on 1983 video game crash
Promogut des de la nostra comunitat de blocs
(A tothom li agrada parlar de la fallida dels videojocs dels anys 80 de tant en tant. Gràcies a jocs com E.T. per a Atari, hi ha una línia de temps fosca i alternativa en què els videojocs no van avançar mai des de l’era de 8 bits i Ronald Reagan es va convertir en un cyborg per combatre la guerra contra les drogues. Però molta gent no ho recorda amb gaire context ni precisió. Per tant, presento per al seu plaer llegir, la mirada contextual de Killias sobre el xoc de videojocs dels anys 80. ~ Strider)
No estic segur que hi hagi un únic moment en l’historial de jocs al qual es fa referència tan freqüentment o tan intensament com el xoc de videojocs de 1983. Gairebé qualsevol discussió sobre els defectes del joc, tant si es tracta de jocs, màrqueting, vendes, DLC, o qualsevol altra cosa, condueix a que es fa referència al crash.
Arribat a un nivell de coherència de la llei de Godwin en aquest moment. Però realment ens podeu culpar? Si ets prou amant dels jocs fins i tot de saber-ne el crac, és probable que tinguis sensacions fortes sobre el mitjà i cap a on es dirigeix. Quan alguns aspectes d'aquest hobby semblen haver funcionat tan malament, què podria representar millor les possibles conseqüències?
Hi ha una cosa gairebé seductora sobre la idea de la caiguda des d’una perspectiva moderna. Les empreses de videojocs van fer una gran quantitat de terribles opcions i van pagar les conseqüències. Es tracta d’un llenç fàcil on pintar les pròpies suposicions i això ha portat a una bona quantitat de mites sobre els orígens i les lliçons que s’han de treure de la caiguda. Al principi, hi va haver Atari, però Atari va fer jocs negatius i va ser desterrat pels seus pecats.
Tot i això, la veritat és, com sempre, infinitament tèrbola. Per a totes les referències a la caiguda, pocs entusiastes del joc intenten relacionar-se amb la història de l’esdeveniment. La fallida real en si és força irrellevant. Més aviat, les apel·lacions a la caiguda són realment una apel·lació al mite. 'Heu, recordeu el xoc de videojocs del 1983'? Es tracta alhora d’una trucada a les armes per als jugadors i un advertiment per als desenvolupadors.
diferència entre el port forward i el trigger
Això no vol dir que no hi hagi lliçons que es puguin treure de la caiguda. Al contrari, ho escric precisament perquè crec que el moment va ser i és important per a la nostra afició. Però les apel·lacions emocionals des d’una perspectiva moderna obscureixen més del que ens diuen sobre l’esdeveniment real. A l’interès de separar la història de la mitologia, aquí teniu alguns fragments vitals del context sobre el xoc de videojocs que, al meu parer, necessiten un major èmfasi.
1. El xoc va ser un fenomen nord-americà.
Aquesta és una concepció errònia sobre la caiguda que la majoria no sembla copsar. El xoc de videojocs no va ser global. De fet, les dues primeres generacions de consoles van ser en gran mesura exclusives nord-americanes. Segur, hi va haver certa presència per a l’Atari 2600 / VCS als mercats exteriors (especialment Europa), i pong clons atrapats a bona part del primer món (fins i tot Nintendo va fer una pong clon! En general, les primeres consoles de videojocs van viure i van morir a Amèrica del Nord. Com a resultat, quan el mercat es va dirigir cap al sud a Amèrica del Nord, va agafar gran part del negoci primeres consoles amb ell.
Per què això importa? Perquè serveix de contrast tan clar amb el mercat d’avui en dia. L’Amèrica del Nord pot ser encara el mercat més important, però els videojocs en conjunt són mundials. Un xoc d'avui hauria de ser un fenomen més universal del que va ser el 1983 per tal de tenir el mateix impacte.
2. Les històries de videojocs i jocs d’ordinador a principis dels anys vuitanta estaven estretament relacionades
Si hi ha alguna cosa que m’ha sorprès durant el meu propi salt a la història dels jocs, és l’associació estreta d’ordinadors i videojocs d’aquests primers dies. Segur, hi va haver una autèntica demarcació. A un costat de la línia, teniu les clàssiques consoles. Aquests eren barats, fàcils d’utilitzar, fàcils de jugar, i replegats amb divertits títols en estil arcade. Aquí teniu els gustos del VCS / 2600 d’Atari, així com els també-rans (Odissea 2, Intellivision, Colecovision, etc.). Per l’altra, teníeu l’onada primerenca de microordinadors. Aquestes màquines tendien a ser més preuades. Es comercialitzaven com a atractius i capacitats més àmplies i sovint tenien interfícies de teclat incòmodes i els tipus de jocs que s'adaptaven a aquest estil de joc. Entre els exemples destaquen els TRS-80, Apple II, Commodore PET / VIC-20/64, Atari 400/800, TI-99 / 4A, etc.
Tanmateix, en realitat, la bretxa era menor del que el màrqueting ens hauria de creure. Els microordinadors de principis dels anys 80 eren més exclusivament màquines de joc que les PC d’avui. El cert és que la majoria d’aquests dispositius gairebé no servien per a cap tipus de capacitat de processament de text o de full de càlcul. A més, alguns d'aquests dispositius no van poder dedicar-se a la quota de mercat del joc. Per exemple, l’ordinador Atari 400 i 800 ambdós tenien quatre ports joystick (!!!) i tenien ports de cartutx. El fet és que, el 1983, no es va trobar l’avantguarda del joc en l’envelliment Atari VCS / 2600 (que es va llançar el 1977 inicialment) ni en la seva competència directa. Es va trobar al mercat emergent del microordinador.
Només per contextualitzar una mica més tot això, convé tenir en compte que el 1982 va veure una enorme onada d'entusiasme per informàtica i com afectaria el futur. Si bé la revolució real dels ordinadors no afectaria fins a principis de la dècada dels 90 quan els ordinadors multimèdia impulsats per Windows amb unitats de CD-ROM eren capaços de connectar-se a Internet, hi va haver una falsa primavera més d'una dècada abans. Els microordinadors havien passat ràpidament d’un mercat aficionat al següent gran aspecte i l’esperança era que això també afectés a les consoles de jocs. A més d'aquesta onada d'entusiasme, una intensa guerra de preus entre Texas Instruments i Commodore va impulsar els preus dels microordinadors. De cop, la revolució es va apropar i ni tan sols seria tan costosa!
Què té a veure això amb el xoc dels videojocs? Per simplificar: la bombolla de videojocs de principis dels anys 80 va esdevenir la bombolla de microordinadors de 1983. Els primers microordinadors van augmentar les expectatives del present i, potser encara més importants, del futur. Les consoles devien semblar relíquies en aquest moment. Tingueu en compte, això encara era als primers dies. Avui en dia, tenim aquesta estructura d’història de jocs en la qual tot s’ajusta perfectament. Tanmateix, en aquell moment, no tenia cap sentit que es tractés només d’una generació de consoles, que inevitablement l’hauria de succeir una altra. S'havien substituït les consoles pong clons. Per què els microordinadors no haurien de substituir les consoles? I, retirant les nostres concepcions modernes sobre què estan destinades a fer les consoles i ordinadors, és sens dubte discutible que aquesta generació de microordinadors s’incorpori més a la història de les consoles de jocs que a la història dels ordinadors personals tal com les coneixem ara.
Per resumir aquesta àmplia secció: l’onada de microordinadors de 1982/1983 va contribuir a provocar el xoc dels videojocs en actuar essencialment com a segona generació i mitja de consoles de jocs. Per descomptat, els microordinadors veurien la seva pròpia fallada quan es van posar de manifest les falses promeses de la revolució dels microordinadors i, a la fi, la tensió financera causada per la guerra de preus de Commodore-TI va quedar al final dels fabricants. Però, independentment, una gran part de la història del xoc de videojocs és menys pecat => càstig i més competència => dificultat.
3. Els videojocs com a moda, joguines i bombolles
Com he apuntat anteriorment, és fàcil per a nosaltres veure els primers anys 1980 a través de la lent d'algú que en sap el futur. Però, per a aquells que vivien en aquell període, els videojocs encara no eren vistos com una part intrínseca del panorama mediàtic. Si bé els videojocs formaven part de la consciència pública i de la cultura general de l’època, no estaven tan arrelats com ara. Permetin-ho així: Pac-Man no deixa de ser un dels videojocs més importants de tots els temps. Ha acumulat milers de milions de dòlars (com a títol d'arcade). Gairebé tothom sap qui Pac-Man és. És per això que probablement s’utilitza una determinada pel·lícula, que no tindrà el seu nom Pac-Man per atraure-nos als teatres totes aquestes dècades després. Pac-Man Va ser una institució cultural àmpliament percebuda, de manera que fins i tot els jocs moderns amb èxit no ho són.
Però de la gent que estimava i jugava Pac-Man a principis dels anys 80, quants creieu que es van convertir en jugadors compromesos? Per a la majoria dels nord-americans, els grans booms d’arcades i consoles de finals dels 70 i principis dels 80 van ser moments de cultura pop, com una cançó popular o un gran èxit de pel·lícula. Tot i que això significava que els videojocs eren càlids i feixuts durant uns quants anys, també volia dir que aquest interès creixent pels jocs era poc intens i impulsat més pel temps i la mentalitat de moda que qualsevol altra cosa. Uns quants jocs, sobretot pong , Invasors de l'espai , Pac-Man , i Donkey Kong van provocar onades gegantines, però no van crear una base de fan profunda i compromesa capaç de sostenir aquesta popularitat. Per descomptat, hi havia un conjunt del que ara podríem qualificar de jugadors hardcore, però no tenien la influència ni tan sols de tocar un èxit. Pac-Man .
Llavors què va passar? Bàsicament, els videojocs concrets van esdevenir fenòmens pop enormes, que van suscitar un interès casual en els jocs. Si bé la majoria d’aquests grans èxits eren títols d’arcades, també van ser les forces més grans impulsant les vendes de consoles domèstiques. Invasors de l'espai per a la VCS / 2600, per exemple, era molt important i Pac-Man semblava ser igual. Tot i això, aquest moment històric aviat va passar, i ... bé ... mai no va tornar. Fins i tot amb l’entrada de Nintendo, la sensibilitat pop de jocs primerencs no va tornar mai. Segur, Nintendo i Mario i similars van ser grans èxits, però mai no van tenir el cau cultural pop Pac-Man o Invasors de l'espai .
El problema, que va conduir directament a la caiguda, va ser que Atari i els seus competidors esperaven que el futur immediat continués del passat immediat. Els videojocs van sorgir a principis dels anys 70 amb l'Odissea, i es van fer cada vegada més populars. La majoria de les discussions sobre la caiguda expliquen que Atari va produir més còpies Pac-Man per al VCS / 2600 que en realitat eren propietat dels consumidors. Per què? Perquè esperaven que continués la viabilitat de la cultura pop dels videojocs. Totes aquestes empreses pensaven que els videojocs continuaran creixent i creixent, i tothom volia una llesca d’aquest pastís. Però el negoci dels videojocs de principis dels anys 80 era més bombolla que el canvi de paradigma i només després que la bombolla esclatés, els diferents jugadors van poder fer créixer el negoci de manera sostenible.
preguntes d’entrevistes sobre metodologia de scrum àgil
Conclusió
No hi ha cap manera fàcil i neta d’embolicar-ho. L'objectiu d'aquest assaig no és simplificar el xoc de videojocs de 1983. Més aviat, es tractava d'una expansió de la seva mitologia i d'ajudar a assenyalar les complexitats que sovint es resumen. Tot i això, si hagués de racionalitzar el meu propi relat del sinistre, semblaria una cosa així: els Estats Units (així com algunes altres parts del món) van viure un moment cultural pop en què els videojocs havien esdevingut molt importants. Això va comportar projeccions excessivament inversives i massa optimistes per al mercat de videojocs. El 1983, es va fer evident quina era la projecció massa optimista. Addicionalment, el moment de la cultura pop va passar dels videojocs a la revolució del microordinador, que també va servir de dura competència per l’envelliment VCS / 2600. Només una vegada que aquesta bombolla també hagués esclatat i es va esvair (la bombolla del microordinador mateix apareixerà al 84/85) els Estats Units estarien a punt per adoptar un mercat més madur i sostenible al mercat de les consoles.
És possible que, amb una dedicació dedicada a la qualitat de la qualitat, Atari i els seus companys haguessin pogut evitar el xoc? Sincerament, ho dubto. L’aturada era inevitable sense comprendre que el mercat ja estava massa saturat. El 1983, l'èxit del mercat dels videojocs havia superat les seves capacitats i les seves arrels actuals en la cultura. Invasors de l'espai i Pac-Man eren moments culturals pop de raig i mai no es repetirien d'aquesta forma. Fins i tot quan els videojocs finalment es van tornar a popularitzar, només es van convertir en el seu nínxol demogràfic. Només en els darrers anys, es pot parlar de videojocs com a fenòmens realment pop de la mateixa manera Pac-Man i Invasors de l'espai havia passat més de tres dècades abans.