four reasons why you should befor silicon knightstoo human
A la Electronic Gaming Expo de 1999, Silicon Knights va anunciar un projecte ambiciós de quatre discos ambiciós Massa Humà . Des de llavors, el títol ha tingut una història de desenvolupament tumultuosa, trobant una casa potencial a GameCube de Nintendo abans d’instal·lar-se finalment a la Xbox 360 de Microsoft molts anys després.
Però no s’acaba aquí: després d’una exhibició menys que estel·lar a l’E3 2006, el president i fundador de Silicon Knight, Denis Dyack, va sortir com un dels defensors més exigents del joc. Va desafiar els periodistes de jocs que es van presentar a la demostració E3 precoç, i va afirmar que era només això: una representació primerenca i incompleta del producte final.
Tant si li agradava com si no, aquestes previsualitzacions lleugerament negatives embruixaven el joc, amb l’ull cínic de molts jugadors que veuen el joc amb mala llum. A continuació, Dyack va treure el millor pas que podia atrevir un desenvolupador: va llançar un repte als usuaris dels fòrums de NeoGAF, el popular (i, probablement, 'influent') videojoc de jocs.
extreu adreces de correu electrònic del lloc web gratuïtament
'Abans de l'alliberament de Too Human', va escriure Dyack. 'Els cartells diuen que estan' a favor 'o' en contra 'del joc, a jutjar de les previsualitzacions i les imatges que han vist.
A mesura que es faci l'aposta, si el joc es publica a crítiques pobres, Dyack portarà una etiqueta 'Owned by GAF' sota el seu nom d'usuari. Si el joc és ben rebut, tots aquells que hagin votat en contra tindran els seus noms etiquetats amb 'Propietat de' Massa Humà '. Segons Dyack, té un avantatge: en realitat ha jugat el joc i creu que són els genolls de les abelles.
No gaire després que aquest repte es transmetés a través d’Internet, vam rebre una creació prèvia de Massa Humà , i ara també tenim avantatge: també hem jugat al joc. No voldríem que llençessis cegament el barret al debat més acalorat de l’estiu, així que us ajudarem a sortir: esteu “a favor” o “en contra” Massa Humà ?
( NOTA IMPORTANT: Abans d’anar més lluny, cal tenir clar que, com totes les previsions acumulades de jocs, el que hem jugat és no codi final. Microsoft fins i tot ho va deixar clar en una carta que van enviar juntament amb el disc: 'les construccions d'avaluació de premsa mai no estan tan optimitzades com el producte final'. Hem estat al voltant del bloc diverses vegades, i ho entenem; només ens hem d’assegurar de fer-ho.
Però, per admissió pròpia de Microsoft, sobretot quan un joc es troba a només dos mesos del llançament, moltes vegades contenen elements de joc, funcions i elements de la història que no variaran gaire del codi final de venda. Tenint això en compte, hem de repetir que és així no una revisió; qualsevol nota 'a favor' o 'en contra' Massa Humà pot canviar quan el joc s’enviï aquest mes d’agost.)
Amb això va dir ...
Ets més addicte a l’alivellament que Amy Winehouse.
Tant si ets una puta èxit de Xbox 360 com si ets World of Warcraft addicte, de ben segur que coneixeu els simples plaers de guanyar punts d’experiència o de portar el vostre personatge al següent nivell. Al cor, Massa Humà es tracta d’aventura de pirates i jocs de rol, no a diferència de la de Blizzard diable . I per experiència, habilitat i brossa de gota rara, Massa Humà lliura.
Al principi, escollireu una de les cinc classes de guerrers: Beserker, Campió, Defensor, Comando i Bioenginyer. Cadascuna de les classes té els seus punts forts i els seus punts febles, com és de suposar, el Berserker és fort en cos a cos i pot fer armes de tipus cos a cos amb doble cos, però té una salut inherentment inferior; el Bioenginyer es pot curar, però ha disminuït els danys en cos i els míssils; etcètera.
La 'llengua' que Massa Humà parla amb el jugador pel que fa al nivell de nivells hauria de ser familiar per als aficionats als títols d'acció. Amb un nivell màxim de 50, hi ha molt espai per a la millora pròpia; a partir del 2, cada nivell d’experiència us donarà punts que es poden assignar a l’arbre d’habilitats del vostre personatge. A mesura que aprofundeixis en el joc, l’arbre d’habilitats també juga en els temes del joc de la ciència versus la naturalesa, oferint-li l’oportunitat de millorar les teves habilitats humanes naturals o poders cibernètics ”(a costa de la teva humanitat”, com el manual d’instruccions del joc. ho posa dramàticament) a través d’un arbre d’habilitats secundaris.
Encara esteu boig, la mare va llançar les vostres figures de Transformers quan era petit i us agrada recollir coses.
Els col·leccionistes prenen nota: hi ha moltes coses a recollir Massa Humà . El fet d’esborrar una sola sala de follets mecànics es produirà una gran quantitat de gotes aleatòries, incloses armes, armadures, runes, encants i models per crear nous tipus d’armadura i armament. Si canvieu coses com el vostre casc o les polaines, podreu canviar l'aparença del joc Baldur, de manera que podreu personalitzar-vos. Segons Silicon Knights, hi ha més de 400.000 combinacions d'aquesta merda, de manera que us han cobert una estona.
A més, el contingut que es pot descarregar ha d’afegir un munt a la vostra col·lecció, que probablement arribarà a la cartera a més d’estar disponible a través de coses com ara promocions de comanda prèvia. També cal destacar que hem estat rient durant setmanes amb els noms desmesuradament aleatoris com 'Forte espada víctima de la lliura', 'Antiga mataca de l'Ennaring' i 'Fortes pistoles de salvatge'.
quin és el millor descarregador de mp3 per a Android
Penseu que esborrar habitacions de follets mecànics, elfs i trolls amb un toc agradable.
Segur, dirigir-se a la 'Sala dels Herois' o al 'Bosc de gel' sol (o amb A.I. soldats de seguretat que aparentment no fan res més que morir) és divertit. Però, per què aneu sols quan podreu dirigir-vos en línia i agafar trolls i trolls mecànics amb un amic?
Si bé la narració del joc no es transmet realment al multijugador cooperatiu en línia (els dos personatges interpretaran les seves pròpies versions de Baldur, al cap i a la fi), gairebé totes les àrees d’un sol jugador es poden manejar amb un amic. Durant les sessions en línia vam notar que algunes àrees eren retocades per a la cooperació, incloent-hi la col·locació enemiga i el disseny de nivells (hi va haver una part genial de laberint afegida al 'Hall of Heroes' que és especialment memorable).
El joc en línia va ser bo entre Baltimore (on érem) i Canadà (on hi havia Silicon Knights), i és important esmentar que faràs servir el mateix personatge en línia que ho faria. Això significa que qualsevol botí i experiència adquirits en un joc cooperatiu en línia es transmetran a la vostra experiència d’un sol jugador. Els jugadors també poden intercanviar articles, de manera que si el teu amic t'agrada i tria un 'Martell Furiós de Fúria i Furiositat' perfecte per al teu Berserker, estàs de sort. (Nota: vam crear aquesta arma, però amb molt de gust pagaria 50 punts per MS per aquest nom.)
Plorem perquè no hi ha cap joc cooperatiu fora de línia; Sembla que recordem a Silicon Knights una prometedora cooperativa de quatre jugadors, i el joc només té suport per a dos. Però ens vam divertir prou amb el nostre joc cooperatiu que estem disposats a donar-los un passi.
Heu esperat nou anys per això.
Encara teniu una comanda prèvia a GameStop per a la versió de PlayStation de Massa Humà ? Què passa amb el GameCube? Ei, encara tenen els vostres cinc dòlars, i en realitat, per debò, sortirà aquest agost. Finalment, un joc per jugar a la Xbox 360; de ben segur que no n'hi ha prou Resum: has invertit massa de la teva vida esperant aquest joc i llançar el teu nom al barret “contra” és massa dolorós. Ha de ser bo.
Has obtingut punts d’habilitat. Premeu el botó 'iniciar' per ... navegar per un munt de menús?
Per a un joc tan basat en gotes d’elements i experiència acumulada, voldríeu pensar que Silicon Knights aniria a grans longituds per fer que el sistema de menús sigui intuïtiu i fàcil de navegar. Malauradament, no sembla ser el cas.
Exemple: després d’una batalla acalorada que finalitzi en recollir una tona d’articles dolços, s’anivela. Voleu prendre un respir per comprovar el nou botí i distribuir alguns dels vostres nous punts d'habilitat. A la part superior dreta de la pantalla, us avisa que heu anivellat i que heu acumulat els dits punts d'habilitat per distribuir; la icona del botó 'iniciar' apareix al costat de 'Punt d'habilitat'. el text que es mostra a la pantalla. De manera que encertes.
És quan passa: el joc apareix el menú de pauses estàndard, un menú de rodes que us permet accedir a opcions de control, el vostre equip, la possibilitat de guardar i deixar el joc, i ... oh, sí, les vostres estadístiques es troben en algun lloc. . Vet aquí el problema: per què - quan el joc sap que tinc punts d’habilitat per distribuir i fins i tot m’ha cridat que premeu “començar” per fer alguna cosa al respecte - no em porten directament a la pantalla de distribució d’habilitats? Tenint en compte que anireu a anivellar amb freqüència els primers 10 a 15 nivells del vostre personatge, això s'irrita bastant ràpidament.
Massa Humà compta amb un sistema de 'rescat automàtic' bastant decent que organitzarà el vostre equipament i arrossegarà la vostra porqueria més inútil entre bastidors, que és útil. Però, per què parar-hi? És decebedor que la navegació pel menú no sigui més fàcil d’utilitzar i, fins i tot, els jugadors més intensos estaran d’acord que un joc més senzill entre la sortida i el manteniment del back-end és clau en un joc de consola de Massa Humà és la naturalesa.
Ets un control freak i Silicon Knights té la càmera, però realment no vol tornar-la a retornar.
Quan van caure Silicon Knights Foscor eterna al GameCube, va introduir algunes idees interessants sobre com es podia utilitzar la càmera i els seus angles en el joc. Al treure la major part del control del jugador, Silicon Knights va poder lliurar seqüències dramàtiques que van tenir lloc al joc, on tant el jugador com el desenvolupador tenien una part igualitària del que passava a la pantalla. Els resultats van ser variats, però principalment reeixits per al joc de terror sobrevivència Foscor eterna .
Dins Massa Humà , Silicon Knights intenta fer servir un sistema similar, però no estem segurs de si en som fans d'aquest joc, que és bàsicament un rastrejador de dunes de pirates i pirates. La càmera canviarà a angles dramàtics de mig joc, provocant el que millor es pot descriure com a escenes de tall interactives on encara se li dóna el control del reproductor. En pocs casos, funciona. Però en molts, és complicat i confús, i de vegades et treu del joc més que millora l'experiència.
quina és la clau de seguretat de xarxa per a connexió sense fils
A més, com que el pal analògic adequat està reservat per a combats cos a cos (subjectar el pal o picar el pal donarà lloc a diferents tipus d'atacs), el que normalment mouria la càmera atrau les espases al seu lloc. Al principi, pot ser confús i es necessita una bona estona, i no seria un problema enorme si la càmera del joc actués de manera més intel·ligent per si sola. Acció a Massa Humà pot arribar a ser bastant ràpid i intens, amb enemics sovint a tots els costats i de vegades (frustrant) fora de la càmera.
El joc ofereix uns quants estils de càmeres diferents: proper, proper, estàndard, enrere i llunyà. Totes us proporcionen una perspectiva diferent de l’acció (tenir la càmera tirada enrere ‘lluny’ va ser més útil en grups grans), però ens agrada poder veure on volem quan volem de tant en tant.
És el 2008 i no us agrada que els vostres jocs semblin títols de primera classe de Xbox 360.
D'acord, aquest pot ser una mica dur, però cal dir-ho, si es compara amb l'amplitud àmplia dels títols de nova generació actuals al mercat, Massa Humà no hi ha tot això al departament visual. Per descomptat, l’estil d’art és interessant i inspirat, amb els seus éssers i entorns cibernètics no tan subtils. Però qualsevol persona que busqui una visió de força visual que no faci gràcia pot haver de mirar cap a un altre lloc.
Silicon Knights (ara famosament) es va girar i va culpar dels retards en el desenvolupament de l'epic's Unreal Engine 3.0, que havia de ser capaç de generar el títol de llarg desenvolupament. Al final, Silicon Knights va construir el seu propi motor des de la base, i els resultats són ... bé, el joc està acabat, oi?
Un joc amb motor Unreal Engine 3.0 com Engranatges de guerra encara impressiona amb les seves visuals gairebé dos anys després del seu llançament. Massa Humà Els gràfics tenen algunes de les campanes i els xiulets de propera generació, però és possible que l'animació i les textures (especialment freqüents i lleugerament vergonyoses durant les escenes retallades) puguin deixar els jugadors més exigents.
Heu esperat nou anys això ?
Es tracta de debatre sobre si un joc és o no realment perfecte; Potser tenint en compte quant de temps ha estat en producció (i la quantitat de Silicon Knights que s'ha preparat per demostrar), potser Massa Humà manca el poliment esperat. La història hauria de ser més dura pel joc? Resposta: potser.
---
Ara, que ja us hem armat amb informació de primera mà, estareu «a favor» o «en contra» per a Massa humans quan s’envia el 19 d’agost?