hideo kojima talks metal gear rising
Ahir, jo i una cavalcada d’escriptors amb més talent que el que vaig tenir el plaer d’assistir a una conferència de premsa i un grup de preguntes d’estil de Q Engranatges metàl·lics el creador Hideo Kojima i el productor de jocs de platí Atushi Inaba per parlar del recent revelació Metal Gear Rising: venjança .
preguntes principals de l’entrevista c ++
Va ser força surreal estar a la mateixa habitació amb dos nois responsables d’alguns dels meus jocs preferits mai, però d’alguna manera ho vaig fer fora d’aquí sense Milhousing. Seguiu com els dos senyors discuteixen sobre l’augment, la caiguda i la venjança Metal Gear Rising .
P: Podríeu parlar una mica sobre com era el joc abans de la cancel·lació?
Hideo Kojima: Jo estava treballant Caminant per la pau , i vaig donar la mà Naixent a la resta de personal. Teníem una relació diferent d’altres equips de treball. No era conscient del contingut, realment només treballava Caminant per la pau. Probablement hauria d'haver participat per col·laborar en el disseny del joc, però sempre que ho faig, el personal jove no es desenvolupa mai. No volia fer-ho. I, certament, no volia fer-ho Metal Gear Rising .
L’estiu del 2010, em vaig adonar que el disseny del joc encara no hi era. Així, a finals de l'any passat, em vaig adonar que a aquest ritme no tindríem cap partit. L’equip més jove volia una Raiden que se sentís fantàstica per moure’s, però al ritme que anaven les coses, això no passaria mai. Vaig decidir cancel·lar el projecte. Però ja teníem tots aquests actius creats, com ara la captura de moviment, alguns grans fragments d’història, etc., i en volia fer servir d’alguna manera. Va ser quan vaig decidir contactar amb Platinum Games. Acceptaven amb alegria. En aquell moment, teníem un nucli de joc molt sòlid, però havíem de treballar segons el pla que ja estava establert. Tenim un termini molt ajustat. Estem treballant com les empreses del joc fa molts anys, molt ràpid.
Atushi Inaba: vaig seguir reunint-me a Kojima-san en les festes i sempre li vaig preguntar 'amb què passa Naixent '? Ara que hi penso, potser no hauria d’haver-me plantejat aquesta pregunta, perquè potser per això vam aconseguir el projecte. Vull dir que em diverteixo molt, però hem de treballar molt ràpidament en aquest joc. Kojima Productions ens està fent molt dur treballar.
HK: el joc és una acció d'alta velocitat. El desenvolupament és de gran velocitat. Si aconseguim èxit amb això, farem canvis enormes a la indústria.
Ara que heu lliurat un projecte al vostre equip més jove i no han pogut completar el joc, preveieu donar-los grans projectes en el futur? Veieu que us voleu implicar més amb els projectes del vostre estudi?
HK: Tenim personal i personal molt bo que treballa aquí (a Kojima Productions). Però els dissenyadors del joc, els líders, eren molt difícils d’educar. Probablement treballarem amb dissenyadors externs. Fins ara hi ha hagut molts jocs que han tingut problemes d’execució. Per a molts dissenys de jocs, és molt difícil materialitzar la idea. Per a aquesta ocasió, no va ser el meu disseny de jocs. Normalment, estic molt més implicat en el projecte, però aquesta vegada no ho era. Vaig marxar enrere i vaig veure què feien
Després de l'estrena del tràiler als VGA, gairebé hi va haver una reacció mixta entre els hardcore Engranatges metàl·lics aficionats al que van veure. Algunes persones estan molt emocionades, però altres fans diuen: “Ens agrada el que vam veure a la versió original, mentre que aquest joc sembla un Bayonetta en comptes de a Engranatges metàl·lics '! A aquells aficionats, què voleu dir-los per dir-los que s’han d’il·lusionar amb la nova presa de possessió Naixent ?
HK: El que la gent veia al vell tràiler és el mateix joc. Per descomptat, els efectes de la càmera semblen molt diferents, però és el mateix joc amb els mateixos objectius que la versió original. L’objectiu original era tenir un joc on es podia tallar tot, hi ha una acció ràpida. El joc Platinum funciona amb 60 fotogrames per segon, mentre que l'antiga (Kojima Productions) era de 30 i tenia un aspecte furtiu del joc.
AI: Estem fent clar el joc que tenim a la nostra ment, i no ho és Bayonetta .
Un dels meus jocs d’acció preferits dels darrers anys és Mà de Déu . Has jugat (Mr. Kojima) Mà de Déu i hi havia algun altre joc de Platí o Trèvol que va influir en la vostra elecció per anar-hi Naixent ?
HK: no he jugat Mà de Déu , però vaig veure el tràiler i em va encantar el que vaig veure. Però Okami va tenir un enorme impacte en mi. Aquell joc, recordo quan el vaig jugar, l’acció se sentia tan bé. Després d’uns nivells, només vaig haver de deixar de jugar perquè estava massa gelós del que feien.
Inaba, fins ara, Platinum Games només ha fet jocs originals. Hi va haver alguna resistència a treballar amb una franquícia?
AI: Quan vam començar els jocs de platí, no teníem res. L’únic que podríem fer és treballar amb els nostres propis jocs originals. El tema de Platí és que sóc l’únic productor de personal. Així que si no estic emocionat amb un joc, probablement no hi treballarem mai. Doncs quan Metal Gear Rising se’ns va oferir, em feia molta il·lusió treballar-hi.
Heu esmentat en el documental (que es mostra abans de la Q&A) que buscàveu els desenvolupadors occidentals Naixent . Què et va fer anar amb els jocs de platí?
HK: Quan penseu en jocs d’acció del Japó, de seguida penseu en Platí. Són de molt els millors, així que no em tenia cap dubte quan em vaig apropar.
Hi havia algun tipus d’estudi específic occidental?
HK: Vull mantenir els meus amics a tot el món des de tots els aspectes del desenvolupament. El katana és un dels nostres conceptes principals per a aquest joc, cosa que és una cosa molt difícil d’explicar. En aquell moment, vaig pensar que necessitava una empresa japonesa i Platinum era aquesta. Hi ha molts grans equips de producció d’Amèrica del Nord, però vaig pensar que si els portés el projecte hi tornaria i no hi hauria katana. En canvi, hi hauria una pistola amb motoserra o alguna cosa així.
Amb el vostre equip original, vau tenir un enfocament pràctic. Com que el joc és a Platí, comprovaràs més sovint?
HK: Bé, he de ser una mica més pràctica amb el projecte, ja que va ser la meva idea. Però no vull dir a la gent què ha de fer. Només vull posar els diners sobre la taula i fer que Platí faci el joc.
Més recentment, hi ha hagut molta més col·locació de productes en els teus jocs com l'iPod MGS4 . És per culpa d’algun finançament addicional o per algun altre motiu? I veieu que la col·locació del producte als jocs arribi al mateix nivell que les pel·lícules de Hollywood?
afegint valors a una matriu java
HK: No, no és una cosa promocional. Creem aquests mons ficticis, de manera que vam inserir coses com l’iPod en ells per donar al món una sensació de credibilitat.
Com ha pensat on Kojima Productions? Naixent encaixa en el Engranatges metàl·lics univers?
AI: No crec que l'ànima d'alguna cosa es pugui explicar amb paraules. Hi he parlat amb el meu personal i els he dit: 'Si no us agrada Engranatges metàl·lics probablement ja no hauria estat capaç de continuar. Afortunadament, Platí s’omple de gent que estima i respecta profundament la sèrie. El Engranatges metàl·lics l’univers és tan profundament detallat, que no volem canviar-lo.