nothing is sacred quick time events
( Nota de l'editor: no som només un lloc de notícies (rad), sinó que també publiquem opinions / editorials de la nostra comunitat i empleats com aquest, tot i que tingueu en compte que pot ser que no es posseeixen amb les opinions de Destructoid en el seu conjunt, o de la nostra les mares ens van criar. Voleu publicar el vostre propi article com a resposta? Publica-ho ara als nostres blocs de la comunitat. )
Recorda la primera vegada que vas jugar Déu de la guerra (ho heu jugat, oi?) i, amb el malvat hidra finalment a mercè i un missatge a la pantalla, heu premut uns botons i heu donat un cop de peu totalment al cul d'aquesta criatura marina?
Sí, va anar força bé quan Déu de la guerra Va fer això i des de llavors no havíeu jugat a un esdeveniment de temps ràpid (QTE) Shenmue . Quan el violent violent amor de David Jaffe va popularitzar les QTE, almenys el joc les va fer bé. Vegeu, el propòsit d'un esdeveniment de temps ràpid és permetre un moment de joc més cinematogràfic mentre manteniu el jugador implicat en el procés. Les QTE són útils per treure moments en un joc que un jugador no podia fer ell mateix mentre els fa sentir com a ells ho vaig fer ho facin ells mateixos, els hacks sense talent.
Déu de la guerra i Resident Evil 4 Hi ha dos jocs entre molts que han utilitzat bé les QTE i les han convertit en un aspecte realment divertit del joc. Tanmateix, la llista de jocs que no van aconseguir divertir les QTE és més gran que cap de l’odi de Jim Sterling als fanboys de PlayStation 3. Jocs com Profecia de l’Índigo ( Fahrenheit per a tots els altres, però Profecia de l’Índigo és molt més cercable a la Viquipèdia), Espasa Celestial , No reconegut: la fortuna de Drake , etcètera, etc. Avui en dia és difícil trobar-se amb un joc que no ofereix esdeveniments de temps ràpid i gairebé tot el temps és fantàstic com un infern.
java com fer una cua

Aleshores, de què es tracta exactament Déu de la guerra i Resident Evil 4 això va fer que les QTE fossin agradables i de què es tractava Profecia de l’Índigo i No registrat que els va fer una feina? No vaig a afirmar que ho sé amb certesa, però crec que podria tenir una idea.
Quan es dedica a un joc de Déu de la guerra , els reflexos ja s'han augmentat i ja heu pres pressivament els botons des que heu vist el menú principal. Si premeu un munt de botons en aquest moment, es parirà el curs, de manera que quan apareix un QTE apareix, no és gran cosa i ja esteu preparat per a això. A més, és que aquests esdeveniments tenen lloc tan sovint que heu après el seu patró i tu també saber quan arribin. El QTE no t’enganxa i et deixa sentir estafat per una mica de salut, o fins i tot et fa sentir com que la pantalla de Game Over que acabes de rebre va ser un gip complet. En poques paraules, el joc ja us ha submergit fins a un punt en què, si us esperaven o no, estaves preparat per al missatge de la pantalla per dir-vos què hauríeu de tocar.
No reconegut: la fortuna de Drake , per contra, fracassa en aquest aspecte d’una manera increïblement molesta. Em va encantar el joc, però de tant en tant faria un intent de mitja intenció d’incloure una QTE que només resultaria en frustració i en un Nathan Drake molt deteriorat per la vida. El problema és que, en la seva majoria, els retalls en Uncharted eren estàtics. Els veies i així va ser. El primer esdeveniment de temps ràpid en un centre de tall va arribar un bon parell d’hores al partit i el jugador no tenia ni idea que això passaria ocasionalment. De manera que, quan un esdeveniment de temps ràpid, un dels dos del joc, arriba al centre d’un cèntric, de sobte, heu de fer malbé el controlador i WHOOPS que heu mort. Fantàstic. Gràcies, Naughty Dog, ara he de resoldre aquest trencaclosques de nou.

Una altra part clau de la integració de QTE en el vostre joc és justament això. El integrant part. Quan Déu de la guerra utilitzaria QTEs, sempre va començar i va acabar amb els jocs habituals de beat-em up game. Començaries batent l'infern viu d'un enemic. Aleshores, de sobte, pressionaràs el botó per iniciar un esdeveniment de temps ràpid perquè Kratos podia tallar el tipus en boniques tires fines per fer un sandvitx. Quan Kratos va acabar amb el seu sandvitx dolent, el jugador tornaria a la presa de botons. Era cíclic. El joc era abundant amb els esdeveniments de temps ràpid, però mai no va dependre d’ells.
El mateix, malauradament, no es pot dir per a això Profecia de l’Índigo ( Fahrenheit ). Al principi, faríeu algunes passejades, algunes explorant i algunes interactuant amb articles i, de tant en tant, hauríeu de jugar a un joc de Simon Says. D'acord, està bé. No obstant això, a mesura que el joc avançava, la jugabilitat es va anar confiant cada cop més en els jocs de Simon Says, on aviat, vàreu fer segments sencers de cinc minuts per fer coses com si la vella dama psíquica us ajudés a sortir o a carregueu el vostre làser per explotar el diable de tot maleït mai. Al final del joc, tot havia estat substituït per Quick Time Events. Tot el joc s’havia relegat essencialment a anar al següent joc de Simon Says i després a jugar a aquest joc de Simon Says durant aproximadament. DEU MINUTS DE FUCKING. Impressionant. Sé que vosaltres vau haver de precipitar el final del joc, Quantic Dream, però Jesucrist.
El que és estrany és que, ara, amb tants jocs que utilitzen i carreguen els esdeveniments de temps ràpid, comencen a odiar-los, fins i tot quan s'utilitzen dret . Estic començant a odiar un element dels videojocs perquè tothom els ha estat cargolant, però ningú no es nega a fer-los. Els desenvolupadors no testen els seus jocs? Alguna de les persones de QA va dir: 'Sí, que l'esdeveniment de temps ràpid no va ser divertit, hauríeu de treure'l'. No és com quan un joc té un sistema de càmeres de merda. Els desenvolupadors haurien pogut eliminar fàcilment els esdeveniments de temps ràpid i substituir-los per una altra cosa.
Ara tinc un odi irracional pels esdeveniments de temps ràpid. Els desenvolupadors, els heu arruïnat per mi, em sentiu? ELS VA RENUNCIR!
Per què els desenvolupadors de jocs? utilitzar aquest element de joc si acaba donant voltes a la cara com tants focs tan artificiosos? És perquè és més senzill tenir una pel·lícula per a una baralla de caps en lloc de crear un conjunt de moviments completament nou que han de ser equilibrats i testats per sortir bé? Es deu al fet que la gent jugava a God of War i Resident Evil 4 i no s'han explicat per què van tenir èxit aquells jocs? Què els obliga a utilitzar els esdeveniments de temps ràpid? Són més fàcils de fer?
El pitjor és que, amb l’arribada de la Wii i altres maneres de jugar controlades pel moviment, sembla que els esdeveniments del temps ràpid es podran introduir encara més a terra. Tot i que, he de reconèixer, imaginar les possibilitats d’esdeveniments de temps ràpid amb Projecte Natal, m’emociona.
Independentment de quina sigui la resposta, han quedat perfectament embrutats. Han passat quatre anys des que va sortir God of War i els videojocs van començar a utilitzar-los de veritat freqüentment, i ja els odio. S’han arruïnat i crec que l’únic que pot solucionar aquest problema és que els videojocs deixin d’utilitzar-los molt de temps. Només cal deixar-los anar completament, actuar com si ens haguéssim oblidat del que és un esdeveniment de temps ràpid i oblidar que hem tingut una sèrie d’informacions a la pantalla que ens diuen que premem botons no relacionats per veure que el nostre personatge fa alguna cosa genial. Actua com si mai no existissin i que ningú no els hagi fet mai. En conversa amb un amic, diré 'Hola, m'agrada com Pluja intensa no teniu esdeveniments de temps ràpid ”i el meu amic em dirà' què és això? No és Quicktime aquell reproductor de pel·lícules per a ordinadors? i després riuré nerviós i acabarem els nostres bunyols. Crec que aquesta és l’única solució que estalviarà els esdeveniments en temps ràpid.
Això o el llançament de Déu de la guerra 3 .

Nota al peu: no tinc ni idea de si Déu de la guerra Es va popularitzar realment (més com re-poopularitzar, tinc?) Esdeveniments de temps ràpid. Només sé que després de jugar Déu de la guerra, tots els jocs els tenia.