcionals per participar-hi. A la demostració, aquests materials aleatoris només podien servir per elaborar articles consumibles. El més important aquí és el Coixí, que Cloud ha d'utilitzar si vol descansar en bancs amb aspecte de mala qualitat. Sincerament, em puc identificar. El meu cul també mereix el millor.
Va ser agradable de veure Renaixement obrir-se una mica, sobretot amb la forma predominantment lineal Remake era. Però, sincerament, el Coixí em preocupava. Semblava el tipus de cosa que realment no necessitava estar al joc, però que existia així que teníeu alguna cosa per moldre en aquest espai obert. Vull dir, Remake tenia bancs sense necessitat de coixins, i per ser just, aquests també són aquí. Però de nou, no vull parlar massa d'això a causa de la naturalesa de la demostració. Sóc una mica ambivalent amb l'elaboració de sistemes en general, així que sempre que hi hagi coses interessants al joc complet per perseguir, estaré content.

Intel-ligent battles
Dit això, van ser les baralles de Combat Assignment les que em van preocupar una mica Renaixement . Aquestes batalles opcionals enfronten el vostre grup a grups de monstres, però cadascuna inclou tres objectius intel·lectuals opcionals per assolir. Pots vèncer aquestes batalles sense esborrar tots els objectius, però el joc realment semblava desanimar-ho. Bàsicament, l'intent fallit va implicar algun clip de veu del tipus 'potser ho torneu a provar'.
La majoria dels objectius aquí eren senzills. Coses com 'derrota als enemics en menys de tres minuts' no necessiten explicacions i funcionen bé. D'altra banda, alguns objectius em van ratllar per la rigidesa que se sentien. En un cas, un objectiu opcional consistia a evadir un enemic mitjançant un determinat atac. Tanmateix, no tenia cap context sobre què volia dir 'evadir'. Simplement no rebre cops no va comptar, i els meus intents de Perfect Dodge tirant a l'últim segon tampoc no van funcionar. Potser el joc complet explica millor el temps d'evasió, però això acaba de frustrar-me fins al punt de fer-me rendir.
De la mateixa manera, un objectiu de la trobada que em vaig enfrontar just després implicava interrompre un enemic quan començava a llançar un atac específic. L'ús de l'habilitat Avaluació revela que podeu interrompre-la infligint prou dany durant el període de llançament, excepte que l'enemic allunya incessantment els membres del grup durant aquesta finestra de vulnerabilitat. De nou, vaig intentar superar aquest objectiu diverses vegades i no vaig poder esborrar aquest llindar de dany. També vaig intentar cronometrar els meus atacs perquè pogués esglaonar l'enemic durant el llançament o simplement matar-lo, però cap d'aquestes tàctiques va comptar per a la seva finalització.
com obrir fitxers jar a Windows
Vaig acabar abandonant aquests objectius opcionals, ja que realment no em vaig divertir intentant perseguir-los. A més, tenia altres coses que volia fer en aquesta demostració.

Acció vs RPG
El més estrany de la meva experiència és que vaig veure un joc que tenia moltes ganes de jugar aquí, però que no vaig tenir l'oportunitat. Fins i tot durant la batalla que vaig descriure anteriorment, em vaig adonar que aquells enemics que allunyaven el meu grup tenien una debilitat llamp. Immediatament vaig pensar: 'Si pogués només equipa Aerith amb Lightning Materia, aposto que podria completar aquest objectiu fàcilment'. Per desgràcia, l'Aerith no tenia cap màgia Lightning, i jo mateix no podia fer aquesta gestió del menú.
La batalla de caps al final d'aquesta secció de la demostració em va deixar amb sentiments similars. Jugant Renaixement com a joc estrictament d'acció, em vaig sentir una mica tèbia per l'experiència. Hi va haver certs atacs jo tenia utilitzar la protecció contra determinades fases en què jo tenia utilitzar certs moviments i mecàniques on jo tenia utilitzar caràcters específics. Tot es va unir com un joc que volia augmentar la dificultat fent-se molt més rígid, en lloc de donar-me la llibertat de jugar com vull.
Tot i així, no podia deixar de pensar en totes aquelles ranures de Materia que tenen els meus personatges amb les quals no podia jugar. I com, de nou, pots trobar Materia que consolida la màgia existent per donar-te espai per provar noves joguines. Fins i tot després del meu temps de demostració, vaig parlar amb un representant sobre les diferents tàctiques que el joc complet podria permetre. Per exemple, podria convertir Cloud en un tanc dedicat per donar més llibertat als altres membres del grup per colpejar caps sense preocupar-me d'esquivar-los o bloquejar-los. Això sona com a explosió per a mi, però estava fora de l'abast del que podia provar aquí. I aquesta podria ser la clau que enriqueixi seriosament Renaixement el combat.

El renaixement de Final Fantasy 7
Al final, em vaig quedar amb alguns sentiments contradictoris Final Fantasy 7 Rebirth . Va venir amb alguns canvis notables a què Final Fantasy 7 Remake ofert. Per exemple, Aerith tenia opcions d'atac més fortes, així com alguns trucs d'evasió ordenats. Però, en general, se sentia com més Final Fantasy 7 Remake amb unes quantes addicions podria prendre o deixar. Sincerament, no recomanaria tornar a jugar Remake conduint a Renaixement , ja que crec que et cremaries amb la semblança que són.
No obstant això, tots aquells elements de joc de rol a la perifèria de la meva experiència m'han enganxat. Com crearà el joc Sephiroth i treballarà amb fils argumentals que els fans de llarga data coneixen? Quins tipus de coses podré crear en aquest món obert un cop em pugui submergir en la construcció d'aquest personatge? I de nou, quines noves possibilitats podrien sorgir amb la nova Materia del joc? La pura implicació de les joguines noves em fa ganes de provar el joc per mi mateix.
Per tant, tot plegat, encara estic absolutament amb els ulls ben oberts Final Fantasy 7 Rebirth . Vull dir que ho faria de totes maneres , simplement perquè m'agrada Final Fantasy . Però si el que vaig fer i el que no vaig veure s'ajunta d'una manera satisfactòria, Renaixement podria ser absolutament alguna cosa especial. En cas contrari, només és més Final Fantasy 7 Remake amb uns quants sistemes addicionals, i aquest tampoc és un resultat terrible.
Final Fantasy 7 Rebirth es llançarà a PlayStation 5 el 29 de febrer.