destructoid review resistance 2
Després de jugar Resistència 2 de llarg, em vaig preguntar si Insomniac patia el mateix problema que probablement tenia Bungie amb Halo trilogia: temps de desenvolupament. El temps és una cosa divertida. Aprofiteu massa i els aficionats es deceben. Si un desenvolupador triga massa, els fans es deceben. És una línia fina, de fet. L'original Resistència títol, Caiguda de l’home , va ser un títol insígnia per a PlayStation 3, molt semblant Halo: Combat Evolucionat era per a Xbox. L’èxit i les revisions fabuloses generalment tenen un revés: els editors sempre en volen més.
Feu zoom per endavant uns quants anys i observeu que Bungie havia de disparar uns quants més Halo títols per mantenir Microsoft feliç. En només dos anys, Insomniac va poder resoldre Resistència 2 .
Va ser Resistència 2 sota el capó el temps suficient o pateix algun dels mateixos problemes que Halo 2 tenia? Fes el descans per a la revisió completa.
Resistència 2 (PlayStation 3)
Desenvolupat per Insomniac Games
Publicat per Sony Computer Entertainment
Estrenat el 4 de novembre del 2008
exemple de combinació de tipus c ++
La història es troba just on Resistència: caiguda de l’home abandonat. Nathan Hale es mostra cruent, trencat i ensopegat abans de ser rebut sense armes per un equip nord-americà d'operacions especials. Arribats a aquest moment, el joc va avançar diversos anys i trobem a Hale un líder vocal, totalment responsable i capaç de donar alguns cops de mort a la Quimera que ara estan envaint els Estats Units. Un cop més, correspon a Hale i a una barreja d’aliats amb cerves disperses, no només per defensar un país, sinó per acabar amb el flagell alienígena de manera permanent.
Es tracta d'una història tradicional del tirador, que s'està cansant. Segons el crèdit d’Insomniac, el període de temps dels anys cinquanta i l’intriga de la història de la història trepitgen el que podria haver estat un tema espectacularment avorrit. En el mateix aspecte, hi ha molt a dir sobre el que Insomniac no va fer, és a dir, esmentar res sobre Hale que passava pel seu ull. Malgrat el descarat dels comandes de Hale, el públic no entén les seves motivacions personals ni la seva veritable emoció. La història, si bé és clara en el seu propòsit, no s’allunya mai del tema general. Es fa tan ampli passat el nivell introductori que és difícil de seguir per què Hale està saltant de regional a locale per salvar el món.
La campanya d’un sol jugador té els seus moments d’excel·lència. L’acció sempre és tensa i l’escala de batalla és simplement enorme, igual que la majoria dels monstres del “cap”. Hi ha una escala de dades a gairebé tots els torns i les probabilitats sovint se senten infranquejables. També hi ha alguna cosa a dir sobre el calendari requerit en les grans baralles del joc, sobretot amb el Leviathan a nivell de Chicago. Veure que el Leviathan esquinça els edificis fins a desemmotllar-los i empènyer-los d’edificis en edificis abans que finalment s’acabi amb un tret especialitzat és una cosa que no he experimentat abans. Porta una gran quantitat d'emocions al capdavant, sent la gran porció.
Però no es troba sense unes poques mancances que pràcticament trenquen tota l'experiència. El problema més sorprenent és que morireu massa pels monstres del gilipol amb armes o arpes de mort instantània. Combatre desenes d’enemics simultàniament és un treball difícil per començar, però haver de lluitar amb el tir que Auger desafia a les fronteres que s’amaga darrere o la nova quimera invisible que sembla espontàniament causar estralls en el cos. provocar morts ràpides que simplement no podeu evitar sense ser minuciosament minuciosos. A més, la frustració és la quimera perillosament precisa que també pot prendre més que una part rara de bales per matar.
El gran problema és que sempre se’t posa en situacions que requereixen algun tipus de clemença del costat del joc. No és divertit tenir desenes de quimera esquerdades a la pantalla i anar-se precipitant cap a vosaltres. El que és divertit és en realitat tenir èxit, matar i triturar aquests monstres, no és haver de mirar el cos mort cada 15 segons o reiniciar el punt de control. Algunes seccions del joc són pura prova i error fins al punt de frustració extrema.
com obrir un fitxer .dat
La campanya és molt breu, sobretot si es calcula la quantitat de reinicis. També manca una cohesió digna a causa dels milers de milions de morts que patireu. Sovint el joc es pot sentir gairebé lineal, amb les freqüents gotes d’elements que indiquen el que surt a la volta de la cantonada. És com un punt d’estalvi RPG davant d’una porta d’un calabós: saps que s’acosta un cap o una massa d’enemics. La freqüència de mort també mata el flux narratiu del joc. La història es presenta principalment a través de converses a l’auricular de Hale, però les veus es tornen insignificants a l’hora d’haver de repetir la mateixa secció del nivell diverses vegades. Els visuals ajuden a la campanya en problemes. Les textures estan ben definides i els models de personatges semblen espectaculars, especialment el nou tipus de quimera. Les localitats també són detalladament meravelloses i es defineixen per impressionar.
Quan el joc comença a fer clic i superats diversos objectius sense problemes, no només és rar, sinó que és meravellós. Hi ha alguna cosa a dir sobre l'excel·lent atmosfera en alguns nivells, però es veu ràpidament obstaculitzat pels problemes anteriors. Per sort, res del final d’Hale s’atura realment l’impuls. Les armes són úniques i molt utilitzables. Tots els canons de Caiguda de l’home fan una remuntada, però posseeixen retícules molt més estrictes i, en general, funcionen millor, especialment el fusell d'assalt de Chimeran, el Bullseye.
El conflicte estàndard es caracteritza per una tempesta de bales que s’acosta ràpidament a la cara del protagonista. Els companys d’esquadra et recordaran constantment que es tapi darrere d’una barrera (agrupant-se) i permetrà que la vostra salut es regeneri. La regeneració de la salut és una cosa ràpida si una quimera armada amb un Auger, o una de les moltes granades desagradables, no mira el seu tros de paret. Un excel·lent disseny de nivell (que es tradueix realment en un multijugador cooperatiu i competitiu) manté l’acció en peces digeribles.
La millor experiència que Resistència 2 proporciona prové dels seus dos modes multijugador. El mode cooperatiu és una història completament separada de la campanya, que inclou equips de vuit persones que arriben a una ubicació després o abans que Hale la creués. Per descomptat, la història no és necessàriament la raó per la qual jugues; és l’emoció de treballar amb vuit persones i reunir punts d’experiència per comprar noves actualitzacions per al vostre personatge. A la porció cooperativa hi ha tres classes de personatges: medic, operacions especials i soldat. El medicament s’encarrega de curar els companys d’equip, els especialistes són els responsables de fer caure municions a tot l’equip. Aquestes són tasques fàcils, però vitals perquè l'equip guanyi el partit. Els enemics de la cooperativa són malament durs (encara que tontos) i, de vegades, es trigaran milers de bales per enderrocar-les. És gairebé entranyable veure el soldat i la seva metralladora caure centenars i centenars de bales al cap d'un Titan abans que esclati i esclati.
Els sis nivells en mode cooperatiu són tots prestats de la campanya, però representen una excel·lent gamma de llocs per lluitar. Es poden trobar bucs de vaixells, passadissos, entorns del sud i un bosc. La selecció sembla que es cremarà lentament, però les diferents variables que es fan servir als mapes us mantindran intrigats durant moltes hores. La manera d’utilitzar el sistema d’experiència en termes d’actualitzacions també garanteix moltes hores, tot i que em plantejo aquesta idea. Voldria que hi hagués més opcions de cuirassa, més personalitzades des del principi. També volia que Berserks fos una mica més efectiu. Els berserks (que també s'utilitzen en l'aspecte competitiu) són poders especials que es concedeixen quan una quantitat suficient d'enemics han estat ferits o morts. Estan alimentats per una barra petita a la part superior dreta del vostre HUD i ofereixen habilitats als jugadors Call of Duty 4 ' s el martiri o la defensa més gran.
La part competitiva del multijugador és àmplia i emocionant. Hi ha diversos modes de joc, tots ells de tarifa estàndard. La majoria dels mapes poden contenir fins a 60 jugadors, però Insomniac va aconseguir desglossar el que podria haver estat un monumental clusterfuck bastant enginyós. Cada vegada que s’uneix a una habitació tan gran (o de qualsevol mida en Team Deathmatch o Skirmish), se’l posa en un equip de cinc persones. Aquestes són les cinc persones amb les que podeu parlar i assolir els objectius. En certa manera, competiu no només amb l’enemic, sinó també contra altres okupes del vostre equip. El radar del joc fa un seguiment de les ubicacions dels enemics per minimitzar algú que pugui acampar, esperant 30 persones. El XP guanyat es pot tornar a utilitzar per millorar l'aspecte del vostre personatge. XP només es pot guanyar en partits classificats, cosa estranya, perquè no podeu portar als vostres amics en aquest enfrontament.
prova el lloc web en diferents navegadors en línia
Però la quantitat de partits privats és espectacular, sempre trobareu un lloc per jugar. El mateix passa amb els classificats. Els nivells de competitivitat es desglossen igual que la cooperativa, ja que es basen en la campanya, però es presenten d'una manera que permet aquests enfrontaments. Totes són ofertes sòlides, però la quantitat de càmping reproductor està fora de moda. Amb 30 oponents pot convertir-se en una lluita per viure més de deu segons alhora. Les visuals tampoc no aconsegueixen gaire cap contraprest en aquest mode, cosa que és excel·lent i és un testimoni de la capacitat d’Insomniac d’aportar una experiència rica, però massiva, als jugadors pràcticament sense latència, sense una enorme quantitat d’errors tècnics, falles, temps morts o es congela.
Resistència 2 és un gran shooter amb components multijugador destacats que traspassen la seva exclusiva campanya d’un sol jugador. L’escala de la campanya i l’enginy mostrat en les baralles dels caps donaran als jugadors una experiència que mai havien tingut abans, però finalment es col·lapsa en si mateix amb un disseny i una execució deficients tant en la progressió del nivell com de la història. Els àudio i les visuals són excel·lents escenaris i, sens dubte, no són cap detracció. Els problemes amb la campanya no es tradueixen en els plecs dels dos components multijugador separats, que estan per sobre de qualsevol títol de la xarxa de PlayStation fins al moment. La integració d’un sistema de festes i la intuïció inherent a la confecció de partits fan que sigui una tasca senzilla i fàcil trobar un lloc on jugar. A més, els modes cooperatius i competitius estan profundament enrajolats en molts aspectes dels RPG que haurien de mantenir els aficionats a cercar més conflictes durant els propers mesos. I, finalment, disparar monstres a la cara, sobretot amb un llançacoets, sempre és un bon moment. Pregunteu a Nathan Hale, ja ho sap tot.
Puntuació: 7,5 - Bé (Els set anys són jocs sòlids que sens dubte tenen una audiència. Pot ser que no tingui valor de reproducció, pot ser massa curt o hi ha algunes falles difícils d'ignorar, però l'experiència és divertida.)