review a city sleeps
els millors netejadors de registre gratuïts per a Windows 10
Nota plana
(Divulgació: Nick Chester, que actualment treballa a Harmonix, treballava prèviament a Destructoid. Com sempre, no es va tenir en compte cap relació personal, professional o professional.)
És un moment estrany per ser Harmonix. Es tracta d'un dels desenvolupadors independents més exitosos i influents de tots els temps. Va liderar el desenvolupament i la popularització de tot un gènere de jocs durant l’última generació; Qui més pot dir això? A la màxima potència, la companyia va llançar un joc gairebé perfecte Banda de rock 3 , i encara es tracta de l'únic estudi que ha fet mai Kinect.
Però els temps canvien, la mania de ritmes de joc s’ha acabat. Tots aquells instruments de plàstic en què Harmonix va construir el seu nom recullen pols als armaris o papereres i les masses es van celebrar de manera oberta quan Microsoft va treure el Kinect de la caixa. Què cal fer Harmonix?
Va, aparentment, a fer un tret de sortida en 2D de la vella escola.
Una ciutat dorm (PC (revisat), Mac)
Desenvolupador: Harmonix Music Systems, Inc
Editor: Harmonix Music Systems, Inc
Estrenada: 16 d’octubre de 2014
MSRP: 14,99 dòlars
Una ciutat dorm és un experiment per a Harmonix, i té molt de gust (amb tot el bé i el mal que això comporta). Si bé el gènere shoot-'em-up de arcada de desplaçament lateral és una apartació total del seu anterior treball, la fixació de l'estudi amb la música es manté present com sempre, combinant intel·ligentment l'acció de la pantalla amb la banda sonora.
Tant el jugador com els enemics es disparen en el temps amb la música, creant una experiència similar a la sinestèsia de la interacció sensorial; escoltar sovint és tan important com mirar de prop, i endinsar-se al ritme de la banda sonora pot significar la diferència entre anticipar-se amb èxit als atacs i estar al lloc adequat en el moment adequat, o morir una mort vergonyosa.
Més que cap altre shmup que he jugat, quan estigui en el seu millor moment, ciutat fomenta la sublim experiència en forma de trans de concentració total que els amants del gènere coneixen i estimen. És per això que és una vergonya que hi ha tantes petites molèsties i desperfectes que us faran sortir sovint d’aquest estat hipnòtic. ciutat emprèn el jugador com Poe, una mena d’exorcista de somnis que és capaç de capbussar-se en la ment subconscient dels altres i depurar-los dels seus dimonis personals.
El joc està configurat en un futur tecno-brillant on la línia entre 'persona' i 'ordinador personal' s'ha desdibuixat fins a un punt de no-distinció. Les imatges oníriques se centren en aquesta tensió, cridant visions de ciutats arruïnades, maquinària de rellotgeria i equipament d’insectes que representen la xarxa de rusc a tota la població. La banda sonora alterna entre la síntesi-electrònica de viure a l’interior d’un ordinador i els sons sombris i ambientals que ens permeten l’aïllament i la desconnexió. Té una gran sensibilitat futurista de maluc que recorda Transistor (sempre una cosa bona).
Malauradament, aquestes visuals interessants són tant un entrebanc com un bé. Cada pantalla es troba embolicada amb un pla d’informació visual. Els enemics amargs, sovint estàtics i unànimes es perden en un segon pla, sovint de colors massa semblants per destacar-los. El foc enemic i els obstacles es dissolen en un embolic de pura sobrecàrrega sensorial, amb massa colors competitius i llums intermitents que ataquen els ulls alhora. És frustrant fer mal constantment atacs que no es veuen, fins i tot després de substituir un somni diverses vegades.
Els ídols, a més dels clics visuals, són els idols, un únic mecànic de joc únic ciutat que la diferencia d’altres shmups. Com a exorcista de somni, Poe té una col·lecció de fantasmes útils que es poden connectar a ídols, grans objectes flotants, abstractes com estàtues o cotxes de ferrocarril, per proporcionar diversos efectes de suport també en el temps amb la música.
Comenceu amb els fantasmes de la ira i la misericòrdia, que actuen com a distribuïdor de danys addicionals i una font curativa respectivament, i desbloquegeu opcions més exòtiques a mesura que completeu els somnis en etapes més altes de dificultat. Poe només pot portar tres fantasmes alhora i cada fantasma té dues funcions diferents en funció del tipus d’idol en el qual s’inscrigui, creant una varietat d’opcions tàctiques a considerar.
Si bé ofereixen un intrigant element de profunditat, els fantasmes també són aclaparadors visualment. Els ídols ocupen una gran quantitat de pantalla i, quan estan actius, emeten un gran colorit al seu voltant, així com mostren qualsevol efecte que produeix el fantasma. La pantalla aviat va estar dominada per onades de xoc colossals, un trontollament d’orbes i tones d’altres escombraries visuals que traeixen no només l’estètica fresca del títol, sinó la capacitat de reproduir-lo amb habilitat. Els ídols i els fantasmes són una idea fantàstica, però l’execució deixa molt a desitjar.
La dificultat sempre és una cosa personal, sobretot en un gènere de nínxol com els shmups que tendeix a atendre un públic hardcore i especialitzat. Em considero un entusiasta de shmup; mentre que mai he fet un joc 1-CCed, estic prou profund per conèixer i tenir importància de què és un 1-CC (esborrar el joc amb un sol crèdit o continuar per les persones que no s’informen). Puc dir amb seguretat, aquest joc és dur (i no d’una manera divertida).
Hi ha cinc etapes de dificultat per jugar, i la corba és severa. ciutat és insatisfactòriament brisa pel que fa a la dificultat més baixa, però ràpidament s'acosta a la quasi impossibilitat. La confusió visual es veu agrupada per controls relliscosos que no responen amb prou feines ni amb precisió per fer front a la gelosia de la mort amb què s’enfrontaran amb freqüència. La frustració és l’anèmica potència de foc de Poe, que sovint no és capaç de derrotar enemics més grans abans que simplement es vagin desviant després de torturar-te una estona.
Al final he aconseguit superar els tres somnis en la sortida de dificultat, i dos en el cinquè per la pell de les meves dents (segons la informació de la taula de classificació, sembla que només una persona ha conquerit el somni més exigent amb la dificultat més alta a la hora d’aquesta revisió). Mentre que els fruits secs de hardcore apreciaran el desafiament, molts jugadors probablement es veuran incòmodes i no podran avançar més en el joc.
Això és doblement frustrant ciutat panys alternatius Ghosts i actualitzacions passives de les relíquies per darrere de superar les dificultats més grans. Aquests fantasmes i les actualitzacions ofereixen algunes de les més fantàstiques mecàniques del joc i, de moltes maneres, semblen necessaris per gaudir-ne.
Per exemple, el fantasma mestre i la seva relíquia associada us permeten aplicar danys devastadors als enemics mitjançant una posició híbrida i arriscada de la pantalla en funció del lloc on estigueu en relació amb el ídol posseït. És un gran mecànic. D’una banda, afegeix una altra capa d’estratègia i pensa en una situació ja agressiva i estressant, però si la feu servir bé, podreu eliminar els enemics abans que us atabalin. Es va convertir ràpidament en la meva eina preferida.
Pràcticament com és, potser alguns jugadors no podrien desbloquejar-lo, i sembla que és un tema constant. A mesura que avanceu, obteniu passius que augmenten la velocitat, una actualització que fa que el Ghost guaridor sigui substancialment més eficaç i que tingui avantatges que es combinen per compensar gran part de la frustració anterior. És comprensible que Harmonix volgués incloure algun element de progressió i recompensa per afrontar els reptes més grans, però sembla que totes les millors joguines estan amagades al fons del joc, passat el punt en què molts jugadors probablement llançaran les mans. i desinstal·leu.
Si afegiu insult a les lesions, podeu tornar els fantasmes i els avantatges desbloquejats a nivells de dificultat anteriors. Per tant, els jugadors enganxats en un moment no poden divertir-se fins i tot tractant de trencar el marcador. Un jugador que ha desbloquejat tots els bons no pot fer més que remuntar i retallar les dificultats fins a un punt que és impossible de competir si només teniu la càrrega predeterminada.
Només hi ha tres Somnis i tres bandes sonores interactives. Si bé els nivells més alts de dificultat ofereixen un cert nivell de reproducció, és difícil no sentir-se desitjat per la gran quantitat de contingut disponible. Sembla que el joc tot just comença a rodar quan arribeu als crèdits, el rècord es va batre a un punt inesperat.
Tota l'experiència és frustrant, perquè hi ha un joc realment divertit amagat en algun lloc. Com a examen d’altres maneres d’aplicar el ritme i el so a la mecànica de joc, és una prova sòlida del concepte. Hi va haver moments mentre la tocava que el món que m'envolta semblava que s'esvaïa i ni tan sols pensava en el controlador de la mà. Però llavors vaig colpejar un dels molts encaixos, morir una altra frustrant mort injusta i experimentar-me.
Una ciutat dorm se sent com un joc mig fet. Potser si tinguessin una mica més de temps o pressupost per afegir-hi uns quants més somnis i inclús l'experiència per a jugadors de tots els nivells d'habilitat, potser hauria estat una cosa especial. Com és, Una ciutat dorm és estrictament per a afeccionats a tir de hardcore i gent que tingui una intensa curiositat pel futur dels jocs de ritme (un diagrama de Venn interessant per segur).